E’ veramente molto molto bellino.
E’ abbastanza STS on steroids, non è facile per un cazzo al di la della meccanica per barare ( che può assumere dei connotati anche belli cervellotici se ci si imposta totalmente il mazzo ) e il gioco sui numeri da cambiare è interessante al di la delle ovvie soluzioni come le schicchere ai punti vita avversari ( sistema che il gioco comunque argina creando delle barre vita per ciascun avversario ognuna delle quali fa gruppo vita a se e numero a se, quindi se un mostro ha 200 punti vita divisi in 4 barre da 50 per monodadizzargli la vita di dadi ne devi usare 4 e ci sono scenari dove al massimo ne puoi usare uno a turno quindi non puoi oneshottare e devi essere in grado di resistere 4 turni )
Ci sono un botto di demo, alcune resteranno per sempre e alcune le tolgono finito l’evento. Vai sulla pagina e clicca su quelle che sembrano interessanti, le giochi, e se ti va vieni a postare qua se trovi qualcosa di figo.
Edit: questa la pagina
tra un po’ ci sarà anche la classifica di quelle più scaricate, magari parti da quelle
Questo son curioso di vedere come hanno realizzato l’idea
Roadcraft se c’e’ qualcun’altro che vuole provarlo, faccia un fischio che in multi rende chiaramente meglio.
Di Dune Awakening c’e’ solo il character creatore e il benchmark, son curioso di vedere come gira il benchmark. Sara’ una sorta di Rust alla fine quindi boh, a meno che non abbia la possibilita’ di tirar su server privati, non so poi se mi interessera’.
Gia’ provato allo scorso Next Fest ma lo segnalo perche’ imho merita. Un “This war of mine” in salsa zombies negli anni '90.
Questo lo provo con i figli che gia’ Content Warning ci ha regalato perle indescrivibili di panico
Santa Virginia illumina le nostre menti che gioco di m
Ah
No scherzo dai, il concetto ci sta ed e’ carino ma al momento siamo ancora in una fase molto acerba imho.
UI con dei problemi di Z-level e’ la cosa piu’ facilmente fixabile e grave temo, alcuni menu’ / popup non risultano visibili ma puoi “sentire” quando ci passi sopra con il mouse
Il combat segue praticamente lo stesso concetto di quel gioco con i robots in isometrica in cui hai la barra temporale su cui posizioni le abilita’ e movimenti dei mech
Gusto personale, il campo di battaglia diviso in 4 settori sul “radar” e’ un po’ meh. Ci sta come MVP ma visto il taglio “cinematografico” che si vuol dare io avrei fatto una visuale switchabile tra “piloti” (quella usata adesso) e “mech” in cui vedi il campo di battaglia a volo d’uccello o comunque esternamente. Son tante risorse in piu’ da investire e’ vero ma la resa sarebbe piu’ interessante. Alternativamente un piu’ piu’ chiarezza sul quel radar perche’ non e’ mai molto chiaro chi e’ chi e sopratutto perche’ sul radar il tuo robot non sia… al centro
Il planning phase sara’ che mi ci devo abituare ma e’ dura sia capire i vari piloti (4 per ogni mech) cosa farebbero, non e’ chiaro dal ruolo che azioni hanno perche’ sono nascoste in un secondo livello di menu’
Sempre planning, non e’ affatto chiaro cosa puoi e non puoi fare (es. Sparo missili ma non ho ricaricato prima, l’indicatore e’ minuscolo) ne’ gli effetti delle azioni. Sparo missili ok, quanto danno farei al target? Puoi “prevedere” le azioni nemiche ma non stimare i danni delle armi? “Dai, no”.
Ultima cosa del planning, alcune abilita’ non e’ chiaro che “coprano” piu’ segmenti e altre non e’ chiaro cosa facciano (smoke bombe vs guard), si c’e’ una descrizione ma e’ veramente un macello di “rumore visivo” quella UI per cui e’ un po’ complesso capirlo. Ci vuole di fare un po’ di pulizia imho, ma questo in generale proprio.
Fase di risoluzione: e’ troppo caotica e spesso mi son trovato a dire “ma perche’ sta succedendo tutto in spezzoni random?” Non vorrei assolutamente una roba alla Fight in Tight Space in cui il replay e’ terribile e praticamente solo un ri-eseguire le azioni fatte con un mezzo secondo di delay tra una e l’altra, ma neanche un mischione come e’ adesso qua. Le sequenze dei vari piloti dovrebbero essere un filo piu’ lunghe e avere variazioni quando viene fatto focus su di loro, oppure diversi tipi di inquadratura (es. dopo l’ennesimo scan, mostramelo in un riquadro piccolo mentre il grosso dello schermo e’ preso dall’azione “cruciale” magari muoversi verso un nemico o attaccarlo. Anche cose come i classici riquadri in cui tutti i piloti fanno la loro cosa ci starebbero in casi particolare. Qua si va di nuovo nel “e’ acerbo” si vede che (o almeno spero) manca ancora content. Lo scheletro ci sta imho e ha buone ossa, ma va fatto un grosso lavoro di pulizia della UI e UX e aggiungere o rivedere diverse animazioni.
Nota finale, non so se l’art direction e’ generative AI o ci sono preset combinati ma tutto il gioco sembra “sfocato” e non capisco bene perche’. Dalla mappa del mondo a quella delle varie citta’. I vari ritratti dei piloti (apparte essere tutti femmine o femminei, datemi il mio stracazzo di Kamina, porcoddue) sembrano piu’ bozzetti che versioni finite. Anche la’ non so se e’ perche’ appunto e’ un WIP o se e’ una scelta stilistica. Alcuni sembrano presi da photoshop con un seleziona colori → taglia e hanno delle zone di “sporco” che si sono portati dietro
Si, infatti il punto e’ la confusione nella UI imho, poi oh, io sono un omino random, non e’ che devono prendere quel feedback e basarci il prossimo giro di modifiche
Ho giocato i precedenti Bomber Crew e Space Crew adoro mad max, il simulatore funny di blindocisterna lo aspetto da un pò, sto provando la demo e mi pare migliorato pure nelle meccaniche e in tutto generalmente. Ci gioco un altro pò e poi vi dico
Se vogliono feedback in massa comunque fanno ancora in tempo a rilasciare un update della demo che su “quit” ti chiede prima se vuoi lasciare un feedback e se l’utente accetta fa un redirect nel browser di default su un google form o qualcosa di simile