The Witcher 3 [the wait, the downgrade, the drama]



questa mi sembra un'idea eccellente per bilanciare il livello di sfida in un gioco aperto, però rischia di minare uno dei meccanismi chiave di ricompensa del giocatore nel genere rpg.
di sicuro sarebbe fail se non contestualizzato con un sistema di combattimento divertente, cosa che non sono riusciti ad ottenere con i precedenti titoli

Ammesso che facciano le cose come si deve, per niente.
Anzi, sarebbe un serio detererrente al farming fine a sé stesso, incoraggiando il giocatore a cercare di perseguire obiettivi ("cerca quell'oggetto, fai quella quest, sconfiggi quel mostro raro e trova quel reagente prezioso" ecc) per fare progressi, anziché a cazzeggiare in giro solo per accumulare livelli.


Il primo era orribile, ma con tutti i suoi difetti (rotolata abusabile in testa e livello di sfida tragicamente basso dopo la metà del gioco) continuo a pensare che il sistema usato in TW2 sia meglio di quanto visto in parecchi altri action RPG.

EDIT: In ogni caso la notizia potenzialmente migliore per quanto mi riguarda è questa:


Apre le porte a possibilità esponenzialmente più interessanti per l'esplorazione e navigazione dell'ambiente 3D.
Sempre se fanno le cose come si deve.
per me il sistema di combattimento di witcher 2, per quanto abbia apprezzato la direzione presa, è implementato talmente male da avermi fatto preferire i combattimenti dell'1.
semplicemente non da una risposta adeguata a pressione dei tasti e tempismo, oltre ad avere enormi lacune su difesa/parata. dopo il prologo non ho affrontato un singolo combattimento che mia abbia dato un qualche tipo di soddisfazione.
in un gioco con un sistema di combattimento del genere non troverei nessun incentivo a combattere un mostro che non da esperienza, piuttosto cercherei di evitare i combattimenti come la peste.

Hanno praticamente toccato tutti i punti che gli avevo criticato nel 2.

Spero che anche nel caratterizzare mob e boss facciano un buon lavoro e bilancino la progressione del personaggio.

Sulla carta ora suona quasi un gioco dei Piranha Bytes.
Vediamo se ora riescono a inventarsi nuovi modi per semi-rovinare un prodotto altrimenti generalmente eccellente.
A me non piace questo:

- economy depends from the area. In some places you can buy something for a lesser price, or sell it for higher price.

anche se è un gusto personale. Mi scoccia cercarmi i vendor con i prezzi piu' bassi, soprattutto se questo significa ricordarsi i prezzi e fare chilometri a piedi per spostarsi da uno all'altro.

Per il resto sto gioco su carta è praticamente perfetto, ho solo paura di tenere le aspettative troppo alte... la delusione sara' grande se scazzano, troppo grande.
Funzionava così anche in Daggerfall e le diferenze erano minime.
Era giusto un qualcosa di background per aggiungere profondità e realismo al mondo di gioco.


a me sembra sensato, se ben implementato. In Red Dead Redemption, per dire, una pelliccia di grizzly te la pagano molto di più se sei in messico che non sulle montagne, e mi pare logico (nonchè immersivo).

Più che altro temo che con la caccia si farmerà denaro a nastro, comunque vedremo.


Già il fatto che l'exp non sia legata alle kill ma al risolvimento di obiettivi risolve di parecchio il problema di incentivare la gente a farmare.


Sempre sarà bilanciato a regola d'arte.
Il top sarebbe un equilibrio fra equip e level perfetto, in cui puoi permetterti di scegliere, logicamente entro i limiti.
Per fare un esempio, se io gioco e mi diverto a cacciare, e divento negli early level un ricco magnate con uberequip, voglio poter riuscire a proseguire nelle missioni magari principali o che mi piacciono senza dover salvare il cane del pastore per avanzare di livello perchè son troppo basso.




Domanda e Risposta.

Basta che esistano in gioco item molto forti, usabili senza ridicoli "requisiti" classici degli RPG ma che, realisticamente, costano molti soldi.

Chi ha fatto molti soldi cacciando perché così gli andava, potrà permetterseli e compensare il livello minore perché non fa le subquest.

C'è da vedere se ci hanno pensato. E' talmente banale che potrebbero non averlo fatto
verosimilmente spendendo tanto compri equip migliore, ma si tratta cmq di un RPG se non hai i talenti/attacchi/parate da alto livello, difficilmente potrai finire il gioco semplicemente se hai una spada migliore.


Come in The Witcher 2 è sufficiente che le abilità "basilari" sia tutte nei primi livelli.
Vedi il ramo "tutorial" dove c'era la parata dei proiettili e il saper tirare coltelli/bombe
Veramente ci sono anche soluzioni più eleganti, non necessariamente legate al grind di livelli o all'acquisto di equip.
Per esempio il collezionare mutogeni rari che sblocchino qualche talento se assunti in forma di soluzioni alchemiche, come succedeva in un paio di casi sporadici nel primo gioco.

ma poi per inciso non ho neanche capito che c'entrerebbe questo discorso con quanto ho detto.
Io mi riferivo più che altro al sistema usato in Vampire Bloodlines e che pare sarà usato anche in Project Eternity, per cui il guadagno di exp è semplicemente legato al raggiungimento di obiettivi (principali o secondari) e non viene premiata ogni singola azione o kill con punti tanto per (meccanica che da sempre incoraggia a scegliere gli approcci più improbabili per tentare il min-max, tipo "risolvo tutta la quest diplomaticamente e poi uccido comunque tutti per avere l'exp aggiuntiva").


A me pare si parlasse di caccia != farm. Cioè non inteso come "uno si mette a fare solo grind per farsi l'equip figo" ma perché se è fatta bene può essere comunque divertente
Però dato che non da exp, un modo per compensare potrebbe essere quello di dare accesso a formule di crafting molto costose che ovviamente se fai molta "caccia" puoi permetterti avendo sia i soldi che i materiali.
Sicuramente ANCHE poter avere dei reagenti che sbloccano dei talenti in maniera alternativa al levelling non sarebbe male ma a quel punto dovresti far si che i mostri che li droppano siano comunque "particolari" (rari ma non forti? avrebbe poco senso imho) e in quel caso sarebbe a rischio di impossibilità dato che non hai fatto (ipoteticamente) livelli dato che hai fatto principalmente "caccia".



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una soluzione alternativa sarebbe potuta essere dare esperienza per le prime N kill di un certo animale e man mano diminuire

Sì, sarebbe potuta. Ma a che pro? Non è una soluzione migliore in senso assoluto, né più semplice, né più facile da implementare e bilanciare.




No serio, non ho capito che intendi con il fatto che non c'entra, vabbè