Boh per me il discorso per cui ammazzi mostri e salgono dei numerini, raggiungi una soglia di questi numerini e hai fatto un livello, e quindi i numerini con cui attacchi sono più alti e ci metti di meno ad ammazzare un nemico è una bella minchiata
Molto meglio quando ottieni direttamente un abilità nuova, o un oggetto come ricompensa per aver fatto qualcosa di specifico.
E questo nuovo upgrade ti permette di fare cose nuove, tra cui riuscire a sconfiggere nemici che prima erano troppo forti per te.
O meglio ancora quando il tuo personaggio poteva già fare una cosa, ma tu ottieni la conoscenza per fare questa cosa che prima non sapevi si poteva fare.
Questo succede nei giochi in cui le stats poi vengono assegnate in automatico, non succede ad esempio in un Dark Soul in cui distribuisci tu i punti e quindi puoi bilanciare come piace a te il personaggio. Esempio: mi servono 30dex per impugnare quella spada però ho ancora pochi Hp… che faccio?
Perchè non semplicemente avere delle skill (con gameplay diverso) a disposizione e usare quelle che vuoi per bilanciare il personaggio come piace a te?
Hai una capacità incredibile di mettere in bocca alla gente cose che non hanno mai detto
io non mi stavo riferendo a nessun gioco: stavo parlando di meccaniche generiche.
sì, esattamente, semplicemente non tutti i giochi con i livelli sono come dici tu, in molti livellare non ha senso, in altri ce l’ha. Ti stavo facendo l’esempio di un gioco in cui livellare ha senso e distribuire le stats fa parte del cuore del gioco, non stavo mettendo in bocca cose a nessuno permalosone.
No è che in generale come ho detto preferisco i giochi che abbiano il sistema che ho specificato.
Essere più forte perchè la matematica sotto cambia non mi da nessuna soddisfazione.
Essere più forte perchè ora ho la nuova mossa che mi permette di saltare addosso all’avversario da distante e shottarlo mi da soddisfazione e rende il modo in cui gioco diverso da prima (poi sotto la matematica c’è sempre ovviamente, ma non è l’unico fine dell’upgrade)
Comunque Tuco che ha tirato fuori il discorso credo parlasse esplicitamente dello scaling dei nemici al pari del tuo personaggio.
ovvero sei livello 1 e incontri i goblin per strada sono al livello 1
poi se ripassi al livello 20 i goblin per strada sono al livello 20
E non è cambiato un cazzo a parte i numeri.
Certo, capisco che sia un tuo gusto personale ci mancherebbe, specificavo che in alcuni casi i livelli sono una cosa completamente inutile e che mi aggiunge un +2 all’equazione che uso per stabilire quanto danno si fa e nello stesso momento i mob prendono +2 armor e quindi non è cambiato un cazzo, in altri la distribuzione delle stats fa parte del gioco stesso e magari se metto 100 in forza non posso mettere 50 in dex e quindi non posso usare la spada della salamandra infuocata che mi permette di avere la mossa della meteora ma in questo modo non sono rallentato dall’armatura perché ho la forza adatta, etc etc.
In quel caso non sono inutili, poi può farti cagare lo stesso ci mancherebbe
sì quello dovrebbe dare fastidio a CHIUNQUE proprio perché che cazzo mi fai i livelli se poi scala tutto è veramente anti logica
Per il level scaling la soluzione è anche semplice, ma non mi ricordo di nessun gioco che l’abbia implementata. Il che mi parrebbe strano, quindi se qualcuno ha in mente un gioco che ce l’abbia ditemelo pure.
Dividi la mappa in aree, e per ciascuna area specifichi il livello minimo ed il livello massimo. Tipo se hai i livelli che vanno da 1 a 100, metti: area a nemici livello 10-20, area b 40-50, area c 80-90. Se hai un livello sotto al minimo, i nemici hanno il livello minimo per l’area, se sei sopra il massimo i nemici hanno il livello massimo, e in mezzo li scali.
Prendendo l’esempio di cui sopra, se sei di livello 1 l’area a ha nemici di livello 10, l’area b di livello 40, l’area c di livello 80. Mentre se sei di livello 45 l’area a ha nemici di livello 20, l’area b di livello 45, e l’area c di livello 80.
Certo questa cosa è più facile implementarla se hai proprio i livelli, mentre nei giochi in cui livelli le singole abilità o i bethesda in cui il tuo livello aumenta anche se livelli le abilità non-combat è un pelo più complicato. Ma io non sono né game designer né game tester, quindi
Giochi che “player agency useless” perche’ RNJesus rende tutto piu’ interessante. Esempio: Darktide
Giochi che “power fantasy bad” perche’ devi sentirti sempre come l’ultimo degli stronzi per qualche motivo. Esempio: Diablo 4, Skyrim, etc
Giochi che implementano meccaniche “hArDcOrE” per rendere artificialmente frustrante un titolo mascherandolo con “e’ difficile”. Esempio: Stoneshard
Matchmaking e abbandono dell’offrire il software per metter su server dedicati che ha ammazzato la parte “social” del gaming rendendola una parte di “consumo”
Qualsiasi meccanica pensata solo per allungare il brodo (grinding, farming, etc)
Bonus ovvio se non sei vittima di questa roba e non te ne rendi conto:
FOMO & GaaS che vanno a braccetto per ovvie ragioni. Sono modelli predatori ed e’ incredibile che la CINA abbia recentemente preso una posizione oppositiva verso il genere e in Europa invece ancora niente. Non servono esempi, e’ pieno.