Trapassando il burro



E' l'ex_interp che fa tutto ciò
guarda che quella cosa li e normalissima e non mi pare scandalosa, cioe non vedo dove stia il ct, ma se sta la in fondo tempo che il server segni il colpo, te hai percorso qualcosa come 0.1 gradi rispetto alla linea di tiro del ct, insomma pinghi 80, non 0
si ce delay, dal momento in qui uno ti vede spara e ti segni i danni, non a caso dalla 6.5 tanti si son lamentati di sto fatto, ma questo e un effetto secondario il lagcomp, ed e un vantaggio per chi ha ping alti.
quante volte da allora giocando con un muro sparo 2 colpi e tornando dietro crepo per i colpi sparati poco prima da lui mentre ero gia al sicuro? e cs. non il tuo pc
dovresti provare le vecchie beta su quella mappa, dove dovevi tenre fps_max a 30 per non laggare, e senza lagcomp ti toccava mirare 20m davanti alle persone per anticipare, quello si che e ritardo
e per l ultima volta, no, non lo vedi in ritardo, solo che quel colpo e stato sparato un po prima non e che hai straffato a dx poi? di certo non e uscito lui e ti ha sparato prima che tu lo veda ( e cmq in tal caso lamentati pure del interp non della linea )

( ah e che dopo una botta di loss, ti rimanga il ritardo, e pura fantasia )

[OT]
Quello è CS...

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Game Design Implications of Lag Compensation

The introduction of lag compensation allows for each player to run on his or her own clock with no apparent latency. In this respect, it is important to understand that certain paradoxes or inconsistencies can occur. Of course, the old system with the authoritative server and “dumb” or simple clients had it’s own paradoxes. In the end, making this tradeoff is a game design decision. For Half-Life, we believe deciding in favor of lag compensation was a justified game design decision.

The first problem of the old system was that you had to lead your target by some amount that was related to your latency to the server. Aiming directly at another player and pressing the fire button was almost assured to miss that player. The inconsistency here is that aiming is just not realistic and that the player controls have non-predictable responsiveness.

With lag compensation, the inconsistencies are different. For most players, all they have to do is acquire some aiming skill and they can become proficient (you still have to be able to aim). Lag compensation allows the player to aim directly at his or her target and press the fire button (for instant hit weapons ). The inconsistencies that sometimes occur, however, are from the points of view of the players being fired upon.

For instance, if a highly lagged player shoots at a less lagged player and scores a hit, it can appear to the less lagged player that the lagged player has somehow “shot around a corner” . In this case, the lower lag player may have darted around a corner. But the lagged player is seeing everything in the past. To the lagged player, s/he has a direct line of sight to the other player. The player lines up the crosshairs and presses the fire button. In the meantime, the low lag player has run around a corner and maybe even crouched behind a crate. If the high lag player is sufficiently lagged, say 500 milliseconds or so, this scenario is quite possible. Then, when the lagged player’s user command arrives at the server, the hiding player is transported backward in time and is hit. This is the extreme case, and in this case, the low ping player says that s/he was shot from around the corner. However, from the lagged player’s point of view, they lined up their crosshairs on the other player and fired a direct hit. From a game design point of view, the decision for us was easy: let each individual player have completely responsive interaction with the world and his or her weapons

The next example is two players, one aiming at the other while the other dashes in front perpendicular to the first player. In this case, the paradox is minimized for a wholly different reason. The player who is dashing across the line of sight of the shooter probably has (in first-person shooters at least) a field of view of 90 degrees or less. In essence, the runner can’t see where the other player is aiming. Therefore, getting shot isn’t going to be surprising or feel wrong (you get what you deserve for running around in the open like a maniac). Of course, if you have a tank game, or a game where the player can run one direction, and look another, then this scenario is less clear-cut, since you might see the other player aiming in a slightly incorrect direction.

tratto da un articolo di bernier ( la mente dietro il netcode di hl )
parla si di un caso estremo, ma e anche evidente ( che sia per il netcode cagoso o i server o altro importa poco, il risultato e quello ) che con ping ben minori il problema si presenta e crea scene strane, cmq del tutto normali
( e anche con divari che con i 500ms citati non centrano niente, anche perche qua zingaro mica parla di metri e cose eclatanti come intende bernier )
marx traduci e riassumi plz!


1)postami una screen o una tua demo dove per ogni kill che subisci si puo' notare questa cosa.
2)postami una tua demo dove subisci 20 hs di fila al primo colpo (non ti dico di giocare,vai solo in giro per la mappa come se giocassi e non sparare) se giocando contro qualunque niubbo prendi hs nei primi 0,3 decimi dall'istante in cui lo vedi potro' forse crederti.
3)postami due demo fatte da persone diverse nello stesso round in cui nello stesso istante si vedono in posizioni diferrenti per l'ampiezza di un secondo circa.(facendo uno startmovie 30 ogni screen vale 33 ms e poi si conta)
4)Guarda il video postato da Satan e dimmi a)perche i colpi non vanno a segno con ping a 80 ,senza choke senza loss?
b)perche il nemico mira completamente da un'altra parte e mi fa hs ?
5)capisco che tu sia esperto del netcode di half life e questa cosa sia inspiegabile ma purtroppo e' evidente,lampante e abbastanza assurda.(me lo fa anche in altri fps ma di quelli non sono esperto e non ho mai preso demo o screen) ,se fosse come dici tu questi problemi dovrebbero capitarmi 1 volta ogni tanto,sulla lagata del server o del mio provider invece sono costanti e continui,solo di notte a volte il ritardo diminuisce ma non troppo..
In ogni caso aspetto demo e screen (ma non spulciate nei secoli,si entra in game e visto che e' normale e succede sempre si fa la demo si prende la screen e la si posta).Io non ho problemi a farlo .
Potrei stare a raccontarvi ogni tipo di episodio capitato ma non vorrei annoiarvi,vi basta sapere che su aztec affacciandomi dal balcone vedo nemico con bomba in mano li sotto,sparo un colpo di desert e scappo dentro al portone ,giro dietro la porta e mi trovo ucciso di hs sul bordo del balcone.....ma e' normale ,succede sempre a tutti......
Marx se succedesse a tutti cosi' non si potrebbe giocare Cs seriamente.
Ho visto girare il gioco "vero" da amici ed e' un'altra cosa.
Saluti

p.s se e' fantasia che il ritardo sia dovuto per il loss dell'upload,trovami un possibile motivo per cui vedo il nemico 1 secondo dopo di lui cosi' magari risolvo una volta per tutte

Vi parlo per esperienza diretta!!!!
Quando avevo 56k di cose surreali ne succedevano anche a me!!!
All'epoca mi dicevano che il migliore strumento per giocare a cs era proprio isdn (probabilmente fw non era ancora così diffuso)!!!
Il netcode fino ad un ping di 110 non altera lo scenario (inteso come calcolo dell'intera situazione di gioco) per quanto concerne l'hosting, chiaramente il resto è affidato alla capacità di calcolo della macchina, poichè non credo che tutti i player posseggano pc ultra performanti, come non credo che la maggior parte di loro,oggi come oggi, non abbiano nello stesso qual tempo buone macchine!!!!
Il rapporto e tra la qualità della macchina e la qualità della connessione!!!!!
Credo che il netcode sia ottimo come programma!!!!!
Chiaramente senza troppo scendere nel tecnico, fatta solo eccezzione tra connessione digitale ed analogica (e ne passa),ditemi voi come lontanamente si puo paragonare un'adsl fw (per poi non parlare della fibra) ad un 56k dal punto di vista prestazionale!!!!!!
Ciao Raga!!!
zingaro i tuoi post sono sempre gli stessi, e tutto quello che ce da dire su cs, e gia stato detto qua ( sul forum, nei post passati ), con spiegazioni, articoli di chi fa il netcode, o di gente che ne sa piu di tutti ( bds zibbo... )
perche te invece, che vuoi la spiegazione definitiva, non mandi una mail, con tutte le tue fantastiche prove a eric smith, o un altro della valve, chiedendo spiegazioni sul netcode, riguardanti a queste assurdita?

ah, non mi dire che non rispondono perche lo fanno
al massimo non ti dice niente di nuovo, in caso contrario bene per te risolvi e dimostri a tutti che giocavi con uno svantaggio rispetto al mondo intero.

edit: tieni la lista dei developer con tanto di mail:
http://www.valvesoftware.com/people.htm
cosi puoi spammare a tutti
WOW grazie Marx, io avevo scritto solo a sogamed (nel mio brutto inglese e mandando alcuni link delle screen e dei video)ma probabilmente non si capiva neanche cio' che avevo scritto e non mi han risposto.
Ho cercato in giro sul sito della valve dove poter scrivere ma non ho mai trovato niente!!!
Adesso li rovino hihihihi
Mando direttamente i file o gli piazzo i link per i download?
thk thk

p.s a me non interessa dire che gioco svantaggiato,mi interessa risolvere sto problema visto che ci ho pure speso bei soldi tra modem,componenti del pc nuovi e scleri vari

vuol dire che ora giochero con 1 download in corso x nn farmi prendere..
meglio links zingaro, mail con file allegati, vengono ignorate chissa quanti virus arrivano.


Ho preparato la mail,adesso me la faccio tradurre bene in Inglese (se scrivo io mi picchiano hihi) e poi la posto prima all'autore dell'interessante articolo che ha postato Marx,poi spammo a tutta la valve se non mi risponde ehehehe
Ho messo i link di 1 video e una decina di screen,spero bastino,altrimenti gliene mando 100
cmq vi posto queste due che sono abbastanza indicative:
nella prima si vede in first person dalla visuale del mio "nemico"
nell'istante in cui mi vede arrivare
nella seconda si vede dal mio client.
Potete osservare che la mia posizione e' chiaramente differente.
Lui mi vede circa 4 o 5 metri indietro rispetto a dove sono io nello stesso istante sul mio client.Questo perche' lui mi vede prima e non c'e' senso a tutto cio'
lascio parlare le immagini



A parte che quella sotto è stata fatta un millisecondo dopo ... cmq si mi pare che le posizioni siano differenti, soprattutto il T!!
si ma tu co sto mirino miri il le formiche
si ,ho messo il ct due screen dopo (quindi il ct mi vede ancora piu' lontano ).
Io sono il T.
quando io lo vedo mi son gia' preso un po' di colpi in faccia.
O non si capisce o non capisco io, mi spiego....
ho capito cosa intendi ma non credo che dalle immagini si riesca ad evincere (?) cio' che sostieni.
Inoltre anche se il time e' lo stesso, c'e' in ballo un secondo di possibile imprecisione, che non e' poco.
trova prove piu ...... boh... concrete (magari le demo che hai detto) perke' con queste mi sa che ti snobbano (che gia' e' molto facile di default credo).

Comunque io ho un 56k, a volte mi capita come a te (per gli hs subiti, le raffiche di aria ecc...), ma non sempre (a volte il succede il contrario).... e' molto piu probabile un problema del tuo sistema se davvero ti capita SEMPRE.


guarda le linee orizzontali per terra dalla screen del ct il T e' dietro la terza riga.
nella mia screen (da T) sono sulla prima riga che vedi (dovrei postarvi tutte le screen in sequenza ma si capisce comunque)
Alla valve ho mandato un po' di link a screen e filmati spero che mi diano un segno di vita.
Spero anche che sia un problema di HW e non di collegamento.
Vedremo


non sto sparando ma rushando
ma come mi si vedono le armileggermente bombate rispetto al normale? notasi impugnatura avanzata dell m4a1