Tabula Rasa

UO è quanto più si avvicina a ciò che io vorrei. Ma purtroppo io sono di 2 generazioni di vg avanti a quanti giocaronoa UO, quindi "purtroppo", non riesco ad immedesimarmi se non ho un pò di grafica a sostegno, a livello di Kingdom Reborn insomma

Appena metteranno su Shard che utilizzano quest'ultima espansione, vedrò di dare uno sguardo.

Ma è tanto difficile tirare fuori un UO in 3d con grafica attuale?
ho un problema con tabula rasa mi da un errore all'inizio del gioco qualcuno puo darmi un aiuto l'errore è il seguente:

Error initializing Game Client. Contents of tabula_rasa.log:
DEBUG: Application bootstrapped
DEBUG: Python version: 2.4.1 (#65, Jun 23 2005, 13:41:51) [MSC v.1310 32 bit (Intel)]
DEBUG: Python path is:
DEBUG: python_nca_internal
DEBUG: ./trpython.zip
DEBUG: ./trpython.zip/client/system
DEBUG: data/game.zip
ERROR: Unknown shader profile found
WARNING: Failed to load asset: assId[STR: PalGlobalEffect.fx]
ERROR: Failed to load Global Effect
ERROR: Init Device Failed to load default effect
ERROR: Failed to start device.
ERROR: PalantirApp::Initialize failed





aiutatemi grazieeeeee!
Il destino non vuole che tu lo provi
-_-" no a parte gli scherzi non sapete come risolvere il problema????
ma è fatto in python il client?
Richard, perche' ci hai tradito?!?!?!?!


Le mie speranze sono tutte riposte in Huxley, AoC e Warhammer, ma ho una brutta sensazione per tutti e tre
Ma dai aspettate un po, almeno che esca
Altra cosa, dalla prossima settimana ( che dovrebbe essere questa ) i server dovrebbero diventare aperti 24/24.
Oltre a questo, i giocatori verranno resettati e dovrebbe anche uscire un ulteriore patch


Allora riproverò.


in python saranno fatti tutti gli script riguardanti le quest, i mob e altre cose...

ormai nei giochi moderni si tende a fare un "nucleo" il più veloce possibile in c++ con le funzioni base

mentre tutta la "logica" del gioco si cerca di farla tramite script che son più facili da gestire

vedi l'ui di wow e tutti gli addon che son fatti in lua
I server ora sono sempre aperti, c'è qualcuno che ci gioca?


In realtà questa pratica è ormai cosa vecchia e rodata
Ho un libreo della linea game programming Gems, che tratta appunto di scripting in python per i giochi
Ho giocato questa settimana di beta in cui i server sono stati up 24/7 e personalmente ho trovato il titolo di Garriot molto gradevole, ma soprattutto diverso dal soliti standard introdotti da Everquest e cristallizzati poi da WoW come termine di paragone del genere. Certo, chi si aspettava un BF con mondo persistente rimarrà sicuramente deluso, Tabula Rasa NON è e NON cerca di essere un FPS. Visuale in terza persona, target assistito ininfluenza del punto del corpo colpito ne fanno più uno third person shooter molto arcade e questo secondo me è giusto perchè il titolo è sostanzialmente sempre un MMORPG e non un MMOFPS, questo è bene tenerlo a mente. Ma anche se questi elementi del gamplay sono semplificati, TR lascia intravedere COMUNQUE un livello di tatticismo e di dinamicità sicuramente superiore alla norma dei MMORPG in commercio. Basta con lo schema "target obiettivo -> autoattack -> spam abilità X Y e Z", TR fa sembrare statici MMORPG molto più blasonati. Al giocatore sono poi riservate scelte tattiche molto importanti, come la scelta dell'arma (con tipologie differenti più o meno efficaci a seconda dei nemici che si hanno davanti) e la gestione del range dal nemico, che anch'esso determina la quantità di danno inflitta. Stando fermi o accovacciandosi i colpi aumentano di potenza, mentre se si saltella qua e là si inflieggeranno danni minori al nemico, ma si sarà una preda facile. Insomma, anche se non siamo ai livelli di BF o Quake Wars, COMUNQUE Tabula Rasa offre un'esperienza di combattimento più profonda degli altri MMORPG in commercio e finalmente differente, riproponendo un modello in parte simile allo SWG pre NGE.

Nessuno ha poi fatto notare che in TR l'armatura ha un ruolo attivo e non di semplice statistica e mitigazione del danno sofferto. Il valore dell'armor sarà direttamente collegato a una barra come quella della salute e del power che i nostri nemici dovranno abbassare a suon di piombo prima di poter intaccare direttamente la nostra eneergia e metterci realmente in pericolo di vita...ma questo vale anche per i mob, anch'essi dotati dello stesso sistema di armature.

Il mondo di Tabula Rasa poi appare decisamente più dinamico di molte altri controparti del panorama MMORPG, dando la sensazione dell'"andare avanti per conto proprio" anche senza l'intervento del giocatore. I mob infatti non spawnano casualmente sulla mappa, ma vengono trasportati in punti ben precisi, solitamente nelle vicinanze di accampamenti di NPC nostri alleati o nei pressi degli avamposti...avamposti che, come chi ha testato il gioco saprà, possono essere in qualsiasi momento perduti e conquistati dai mob, il che spingerà i giocatori a collaborare sia per la loro difesa, sia per la loro riconquista in caso di perdita. Giusto ieri stavo tornando a un avamposto per riconsegnare delle quest e me lo sono trovato sotto assedio da parte delle forze dei Bane (con tanto di mob healer che ressavano i compagni morti). Certo, non era un grande assedio, ma per essere nella parte iniziale del gioco è stato divertente.

Torna finalmente poi il sistema di progressione a carriere che personalmente adoro e che mi pare di aver visto per l'ultima volto introdotto in EQ2 ormai tra anni or sono (che tra l'altro mi sembra sia stato eliminato dal gioco SOE a favore di una selezione diretta della classe al momento della creazione del pg) e le carriere avanzate si prospettano quanto mai interessanti e diverse dai soliti clichè.

Ci sono i dungeon...e sticazzi? Che problema è? Mica è tutto istanziato. Anzi guardate questo video che illustra lo svolgimento di un'istanza di livello elevato, fossero tutti così i dungeon mi ci chiuderei dentro: http://www.gametrailers.com/player/24515.html

Certo, SICURAMENTE non mancano i difetti, dopo il tutorial (estremamente dinamico ed esaltante) il gioco subisce nelle prime fasi un calo di tensione notevole, ma direi che è normale, qualsiasi MMORPG parte "piano" per poi incrementare il coinvolgimento del giocatore nelle fasi avanzate. Alcuni video illustrano parti avanzate del gioco con assalti agli avamposti altrettanto spettacolari (vedere questo video che mostra il secondo pianeta presente nel gioco: http://www.gametrailers.com/player/24514.html ricorda molto il tutorial iniziale come atmosfera). Ci sono poi difetti di "concept", che in realtà sono del tutto soggettivi, come l'assenza di Action House (TR secondo me si adatta bene a creare un'economia player based, ma probabilmente Garriot non vuole vedere il gioco rovinato dai soliti farmers) o di un mailing system (anche questo imho volto a tuttelare il gioco dai gold sellers) o la presenza di una sola razza giocabile, per ora, e di un'unica starting area, con il fatto che i reroll si preannunciano noiosi (anche se il sistam dei cloni aiuta ad evitare in parte questo problema). Inoltre al momento è poco chiaro il quadro PvP, che dovrebbe comprendere un Clan vs Clan, ma che non sarà il fulcro del gioco.

I difetti quindi sicuramente non mancano, ma personalmente non me la sento di stigmatizzare Garriot perchè non ha seguito come un cagnolino la direzione che ormai ha preso la massa dei MMORPG, cercando di uscire dagli schemi classici e di proporre qualcosa di diverso e di maggiormente dinamico, con un'UI ffinalmente differente e un sistema di controllo diverso. Se poi l'esperimento sia riuscito o meno, quello potrà valutarlo ognuno di noi, sicuramente le basi ci sono (buon engine grafico, numerose quest che guidano il player evitandogli il grinding dei mob, idee nuove o riciclate da titoli che non hanno avuto il meritato successo ecc), vedremo come saranno espanse, ma PERSONALMENTE reputo il primo passo buono. Il futuro lascia intravedere nuovi pianeti visitabili, veicoli pilotabili e, forse, speriamo, nuove razze.

E poi in certe fasi mi ricorda il troppo bistrattato Saga of Ryzom (un altro MMORPG che cerca di uscire dalla massa e che non ha avuto il successo meritato), il che è solo un bene
Scrivo per comunica agli interessati (che magari hanno un account che nn usano piu perche rimasti delusi dalla prime fasi di beta) che e' uscita una grossa patch che dovrebbe portare il gioco a punto vicino a quello che si avra' nella release.

COnsiglio se potete di provarla in quanto le modifiche sono tante, corpose e vicine a parte delle richieste avute in Forum Beta. Purtroppo per le AH e le Guild fatte bene bisogna aspettare ancora, ma la struttura sara' sicuramente molto simile a quello che si puo provare ora in beta.
Hmm, ottimo ... ma a parte questo, come pesantezza come ti è sembrato ora?
A parer mio, rispetto a quanto offriva all'occhio, era veramente troppo pesante.
Come pesantezza il tragico Memory leak e' stato corretto e sono stati introdotti nuovi parametri di scalabilita' grafica.

Quindi ti posso dire che una conf vecchiotta (AMD Athlon 3000+, asus a7n8x-2, radeon 9800pro, 2gb ram) riesco a giocare a dettaglio alto, 1280x1024 con i pochi effetti che la mia scheda (maledetti P.S 3.0) puo fare girare, e viewing distance a meta' a 30 frame stabili.

Grifica godibilissima e gioco fluido, anche nei passaggi nelle zone piu trafficate. Ovvio se non hai una conf petecchia come la mia ti puoi permettere ombre, rifrazioni, illuminazioni dinamiche ecc ecc.

Consiglio di provarlo se potete.

Unica nota dolente ma che era nell'aria, la presenza di qualche nuovo bug a causa delle pesanti modifiche apportate al craft system e in generale a tutti gli oggetti. Quindi item database error a randa, si sta pensando a un item wipe (cosa che a mio avviso avrebbero dovuto fare visto che una Beta e' fatta per testare, non per fare divertire i nerd che hanno gia raggiunto i livelli finali).
E' appena uscita una nuova patch direi, a mio parere sto gioco sta migliorando tantissimo! Peccato che ci sia da pagare mensilmente
secondo me è godibilissimo, purtroppo non ha una componente pvp marcata(se non consenziente e cmq con scopi abbastanza futili) e sinceramente da Garriot(Lord british) mi aspettavo questa caratteristica.

Peccato perchè mi aveva preso moltissimo il gameplay in generale.
Vedendo la curva di miglioramenti che c'e' stata in un mese non mi sorprenderebbe se alla release riuscissero ad inserire ancora qualcosa.

Mi aspetto cmq molto dallo sviluppo che continuera' a gioco rilasciato.
si lo so ma quel che mi preoccupa sono le parole dei dev:

"Tabula rasa è un gioco prevalentemente PVE"
Avete letto sul sito ufficiale che stanno già lavorando a molti contenuti per l'end-game? A livello 40 si avranno vari PSU da scegliere (veicoli da guidare, come il mech )

Sicuramente durante la beta il gioco ha fatto enormi progressi, e credo proprio che li farà anche a release inoltrata.