Tribes Ascend - Release



IMHo dovrebbero mettere un pò di ritardo al colpo... gli sniper istant sono overpowered da sempre.


Piccolo problema. UE 3.5, network UDK, e calcolo traiettoria di un colpo in tempo reale non vanno molto d'accordo.
Cose lente vanno bene, ma se deve calcolare una cosa veloce come un proiettile il server non riesce a starci dietro, per questo il colpo è istant.
Mah, dubito sia quello il problema. E tutte le smg allora? Sono sniper e secondo me ci sta che il colpo sia hitscan, il problema piu che altro è il design delle mappe e l'assenza totale di nebbia...oltre al fatto che in pubby si gioca 16v16 e non c'è limite alle classi


mhm... sono sicuro al 100% che non riescono a fare la traiettoria di "oggetti" ad alta velocità server side. Il server proprio non riesce a calcolarlo. C'era un documento della epic che spiegava questo problema non tanto vecchio.
I giochi che lo hanno implementato tipo BF3 è fake, cioè è tutto calcolato client side.
Ma tutte le armi di TA sono infatti "calcolate" client-side eh. Quello che diceva Punisher, presumo, era semplicemente mettere lo sniper projectile based, come sono tutte le SMG, invece che hitscan.

Cmq proprio a riguardo questo punto con la prox patch inseriscono quest'opzione:



Quindi effettivamente è possibile calcolare e visualizzare i colpi in base a come vengono calcolati server-side?
dove l'hai trovato? O.o
nelle patch notes postate poco sopra


Sì, intendevo proprio quello. Magari un proiettile molto veloce ma che ci sia.
http://www.youtube.com/watch?v=DFwn8EYtQKM

Ah cmq in un post sul forum ufficiale un dev ha dato i dati della decelerazione causata dal flag drag sui server pubblici e per fortuna sembra essere una roba minima. Vedo se lo ritrovo

Cmq la patch si può già scaricare

Eccolo qua:



Patch notes completa: http://www.egmnow.com/tribesascend/tribes-ascend-update-marksman-version-1-0-1103/
Uscita la patch, ecco le note definitive:


Sembra meno peggio del previsto e forse è la volta buona che hanno bilanciato Rage.
Per quanto riguarda Permafrost speriamo che sia migliorata perché la versione iniziale era ingiocabile, speriamo bene.
Si buono il nerf al rage.
Permafrost dubito possa mai diventare una buona mappa (in pubby poi è tremenda), ma vediamo
Mi fa incazzare che mi nerfano le proximity (anche giustamente volendo), ma lasciano così come sono le EMP granades del Raider e le AP del Soldier che per quello che devono fare sono ugualmente sgravate e hanno un damage / radius esageratamente alto
Vabbè, al momento è ingiocabile. Ho giocato un paio d'ore ieri ed è un massacro, squadre con 5-6 cecchini l'una. Ho fatto una partita su Crossfire con 5 cecchini avversari piazzati sul tetto della loro nave; in pratica non sono quasi mai arrivato alla flag, già quando arrivavo a metà mappa venivo aperto in due.

Aspettiamo e speriamo, al momento giocare in pub non vale la pena.
Gli sniper vanno nerfati...

Patch dedicata ai cecchini, come se ne avessero bisogno

Però lo spinfusor sul 2ndo slot del Soldier è da sburro certo potevano farlo già un anno fa, ormai so troppo abituato al thumper
Questo gioco ha problemi seri con due cose:
- i cecchini, assolutamente assurdi, sono overpowered in maniera assurda. Usare quel cecco in Tribes è più easy che rubare le caramelle a un bambino.
- la difesa. Il gioco è oltremodo sbilanciato in difesa (forse anche a causa dei cecchi op). Se ci sono 2-3 cecchi più qualche technician, eccalà partita inevitabilmente a favore del team chiuso in difesa. Bandiera praticamente intoccabile.
Niente da dire il gioco è mal bilanciato.
Inoltre in pubby alcune cose si notano di più, a causa della disorganizzazione, mappe piccole non adatte al 16vs16 (per i pubby un 12vs12 sarebbe stato molto meglio, anche per il casual player), strikes ridicoli, cecco OP unita alla mancanza di capper decenti (il 90% degli sniper da pub cmq non saprebbe colpire un capper buono, ma sui pub ce ne sono pochi), mappe pessime ecc. ecc.

Per fortuna alcune di queste cose vengono mitigate nelle partite competitive grazie alle regole custom


A questi problemi devi aggiungerne un altro (che comunque è in parte compreso in quelli da te esposti): non c'è un class limit. Subito dopo l'ultimo update ho visto partite con 5-6 cecchini per squadra. Ma anche senza update si vedono spesso partite con magari 4-6 technician per squadra (ognuno con 2 torrette), oppure 3 doombringer (ognuno con 2 force field) o magari 6 pathfinder.
Secondo me l'aggiunta di un class limit, anche nei server pubblici, dovrebbe essere una priorità e il bello è che non è neanche difficile da fare.


Assolutamente. Il class limit tamponerebbe parecchio la cosa.


La cosa tragicomica è che per i custom server la possibilità di aggiungere un class limit l'hanno implementata da mesi, ma è buggata e l'hanno sempre lasciata così

Praticamente il class-limit dei server custom adesso non funziona per team, ma per "server": se per esempio metti un class-limit di 2 sniper, i DS potrebbero occupare i 2 slot per gli sniper e i BE non potrebbero averne neanche uno
OMG .