Tabula Rasa

come temevo
Si passa dai brividi allo scazzo totale? Perfetto
Una cosa che vorrei sottolineare, e che curiosamente nessun altro ha fatto, è che al di là delle eventuali altre lacune del gioco (ancora tutte da verificare) è proprio il combattimento ad essere dozzinale e annoiare molto presto.

Nessun sistema di danni localizzati, nessun meccanismo che premi chi gioca come si deve... Al momento è tutto uno spam di munizioni addosso ai nemici, che per inciso se il "tiro dei dadi" è favorevole si colpisce sempre e comunque, a patto di avere il cursore NON correttamente piazzato, come ci si aspetterebbe, ma anche solo a grandi linee nei paraggi del proprio bersaglio.
Addirittura si può scegliere di passare all'autotarget tramite TAB e ci si toglie il pensiero.
Sarà poi un bug della build attuale ma non ho avuto minimamente la sensazione che le coperture facessero la differenza.
Il tutto ha al momento un feeling decisamente "pro-niubbo" ed annoia ben presto. Un finto third person shooter, in pratica.

Vorrei dire che sono estremamente deluso, ma francamente ho sempre pensato che il flop fosse nell'aria e che i segni di un gioco anonimo ci fossero tutti.
Comunque è ancora in beta, quindi vedremo.
Azz... aimbot legalizzato
Ecco...come SWG,per quello non credo + a MMO con armi da fuoco di qualsiasi tipo.
Devo dire che dopo l'emozione iniziale il gioco non promette niente di già ampiamente visto più e più volte.
Enormi distese da percorrere a piedi per decine di minuti per raggiungere il quest giver e finire una quest che richiede al massimo 2 minuti del tuo tempo, quest che poi non differiscono dal solito consegna oggetto a tizio, uccidi x mob, parla con caio e via discorrendo.
Il territorio presente e che viene testato in beta è inoltre noioso e piatto all'inverosimile.
Insomma, tranne l'inizio del tutorial che prometteva benissimo, con tanta adrenalina e la quasi sensazione di trovarsi in un FPS MMORPG cooperative il resto sa di muffa.
Azz... ennesimo flop allora






Tenete presente, non per fare il matusa eh , che sono comunque mmo RPG, l'elemento rpg in gran parte è questo.
L'effettiva bravura con la quale si mira e pota a segno un colpo è del vostro personaggio, come insegna la buona vecchia scuola gdr, mentre le altre cose sono date giustamente al giocatore e che fanno comunque la differenza:
trovare e scegliere l'equip giusto, agganciare il bersaglio al momento giusto, mettersi in posizioni adeguate, curarsi, fuggire o attaccare quando necessario e saper in generale quando usare le varie abilità e i pet.

Il problema non è l'auto aim, a me SWG 1.0 piaceva un casino mancava solo del bilanciamento necessario (vedi pistolero matto che ti atterra e ammazza e tu inerme al suolo a rosicare), il problema che manca la novità, caz è sempre quella meccanica di gioco che alla fine che sia medievale con conan o futuristica con han solo è tristemente monotona e a al pari ci sono giochi che fecero e fanno ancora meglio.
Aggiungo che non è sempre valida la storia più c'è meglio è, a volte è necessario nascondere i numeretti o le meccaniche che rendono solo il gioco un freddo diablo online.
Insomma, un motivo in più per attendere Warhammer
..che sarà il clone di wow+daoc?

Che di per se non sarebbe un male, se riuscisse a prendere gli aspetti positivi di entrambi.
Speriamo in Warhammer
Si ma sarebbe sempre un mmorpg di "vecchia" generazione spremuto allo stremo

Wow-lotro-daoc-l2 etc sono tutti mmorpg che prendono a man bassa da un concetto di rpg vecchio, desueto. Alcuni di questi riescono meglio, altri peggio, ma sostanzialmente non c'è differenza tra wow e archlord.
tristezza

Innanzitutto non prendono in considerazione NESSUN concetto di RPG (al punto che ho sempre considerato estremamente erroneo e fuorviante l'acronimo che identifica il genere). In ambito videoludico l'unica cosa che ci si avvicini al di fuori del single player è il vetusto Ultima Online.
Inoltre ciò che li rende spesso "desueti" non è legato tanto alle linee guida fondamentali (spesso radicalmente distanti tra loro) quanto il rifarsi tutti ad un concetto fortunatamente in declino che lega qualsiasi traguardo a una quantità abnorme di time sink.

Io sono dell'opinione che tutto il genere MMORPG, per quanto inizi ad essere piuttosto consolidato, soffra ancora di una certa immaturità adolescenziale dovuta alla relativa giovinezza.
Probabilmente riuscirà a fare il salto di qualità quando si riuscirà a svecchiare da certi meccanismi a detta di alcuni "indispensabili" a garantire la longevità del titolo.

Intendo la necessità sentita da molti sviluppatori di dilatare i tempi necessari a perseguire determinati risultati al solo scopo di non dare al gioco una longevità limitata.

Peccato che a mio avviso sia il peggior modo di perseguire lo scopo.
Concettualmente è come se in un FPS aggiungessero "ore di gioco" mettendo qua e là stanze con respawn infinito dove devi uccidere nemici per mezz'ora prima di proseguire.

Prendiamo ad esempio due diversi approcci alla stessa situazione:
il pessimo e rudimentale PVE da exp del DAOC degli esordi e ritmo imposto qualche tempo dopo dall'exp di WOW.
Nel primo, che diventava un bel gioco praticamente solo dall'end game in poi, l'exp degli ultimi livelli era resa una vera agonia da una dilatazione eccessiva. Ore ed ore per livellare nelle fasi finali.
Ricordo di averci messo meno a fare da 1 a 45 che da 46 e 50.
Tutto questo in base al principio (errato) che se "cinquantavi" troppo presto diventava troppo facile.
In verità in un gioco come DAOC vecchia maniera (non mi pronuncio su sviluppi più recenti e aggiustamenti vari, che so cambiati ma non ho provato) se si fosse partiti direttamente da un PG 50 o se fosse stato richiesto un quinto della fatica avresti perso... quanto del divertimento? Il 10%?
Perché il gioco si reggeva quasi interamente su tutto ciò che veniva dopo.

A WoW, pur con tutte le sue colpe e le ragioni che gli hanno attirato odio e antipatie, va invece il merito di aver stabilito nuovi standard nell'exp dei personaggi. Da WoW in poi ci si augura che in nessun gioco futuro si faccia di nuovo l'errore di rendere il grinding nettamente più produttivo del districarsi tra le lunghe chain-quest e il livellare quasi spontaneamente.

Tuttavia questo gioco, in maniera paradossalmente speculare a DAOC, si va a sputtanare in tutto ciò che viene dopo, nell'end game, dove tutto è legato al concetto "se devi soffrire ed annoiarti per raggiungere certi traguardi, il gioco non finirà troppo presto".
E così via al meccanismo dei consumabili a tonnellate, dei prerequisiti di equip per provare i nuovi content, dei drop centellinati nelle istanze per spingere la gente a tornare più volte anche una volta raggiunto un certo traguardo.

La longevità e l'interesse sul lungo termine dovrebbero essere determinati da meccanismi che spontaneamente coinvolgano nelle dinamiche del prodotto e spingano l'utente a giocarlo perché bello, non perché ancora non ha raggiunto X.

Parlo di un gioco che non seduca con il vecchio meccanismo della carota e del bastone ma che ti immerga in un contesto che davvero metta voglia di giocare, a prescindere dal traguardo raggiunto.

Che si preoccupi più di divertirti per ogni singolo minuto in cui ci stai attaccato fino a riempirti le ore, piuttosto che preoccuparsi di tenerti attaccato delle ore a prescindere.

Il traguardo (o il premio) dovrebbe essere solo un piacevole "effetto collaterale" al divertimento di giocare e non lo scopo ultimo e il "risarcimento" per aver sopportato di annoiarsi per ore.




Ma lo sai cosa significa "desueto" ?

Poichè tu stesso dici che il concetto e le meccaniche di gioco sono vecchie e alla base di qualunque mmorpg, sono TUTTO meno che desuete

Ma lol! Parole a caso ftw!!11!
Ritieni che le meccaniche alla base di WOW - DAOC - L2 - LOTRO NON siano vecchie?

Io le parole a caso non le uso, semmai tu non hai capito cosa ho voluto dire.

Wow usa in maniera discreta tutte le meccaniche dei mmorpg di VECCHIA generazione. Il fatto che non ne esista una nuova, non implica che essa non sia, ormai, desueta, in quanto è palesemente noioso giocare un mmorpg con le solite caratteristiche.
Allora: desueto è il contrario di consueto.

Quindi, se le meccaniche di gioco di cui parli [ed è vero] sono alla base di OGNI mmorpg, esse sono del tutto consuete. E quindi non certo desuete, bensì ripeto, al contrario, consuete.

No prob eh, sono d'accordo con te. Sottolineavo solo che l'aggettivo "desueto" non c'entrava un cazzo ed era proprio il contrario
Che poi sia "palesemente noioso" giocare un mmorpg con le SOLITE caratteristiche, come tu stesso dici, non fa altro che rafforzare ciò che sto dicendo, ovvero che di desueto non c'è nulla. Al contrario.

[Semantica Lesson Mode: OFF]

P.S. Se poi vuoi avere ragione nonostante tutto ok, a me cazzo mi frega Era per evitarti magari lo stesso scivolone in real life davanti agli amici. "Eh, questo film è uguale a tutti gli altri. Desueto, anzichèno!"
Desueto si può usare anche come sinonimo di "sorpassato", specie se lo usi come sostantivo, e non come aggettivo

Cmq non ci perdiamo in chiacchiere, l'importante è trovare l'alternativa
[OT]
ma solo a me Wow ha fatto cacare a spruzzo? non ho finito manco il mese di gratuito.

UOL è il primo ed ultimo MMORPG. Guardacaso tutti i player UOL che conosco, dopo aver spaccato a WoW sono tornati tutti indietro.
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