Stavo preparando un riepilogo.
Molto probabilmente va ben oltre a quello che ti sto elencando sotto. Per esempio, il damage reduction sembra essere molto complesso, certe mosse addirittura vanno oltre al 20%(Non ne sono sicuro )
Ho diviso in tre sezioni.
- Le differenze generali Modern vs Classic
2. Analisi personaggio per personaggio con cosa cambia, vantaggi, svantaggi, e quali mosse sono più influenzate.
3. Considerazioni finali su quando conviene Modern o Classic.
1 – Differenze generali Modern vs Classic
• Comandi
• Classic: 6 pulsanti (3 pugni, 3 calci), input completi per speciali (quarter circle, half circle, 360°, caricamenti).
• Modern: 4 pulsanti principali + pulsante Assist. Speciali con un pulsante + direzione.
• Danno
• Mosse e combo semplificate → -10/20% di danno rispetto a Classic.
• Se in Modern fai le mosse con input completi, il danno non è ridotto.
• Varietà nelle speciali
• Classic: puoi scegliere tra versioni light, medium, heavy delle speciali.
• Modern: di solito una sola versione (spesso la media).
• Personaggi charge
• Modern elimina il tempo di carica → mosse istantanee.
• Perdita di gestione fine di velocità/distanza.
• Super Art
• Modern: un pulsante + direzione, più facile ma rischio attivazione accidentale.
• Classic: input completo, più precisione.
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2 – Analisi per personaggio
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Ryu
• Modern: Hadoken, Shoryuken e Tatsu escono istantaneamente; facile confermare colpi.
• Svantaggio: meno controllo su forza del Hadoken (non puoi decidere velocità).
• Classic: accesso a tutte le versioni del Hadoken e Tatsu per gestire meglio zoning e pressione.
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Ken
• Modern:
• Shoryuken istantaneo, ottimo per anti-air reattivi.
• Conferme in combo più facili, utile per stili aggressivi (es. AngryBird a EVO).
• Svantaggio: riduzione danno sulle conferme automatiche.
• Classic: più opzioni per mix-up con Tatsu light/medium/heavy.
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Guile
• Modern:
• Sonic Boom e Flash Kick senza carica → pressione costante.
• Zoning molto più facile.
• Svantaggio: Sonic Boom non modulabile in velocità; meno finezza nel mind game.
• Classic: gestione della velocità del Sonic Boom per controllare il ritmo.
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Chun-Li
• Modern:
• Spinning Bird Kick e Kikoken istantanei.
• Mosse complesse (come Lightning Legs) più semplici.
• Svantaggio: Lightning Legs meno modulabile, perdita di alcune combo avanzate.
• Classic: più versatilità tra vari livelli di SBK e Kikoken.
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Dee Jay
• Modern:
• Fireball e anti-air senza carica → più aggressivo.
• Combo semplificate.
• Svantaggio: meno controllo sulla distanza delle speciali.
• Classic: zoning più raffinato e gestione del ritmo più precisa.
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E. Honda
• Modern:
• Headbutt e Sumo Smash istantanei → pressione continua.
• Facile mantenere corner pressure.
• Svantaggio: meno controllo su distanza/velocità.
• Classic: può modulare la velocità per ingannare l’avversario.
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Zangief
• Modern:
• 360° e 720° istantanei → minaccia costante.
• Svantaggio: meno opzioni di spaziatura e conferme ottimali.
• Classic: migliore gestione del neutral grazie a controllo preciso delle prese.
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Dhalsim
• Modern:
• Speciali più facili da usare, teletrasporto più rapido.
• Svantaggio: perde il controllo millimetrico delle distanze e tempistiche.
• Classic: massimo controllo della zona di gioco.
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Juri
• Modern:
• Fuhajin Kick sempre disponibile senza input complicati.
• Svantaggio: gestione semplificata delle cariche → meno varianti strategiche.
• Classic: piena gestione di tutte le opzioni con le cariche.
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Manon
• Modern:
• Presa e speciali semplificate.
• Svantaggio: riduzione danno pesante sulle prese in combo auto.
• Classic: pieno danno e controllo dei mix-up.
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Cammy
• Modern:
• Cannon Spike e Spiral Arrow facili da fare in reazione.
• Svantaggio: perde alcune combo ottimali e conferme.
• Classic: pieno accesso a opzioni di pressione complesse.
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Marisa
• Modern:
• Mosse caricate escono istantanee.
• Svantaggio: leggero calo di danno e perdita di controllo sui tempi di carica.
• Classic: più opzioni per cambiare il ritmo.
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3 – Cose che Classic può fare e Modern no
• Usare tutte le versioni di una speciale (light, medium, heavy).
• Fare charge buffering avanzato.
• Evitare completamente la penalità di danno.
• Eseguire alcune combo ottimizzate e mix-up complessi.
• Modulare velocità e distanza di fireball/attacchi carichi.