XENONAUTS: il vero seguito di XCOM?



oki grazie. La regola d'oro quindi è piallare le basi il prima possibile.



o forse sono un po' ritardato io..
in ogni caso mi prendo ancora qualche giorno per cercare di capire il tuo ragionamento


No no, mi son proprio espresso in austroungarico

Ci riprovo:

Sulla mappa vengono mostrati due valori numerici per ogni zona relativi all'economia, il primo sta ad indicare la cifra stanziata la fine del mese precedente (il report di fine mese) mentre la seconda è l'oscillazione, in negativo o positivo, della suddetta cifra in funzione degli eventi del mese corrente..

Nel tuo esempio l'AU ti aveva sganciato 80000 il mese precedente (numero in alto) e avevi un bel -80000 per via degli attacchi subiti nel mese corrente.

Secondo me il gioco ha un valore interno che può continuare a scendere in caso di ulteriori attacchi ma che non mostra per non andare ad intaccare la somma degli aiuti economici di tutte le zone che ricevi a fine mese.

Quindi, tornando al tuo esempio, per riportarlo in positivo avresti dovuto fermare ben più di un attacco.


Spero di essere stato più chiaro, anche se nutro ancora forti dubbi visto il mio stato mentale



Assolutamente SI.

La presenza di una base nemica in un territorio fa sì che la tua reputazione con quella nazione (e quindi i loro finanziamenti) diminuiscano costantemente e *inesorabilmente*.
Non c'è alternativa: sino a quando una base nemica è lì, perdi finanziamenti.

Ecco perchè con una delle ultime patch è stata inserita una modifica che ad alcuni puristi ha fatto storcere il naso ma ha fatto felici molti altri (tra cui me): ovvero dopo cinque giorni dalla installazione di una base nemica, questa viene rivelata automaticamente.
Questo per evitare che una base installata fuori dalle coperture radar distruggesse, col tempo, il rapporto con una nazione.

In questo modo invece, mal che ti vada, dopo 5 giorni di "danni" la base compare sulla mappa.

Non mi sembra male, che dite?
Secondo me è una delle tante piccole attenzioni che denotano una grande cura nel prodotto.
ma parli del mod o del vanilla ?
Vanilla


Like he said: Vanilla.


[è qualche sera che non riesco a giocarci nemmeno la mia canonica mezz'oretta e... sono in crisi di astinenza! ]
scusate, ma sono solo io o porcocazzo l'alien preator è tipo instunnabile? sto continuando a provare e riprovare ma anche se lo massacro di legnate resta sempre in piedi, nemmeno vengon sempre fuori le scrittine blu. Granate emp inutili visto che le resiste sempre, il gas inutile... che porcodinci dovrei fare? ho solo 5 soldati col bastoncino elettrico tra parentesi (neanche pochi direi)


ho lo stesso problema...
mi sta scaricando una patch da 59 mega

edit:
KEY CHANGES:

Month-end funding screen now appears before the Game Over screen if you lose the game.
Fixed the issue with upper levels of building not being visible if you have a soldier behind them.
Soldier equipment should stop "disappearing" on the Geoscape.
Killing a Zombie with a tank no longer spawns two Reapers, the second of which is invulnerable.
TU Reserve slider now works properly when you change weapons.
AI is now a bit less passive inside UFOs.
Extras launcher links now work correctly.


ho scoperto che è cosa buona fargli un paio di buchi prima, così per far capire chi comanda. Un paio di shotgunnate al plasma e un colpo da cecchino, e dopo le legnate si che hanno avuto ragione di lui.
Strano, magari l'han cambiato con qualche patch? Io non ricordo particolari problemi a stunnarlo a parte il fatto che era chiuso dentro una stanza della morte con altre cinque o sei alieni incazzati come bestie
ma le emp uccidono o stunnano?
Sono più indicate contro i dischi volanti?

Cmq quelli unstunnabili per me sono sti stronzoloni:


Ma ho letto ora che sono "possibly immune to stun and supression, or at least have high resistances to them."
mamma mia che brutti che sono gli alieni cmq...
Anzi, non brutti. Ma sbagliati, imho.
Soldatini di plastica.

Il terrore che genereva X-Com era organico, molto più viscerale.

Non c'è paragone:
Sì gli androidi credo siano instunnabili, infatti le emp contro di loro fanno danno normale, contro organici invece fanno danno stun
Sì gli alieni non sono granchè, i peggiori sono i Caesan in canotta rossa e pantaloni neri
Eh, il design degli alieni è quello che è.
Puntiamo nei mod; già stanno facendo cose spettacolari con il design delle armi, delle armature e anche dei soldati stessi.

E' questione di tempo prima che mettano mano agli alieni


confermo al 100% , dai video che ho visto gli alieni di xenonauts sono bruttini a dir poco, ne ho visto uno con un paio di jeans che lascia stare


Mh?

Armature e faccioni dei soldati li ho moddati ma di reskin delle armi non ho trovato nulla.

Puoi mettere qualche link per favore?
sbrang, versione 5.3 del mod!
gogog lanciafiamme!


Spoiler

V5.3 update
- Xtended Backgrounds Mod Integrated
- Special encounters added to the game! (Heroes or Foes? A mystery for now)
- AI for Alien Aircombat inorporated
- New "Hall of Fallen Heroes"
- New weapon Annihilation Phaser added.
- Alien Scouts can perform Base Attacks or Intercept Xenonauts carriers ships.
- Flamethrower is redesigned and enable for this version (Thanks Mikhail Ragulin for the demostration and explanation of his UNIQUE system!)
- New Faces added (Khall's, Ogaburan's and Theon's work)
- Random damage set to 35%
- Armor mitigation set to 5%
- Wounds Dynamics change, only critical hits can cause bleeding.
- Armor Stats Boost improved.
- 4 Sounds added to the game
- The range of all weapons reduced by 10%
- Rebalanced Accuracy of Pistols and Shotguns.
- Dynamics of close range weapon were changed.
- Art of some vanilla weapons was changed
- Vortex weapons have been changed, reduced AoE, more stun, normal damage and bleeding ratios.
- Maximun stats for soldiers reduced to 100, but can surpass the maximun thanks to the armor capabilities.
- Health points of vehicles were doubled, reduced LoS to 20 and reduced armor value by 15%.
- Hunter Scout Car TU units increased.
- Machine gun for vehicles rebalanced.
- Suppression has increased to ballistics by 20%, energy weapons by 10%.
- Research tree has been branched a bit. For now.
- Disassembling protocols fixed
- Alien Fighters rebalanced.
- Dynamics of wounds changed.
- The "once per wave" value for all missions unlocked; enables aliens to execute multiple Aerial Terror missions, Base Attacks and Air-superiority missions.
- Arts, Lore and researches for new aliens were added.
- Composition of Carrier/Landing/Crusier command room changed.
- Damage of C4 and Heavy Plasma Explosive increased, area of effect increased by 2.
- Flashbangs and Smoke grenades can't trigger heavy explosives any more(C4 type).
- AI reaction balanced specially for commander and UFO defenders.
- Alien artifact selling value reduced by 20%.
- Interior portholes re-fixed.
- Disable short range bonus of machineguns.




600mb di mod... tra poco diventa più grosso del gioco in sè.
"il" mod ha un nome per cercarlo?