XENONAUTS: il vero seguito di XCOM?

tranquillo, ha un nome...si chiama sopravvivenza
mi crasha appena cerco di caricare la partita ora ieri funzionava tutto perfettamente però. Sarà qualche mod che fa conflitto con l'ultimo aggiornamento?
E' molto probabile: dai una letta alla pagina dell mod perchè di solito riportano se è compatibile con l'ultima patch oppure no.
perdio e chi si ricorda cosa ho buttato dentro oltretutto coglione io ho pure installato i mod come dicevano nelle varie paginette, cioè buttando dentro i file nelle cartelle, quindi non ho nemmeno una lista tipo "mod attivi" o che.
dei modders, con il benestare/aiuto dei dev, hanno disassemblato il codice sorgente e stanno cambiando la maggior parte delle cose hardcoded del gioco, che prima non si potevano nemmeno toccare con i mod!


No hai solo capito che andare avanti a discutere con le donne accorcia la vita


tipo?
Tipo la data di inizio gioco: si potrà spostarla rispetto al 1979.
Questo può sembrare una sciocchezza, ma se si voleva rispettare il lore non era possibile inserire mezzi, armi o ambientazioni successive a quell'epoca storica.
Ora molti stanno già pensando ad una total mod ambientata nell'universo di WH40K. O anche una sorta di Far West con gli alieni.

E poi altre cose su cui Solver (l'utente che per adesso ha in mano la possibilità di agire sul codice "pesante") ha già effettuato modifiche:

- Soldier equip screen shows tooltips for soldier stats.
- Fixed a rare bug with uncrouching and TU reservation.
- Added speed controls to air combat. There are 4 buttons just like in the Geoscape, the first is default speed, the others are respectively 50%, 100% and 200% faster. The latter is useful if you're tired of watching planes withdraw slowly!
- Fixed a crash when transferring airplanes to bases that are too close to a city.
- Empty dropships can no longer assault alien bases and thus lead to a crash.
- Starting soldier loadouts are now moddable and contained in loadouts.xml.
- Relations bonus for a successful terror mission now moddable (gameconfig.xml).
- Mods can now specify extra relations bonus for terror missions for surviving civilians and/or local forces (gameconfig.xml).
- Game start date (01/09/1979) is now moddable (gameconfig.xml).
- Mods can now enable relations bonuses for successfully completing crash sites and control the relative bonus (gameconfig.xml).
Since 0.2:
- Hopefully fixed a bug (haven't been able to test it) where fleeing soldiers would stop fleeing if they saw an alien, defeating the whole point.
- Continents are now properly lost at the end of the month, not the moment your funding drops to or below zero. Negative funding now means you still have a chance to improve your relations until the end of the month.
- Mission debrief screen shows kills in this mission for soldiers.
- Armours can now be modded to increase any stat.
- Armours can now be modded to provide psionic defense, degrading or not.
- Ammo types can now be modded to damage TUs or morale. Applies to regular and explosive ammo. [Issue: TU damage gets restored at beginning of turn so is kinda useless, I will fix it separately].
Since 0.21:
- Popup for "Alien Officer/Leader present" no longer shows up if the alien was killed in the crash.
- Can quicksave with F5 in ground combat. Quickload not yet functional.


E tante altre cose.

Il topic dove vengono raccolte le proposte della community e le risposte di Solver è il seguente:
http://www.goldhawkinteractive.com/forums/showthread.php/10797-Xenonauts-Community-Edition-0-21

Comunque: gran gioco con una gran community alle spalle.
Cosa che fa assai ben sperare per il futuro
(basta vedere quante mappe sono già uscite! Per non parlare della mod che permette di abbattere anche i muri degli ufo per crearsi entrate alternative prendendo i fottuti xeno di sorpresa )
Uscita la nuova, corposissima versione 5.2 del mod XNT- INTO DARKNESS


Changelog rispetto alla versione 4.3:

- Community Edition 0.21 included
- Xenopedia entries finished
- Economy system repaired
- Starting money reduced to $3m
- Alien Progression slowed down
- Random damage increased to 35%
- Cover system set to 85% and 25% bonus when crouched.
- Aircraft progression changed, Player start with Apollo, F17 and Su-T10, to unlock a new aircraft player need to recover and dissemble a UFO craft (Corvette - Mig31 Foxtrot, Landing Ship - Sarracen, Cruiser - Corsair, Carrier - Marauder, Marauder - Fury)
- Dissemble system integrated to economy system, you can unlock researches with it and you need a hangar slot to dissemble a UFO recovered. Alternative you can Recover a UFO then dissemble it and get money for it.
- Dual Warhawk 2 Integrated to the game.
- Armors now give different bonuses, Flying armor gives reflex and TUs, Predator gives negative and positive stats , Coyote increase durability of the unit, Wolf gives resilience and reflex to assault UFO.
- Re-balanced Air Combat
- Shield protection increased in 25%
- Dead Gargols and Vipers drop the correct corpse.
- Accuracy of Laser weapons is increased by 8%
- Damage of Plasma weapons increased in 10%
- Damage and Armour mitigation of MAG weapons increased in 10%.
- Soldiers skill progression is doubled
- Ground Attack % Events is reduced in 10%
- Funding damage in land increased a bit and lowered in water.
- AI has been corrected and improved to make less rushes and plan attacks.
- Defensive AI is repaired to the settings in XNT V4.6, they defend UFO doors reckless.
- RPG Launcher Micro Missiles damage increased in 10%
- Warhawk II and PeaceKeeper damage increased in 4%.
- Accuracy of snapshots for all snipers has reduced in 5%
- Medic pack charges has been set to 30 and 60 for Standard and Advanced.
- Cover when crouched increased to 28%.
- Manufacture is limited to Alien Alloys Replica and Armors.
- Now its possible to manufacture Alien Alloys Replica, its hard to manufacture but provide extra Alloys to player and money income.
- Alien Alloys profit index increased to 400, the selling value is $20.000.
- The amount of Alien Alloys required for Manufacture is increased in 70%.
- New Random Alien Weapon System is integrated to the game, the range of weapons used by aliens is wide and diverse.
- Random UFO content System is increased in range
- Mysterious encounters are awaiting you !! (Coming Soon ! )
Immagina un framework che ti permette di andare oltre il gioco base, ma non quanto un SDK.
dopo te lo linko, ma praticamente da la possibilita ai modders di modificare degli status che non potevano toccare tipo malus/bonus di ogni armatura, anziché il solo coefficente di protezione o pesantezza.

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ah ecco perfetto, ci ha pensato eroes.


è decisamente più incentrato sul fight aereo
per curiosità come gestisci i combattimenti aerei?

quali sono i tuoi setup contro i diversi ufo che incontri tralasciando gli ufo piccoli soli?
tipo :
- Bomber + 2 heavy figter
- Cruiser
- 3 Heavy fighter (per me la combo peggiore9
il trucco sta nello sbloccare subito gli esplosivi avanzati.
già con gli alenium missiles tiri giù inizio/mid game senza problemi. (2 condor gatling laser+alienium missile ed 1 foxtrot alenium torpedo )

gli heavy fighter 3 condor / o mix con corsair
Grazie dei consigli... molto meno ora...

Un'altra info... cosa usare voi per catturare gli alieni vivi? Stun granade? Esiste come negli xcom (in tftd sicuro) il lancia missili guidati?
il bazooka con missili stordenti è più potente e ha gran gittata ma è estremamente limitato. riempire le tasche di tutti gli altri soldati con granate stordenti è molto più sicuro.

no, niente blaster launcher né poteri psionici.


Non mi ricordo di preciso le combinazioni però in generale cerco di puntare su tutti gli upgrade di ricerca per gli aerei; i condor li sostituisco tutti con corsair (ovviamente un po' alla volta) e come dice Lorenzo bisogna stare attenti alle ricerche degli "esplosivi" perchè nella descrizione è un po' generico ma è da lì che ti arrivano i miglioramenti per i missili e i cannoni. Nel playthrough che ho finito avevo in media 4 hangar per base (3 basi), con 3 corsair e 1 foxtrot ciascuna, fino all'endgame ho retto bene poi diventa un delirio vero anche con gli aerei finali che costano uno sfacelo, ma a quel punto devi accelerare per finire perchè le wave di Ufo diventano un macello (però ormai dovresti comunque essere in grado di tenerti buone le nazioni rimanenti anche con poco sforzo, io gli ultimi 3 mesi circa li ho passati intercettando solo lo stretto indispensabile per restare a galla mentre per sfizio finivo tutte le ricerche e mi preparavo alla missione finale).

Per lo stun io mi sono trovato bene con un misto di stun grenade e stun rod, le prime sono ottime di solito con un paio stendi l'alieno e a volte ne basta una sola... in teoria ci sono anche le granate EMP che fanno un danno simil-stun (mentre quelle a gas fanno poco danno ogni turno, quelle EMP tirano una botta secca più grossa) ma da sole non servono a molto, devi comunque unirle o al gas o a una manganellata... io tenevo il manganello sull'unico soldato "assault" che usavo, perchè non mi piace molto come classe e non mi pare che i suoi bonus sul reaction fire siano sto granchè, però boh vedi tu come ti piace giocare. Io mi sono trovato bene con due assault che anche su percentuali di tiro basse fanno sempre il loro lavoro, li riempivo di granate e nei turni in cui non potevano sparare tiravano una bombetta e tanti saluti.


Edit: il blaster launcher in xenonauts non c'è, non lo han messo perchè era troppo sgravato, secondo me han fatto anche bene (stessa cosa coi poteri psionici, più che altro per differenziare di più umani da alieni). Però a fine gioco sblocchi comunque un'arma sgravata di suo se proprio vuoi avere il "cannone fine di mondo", io l'ho usato solo per la missione finale ma ti dirò che se ne fa anche a meno.
ancora una cosa... scusate se rompo... le nazioni perse sono perse e basta giusto? i terror site in quelle zone me ne fotto giusto?
Si, anche se brasare alieni ha sempre un suo perchè
il mio ultimo WoT non se lo è inculato nessuno cmq estrapolo da lì e ripropongo una domanda che mi stava un po' a cuore.

Situazione: 3 regioni hanno chiuso i rubinetti. La prossima è l'Australia, che nel corrente mese è a -80.000. Per risollevare la situazione allora vado a raidare la base aliena situata in australia. Distruggo la base, immaginando chissà quali bonus, invece la previsione fininanziaria non cambia. AU rimanese sempre a -80.000.
Il giorno dopo finisce il mese, ricevo il report e anche l'AU mi abbandona. Così perdo la mia prima partita, con un rosic immenso.

Non ha senso sta cosa. E' veramente una brutta falla nel sistema di gioco.
no, per niente.
aveva già deciso di abbandonare.