0.eroes.0
(* * Eroes * *)
May 10, 2010, 6:10pm
61
Carr Knight
Facevi prima a dirgli come SteamBirds (che e' flash e tutti possono provarlo al volo). Mi intrometto per chiedervi, qualcuno si ricorda il gioco (non flash, di almeno un decennio fa) che aveva lo stesso sistema di combattimento ma che riguardava la battaglia per l'Inghilterra?
mio dio! Ma è .... è .... spettacoloso!!
Grazie!
Eccetto che:
1- Steambirds era già stato proposto (e lungamente discusso) da altri.
2- Il meccanismo non è lo stesso, quindi l'uno e l'altro non sono intercambiabili (tanto per dire: in SR2 il combattimento va avanti autonomamente in tempo reale, se non si vuole intervenire).
Mi spiegheresti un po' meglio le differenze tra i due sistemi? Non riesco a trovarne una.
Comunque anche questo Steambirds è decisamente carino. Optassero per questa soluzione non avrei certo da ridire.
VAbbhe' quello e' proprio un appunto; per il resto non mi pare ci sia alcuna differenza.
skay
(skay)
May 11, 2010, 9:50am
66
nerf crisalidi!
sarebbe bello se ci fossero alcune missioni "storia", ad esempio su ufo:afetrmath nel primo crash site dopo un tot di turni uscivano 1000 alieni e dovevi scappare all' inizio del livello, cosi potevi fare la ricerca su come entrare nelle navi aliene e sbloccavi le missioni sucessive...non ricordo se era cosi anche sugli xcom.
e poi voglio 1000 ricerche inutili sul lore
Uhm sì questa potrebbe essere una cosa da chiedergli. Quanto hanno posto attenzione\sviluppo sul lore.
Se vi andate a leggere il forum, vedrete che l'intenzione è quella di prendere xcom (il primo) e migliorarlo, eliminando i pochi difetti\debolezze che gli erano proprie.
Magari è anche il caso del lore\trama.
Iscriviti e chiediglielo, non posso mi ca fare tutto io...checcazzo
ddd123
(ddd123)
May 11, 2010, 11:18am
68
a me pare parecchio diverso
SR2 ha una sorta di "griglia" con movimenti predefiniti
l'altro giochino e' una specie di simulatore con una certa fisica, gli aerei per curvare a seconda dell'angolo hanno diverse velocita' ecc ecc
skay
(skay)
May 11, 2010, 12:47pm
69
qualcuno chieda la fisica sulle granate e sugli edifici
Non era cosi' anche per SR2?
Mi conviene reinstallarlo
ddd123
(ddd123)
May 11, 2010, 4:45pm
71
visivamente sembrava vagamente avesse una fisica ma non era cosi', i movimenti erano eleganti nelle virate e curve ma non erano cmq fisici in alcun modo
In attesa del siterep 5, un lungo post in cui viene evidenziato lo stato attuale dei lavori:
Some of you might be wondering where your sitrep is, as it's getting to that sort of time of the week. It'll probably be coming this weekend, in the form of some information on the two starting interceptors and the starting dropship (which most people already know is a chinook). That'll be the last in the series concentrating on the starting equipment and vehicles of the Xenonauts. So yeah, that'll probably be out on the forums on Sunday. In the meantime, I'll provide an update on how the actual game is progressing along. It's not particularly marketable news and won't be going up on the front page or outside the forums, but I'm sure you guys will be far more interested in it than a bit more fluff on the starting vehicles. Current development status of the game is that we're working on the ground combat. It's taking a bit longer than expected, but we're making considerable progress forward all the time. This is what we've currently implemented in the game: Displaying isometric battlefield Movement & Pathfinding Line-of-sight mechanics for soldiers (resetting every turn), including fog-of-war that differentiates between unexplored and explored-but-not-currently-visible terrain Multiple Animated humans on map, ability to select them Alien placeholders (to test the AI) Shooting AP system and turn-based functionality Soldier/Alien HP systems Reaction fire Grenades Flamethrowers (without fire catching yet) Switching weapons (ie. rudimentary inventory management) Terrain Editor Explosions Major things we don't have in the combat yet: Animated aliens - the human model was our animation guinea pig, so now that's complete our animator is working on the various alien models and progress should be much faster A functional GUI - we have a placeholder there, but everything is currently performed by shortcuts rather than clickable buttons Working doors & stairs - currently soldiers can walk straight through doors and stairs, magically teleporting up a level through amazing levitational abilities Vehicles - we need infantry in first before we start on these chaps Destructable terrain Cover system - this is partially implemented, as most of the programming is there, but the visuals haven't been implemented at all yet Targetting cursors - the accuracy % etc isn't displaying, along with the TU spend or autofire toggle. Again the coding is mostly there, this is mostly a case of linking it all together. Civilians Dynamic Explosions Over the next couple of weeks we're looking at getting working doors in the game (ghost soldiers really annoy me), and we're looking at a new way of generating terrain tiles to make the process quicker and more intuitive, and we'll be working hard to up the quality of our existing tiles so we'll be closer to being able to show off screenshots of the game etc. We're also bringing on board another 3D artist to work on a second tileset, the Xenonaut base tileset that will be used in base defences. The animated alien and combat GUI should be implemented in the next two weeks too, which will be another big leap forward. It might seem like we're not that far into development, but believe me when I say we've come a long way already. We've had a lot of stuff to test before we can start perfoming it as a full-scale process. The animation is a good case in point here - we've got half a dozen alien races modelled up, waiting for us to get the animation file format and import process done on the human soldier. Now that's been implemented without too much trouble, we should have multiple alien types in game rather quickly (in no small part thanks to the wonders of biped rigging). I'm also expecting the game to take a quantum leap forwards once we have the GUI implemented, as it'll be less of a tech demo at that point and more of a game. Our main headache at the moment is the 2D tile generation. It's not a show-stopper by any stretch of the imagination but as there's been several changes to the game design already, as we experimented with what worked and what didn't, we've got a bit of a hodge-podge of tiles produced by different methods. This is the main reason we're not showing off our game at the moment - we're continuing to experiment and refine our tile production methods to make them look better and less time consuming to produce. Once we've finalised that process, we can go back and reprocess all our existing tiles and we'll be good to start showing the game off visually. So, yeah, there's the rundown of where we are on the implementation of the game. The actual project is further ahead than that, as the majority of the design and art work has been completed already. In programming terms the combat is much more complex than the Geoscape stuff, hence why we're doing it first, and we're working with an artist on concepting that all up so it'll be quick and easy to implement once we have combat in place. Expect to see progress on the game appear to rapidly speed up when we get onto the more straightforward elements of the development cycle (like the Geoscape & Base Management stuff)!
Baionetto
(Baionetto)
May 22, 2010, 3:02pm
73
ormai non credo piu a un cazzo di quello che scrivono i programmatori, solo quando ce l'ho installato sul pc credero' a tutte queste meravigliose features. che poi facciano ben sperare è un altro discorso...
Veramente non ha descritto nulla in cui sia necessario "credere", sta solo raccontando a quale punto dei lavori sono giunti attualmente.
joyrex
(joyrex)
May 22, 2010, 3:34pm
75
Intanto ringrazia perché questi sono per ora l'unica speranza di avere un remake come si deve.
A me sembra che stiano andando benissimo, pian piano si vedono i contenuti arrivare e il gioco prender forma, personalmente ci spero molto in questo progetto e ho parecchia fiducia.
Baionetto
(Baionetto)
May 22, 2010, 11:35pm
76
Eh ma sai possono scrivere TUTTO e poi alla fine non esserci un cazzo di quello detto prima...non sarebbe cosi strano, ripeto e spero che il loro dio gli dia la forza e le capacità per fare il vero remake di ufo sarei il primo a prenderne 2 copie.
*
ma ci vuole tanto a fare un gioco praticamente UGUALE, con rifacimento grafico ed ottimizzazione dei S.O. attuali?
È esattamente quello che stan facendo questi, eh.
Capacità permettendo, s'intende.
no!
questo è ambientato nel passato!
Baionetto
(Baionetto)
May 23, 2010, 8:45pm
80
vabbè quello è un dettaglio irrilevante non è che ufo fosse ambientato nel 4000 eh ? si partiva con cosa armi normali, lancia missili e si passava al laser, plasma etc...qui si partita con mitra , lancia missili, lancia fiamme poi con le ricerca si arrivera al laser/plasma etc...immagino...