Ecco quello potrebbe rendere la cosa piu’ interessante in effetti.
C’e’ un mutator “BombingRun” assieme alla modalita’ ma non so bene cosa faccia. Devo controllare perche’ e’ installato di base assieme al client modificato dalla community.
Se non fosse che poi mi tocca rimetterti a mano la moderazione ti bannerei per un mese
Ho provato a provarlo () in locale e non ho notato niente, potrebbe benissimo essere inutile (ce ne sono di mutator doppioni) o aggiungere non so, la ball gun al deathmatch. Va’ a capire…
sorry, avevo detto che passavo e poi mi son perso a giocare col figlio, infatti la moglie m’ha pure cazziato perche’ era ancora sveglio quando non doveva
No no, ho proprio giocato male io. Devo rimettermi in testa di iniziare a giocare tenendo i tempi degli item.
Sul fatto di perdersi ahimé succede parecchio anche a me, devo imparare le mappe nuove.
No che se vince anche 3vs1 il poco che rimane della mia autostima evapora.
La mia non voleva essere una lamentela diretta a quello che c’è che, come ben sappiamo, è “as is” e in quanto tale bisogna farselo piacere.
Né si tratta (per me) di una questione di texture.
E’ proprio che alcune mappe non hanno una caratterizzazione “forte” delle aree: se prendiamo ad esempio una mappa storica come CampGrounds (presa da quake, dove si chiama credo q3dm6), se dico “zona shock” so che sto parlando di una roba stretta e chiusa, così come “zona flak”. Se invece parlo di “zona rocket” o “zona amp” parliamo di spazi più aperti. Zona 100 è la famigerata zona delle colonne, ecc.
Poche zone, ben definite. La mappa di ieri ha millemila anfratti poco distinguibili tra loro, e l’unica zona veramente iconica è quella della belt in basso. In quel caso, effettivamente, o caratterizzi BENE tramite le texture o rischi di avere una mappa che non ti parla e non ricordi mai dove devi andare per trovare quello che ti serve al momento.