[!][ Splinter Cell: Chaos Theory

puoi giocarci sia in lan che in internet ... sul fatto che siano missioncine, o missioni con le palle nn so :P ... ciau!
e non in split screen?
in split screen ovvero in schermo condiviso si ci puo' giocare sulla playstation 2 e la xbox .... ciiao!!!

P.S. trovate diversi fan in chat sul canale irc #splintercell.it sul server quakenet.org, facciamo crescere la comunità veniteci a trovare :P
cazz, scatolotte maledette

Comunque dovrebbe uscire dopodomani, giusto?

edit: urca vedo ora che è già disponibile una piiiiiiiiiiiiiiiicola patch da 80 mega... www.bluesnews.com
eh andiamo bene
Ahah ancora neanche disponibile e già esce una patchino da 80 Mb.. andiamo bene
ma dai.... ma non è possibile!
ma quella è una patch per la versione americana :P .... ciau!
Preso ieri da grande amante di sam fisher quale sono.

Sono alla terza missione, e premettendo che mi sono piaciuti tutti gli SC (pandora compreso) provo a fare una piccola recensione/constatazione:

Il gioco in sé è migliorato... le migliorie maggiori le potete vedere tutti nella demo (e ce ne sono davvero tante anche per uno come me che si è giocato i due precedenti titoli almeno 8 volte).
Da quest'ultima, la grafica è stata leggermente migliorata, togliendo fastidiosi movimenti di fisher che erano alquanto innaturali, in pratica non dà più la sensazione di essere "statico" quando si lascia il pulsante di movimento di scatto, e soprattutto quando si lascia sam piegato, assume una posizione di appoggio molto tamarra dopo qualche secondo (cosa che nella demo accennava solamente di fare)

Altre migliorie assolutamente non viste in demo invece sono l'hacking dei sistemi informatici che è piuttosto impegnativo e intrigante e la possibilità di visionare le telecamere di sicurezza (molto bello quando ne visionate una che magari avete messo fuori uso e viene restituito il messaggio "no signal" )
Altra cosa moooooolto utile e forse un pò troppo irrealistica, è l'hacking da EEV... in prativa il nuovo visore, in modalità prima persona effettua una scansione di qualsiasi cosa ci sia vicino a voi di elettronico, mostrando le possibili azioni praticabili sugli oggetti ed eventualmente fornendo la possibilità di hackerare a distanza (ad esempio in un punto nella terza missione ho hackerato a distanza un pc da dietro la finestra benché ci fossero 3 persone ad osservarlo )

Nota molto positiva per le mappe decisamente mastodontiche... la missione della demo è un mero riscaldamento.. dato che già nella seconda missione mi sono letteralmente PERSO sulla nave (la maria narcisa) che possiede miriadi di ponti, porte, stive, rampe.. molti di essi messi lì solo a scopo esplorativo o al fine di portare a termine gli "obiettivi di opportunità".
Non ho invece parole per la terza missione, dove SOLO per infiltrarmi in un edificio bancario avevo di fronte almeno 4 possibilità: porta frontale, due porte laterali o tetto.
Oltre a ciò, anche le situazioni che si presentano sono sempre molto varie e accattivanti, per merito anche delle nuovemosse implementate (tanto per dirne una, invidiavate snake che in MGS2 buttava fuori bordo dalla nave la gente? Bene, ora lo farà anche fisher.... con un elegantissimo calcio nel sedere )

L'IA è stata migliorata parecchio, rimangono sempre quei "buchi" di umana comprensione, ma è molto bello sentire i terroristi ingaggiare veri e propri dialoghi a riguardo una lampada che avete rotto o un rumore di troppo che avete fatto.

Buona la colonna sonora, che in precedenza non spiccava moltissimo, mentre un'altra cosa intrigante sono gli obiettivi, che si dividono in primari, secondari, e di opportunità.
I primari vanno portati a conclusione per forza, i secondari e quelli di opportunità no, ma mentre questi ultimi sono a scopo puramente competitivo (allungano di molto le missioni e la longevità e costringono a esplorare ogni angolo di mappa), le secondarie se non vengono portate a compimento potrebbero risaltare fuori nelle missioni successive come primarie (come in una specie di trama dinamica).

Concludo infine con un paio di "pagelle" per gli aspetti che ho trovato un pò carenti:

Doppiaggio, voto 5: Luca Ward è intramontabile (se non ci fosse lui il voto si attesterebbe sul 3 e mi installerei il gioco in lingua inglese), nei primi due capitoli aveva delle battute leggendarie (ricordate quella sul mondo nella missione del treno? ), questa volta gli affibbiano un copione di serie B, che offenderebbe qualsiasi doppiatore, ma lui imperterrito fà leva sulla sua esperienza e risolleva il tutto a livelli accettabili... no comment invece per tutti gli altri, Lambert compreso, il quale non ha più la sua vecchia voce, ma gli è stato affidato il doppiatore del marine di AvsP2 (avete presente?), che lo fà sembrare il fratello di Mario Giordano.

Adattamento, voto 6: Sui limiti della decenza e sono anche troppo buono. Non so chi di voi ha notato sul sito di chaos theory la scritta "PRENATOLO!" su un banner... chi di voi lo ha fatto deve aspettarsi gli stessi strafalcioni sparsi quà e là per il gioco.

Filmati, voto 6.5: Decisamente di qualità superiore quelli di pandora tomorrow. Rimane la solita nitidezza, ma i modelli non mi piacciono per niente, ad iniziare proprio da fisher al quale hanno stravolto mezza faccia (forse qualcuno si è lamentato che assomigliava troppo ad un certo attore?)

Ubisoft, voto 5: Fà uscire 500 milioni di trailer diversi, confondendo il pubblico (come al solito) sulla trama stessa del gioco e sulle potenzialità dello stesso (che altro non è che il solito intrigo politico)... prepara un sito ai limiti della decenza per quest'ultimo con tanto di errori di ortografia e infine fà uscire il prodotto in una scatola da DvD (dato che FINALMENTE pure per pc è in quel formato), diversa dagli episodi precedenti... così quelli come me che ne fanno collezione si ritrovano 3 scatole del tutto diverse sulle quali l'unica cosa uguale è la scritta "Splinter Cell"
Se non altro il prezzo è sotto i 50 Euro

Concludo cmq dicendo di non farvi confondere da questa mia ultima tabella di voti... questi sono secondo me gli aspetti che non vanno, ma se anch'essi fossero stati perfetti penso che il gioco avrebbe preso voti massimi ovunque.
Il gioco in finale è bello, lo consiglio a tutti gli appassionati.

P.S.:Per quanto riguarda il multiplayer, non ho avuto modo di provarlo ancora, ho fatto solo il training da spia nella modalità versus, notando che la grafica è quella di pandora tomorrow (forse il motore di chaos theory è troppo pesante per essere applicato in multyplayer?).
Tra le tante cose ho notato anche in questo training alcune scopiazzature da MGS... dato che tutto l'allenamento in sé ricorda molto l'ambiente VR Missions.
Per la cooperativa non so dire dato che non l'ho proprio provata.

E' uscita anche per la versione europea.


Obi-Wan gg

Se puoi provare la modalità Cooperative facci sapere


ps: Sam Fisher = George Clooney?
Mah.... non so se mi conviene prenderlo...
E a fluidità come andiamo Predy? Ho notato che nella demo anche con la mia 6800GT il gioco scatticchiava (vabeh 1280x1024, shader 3 e AA 4x... forse ho esagerato).
Io con la 9800 vado che è un piacere a 1024 con un po' di aa. Non ti saprei quantificare gli fps magari poi provo con fraps, ma non mi da fastidio quindi...

Per quanto riguarda il gioco in sè invece io mi aspettavo di più proprio sul versante giocabilità, dove non vedo novità rilevanti (tra l'altro sbaglio io o hanno tolto la possibilità di sparare dagli angoli?) e dove la tanto decantata "semi apertura" dei livelli non cambia le cose rispetto ai capitoli precedenti.

Mi ha invece piacevolmente impressionato la grafica, che personalmente trovo tranquillamente ai livelli dei 3 cosoni dello scorso anno. (a volte è talmente strabordante di effetti da risultare pacchiano).
La grafica è un discorso spinoso Maj, il motore è sempre quello di Unreal, e comincia a sentire fortemente gli anni

E' stato riscritto rispetto alla demo e si vede subito, calcola che nella demo l'antialiasing non andava oltre l'1x, nel gioco posso portarlo fino a 16x con una asus radeon 9600XT.

Il problema maggiore è portato dalle ombre, se si settano tutti i dettagli alti (compresi antialiasing e anisotropico sopra i valori 4x) e le ombre medie, su un prescott 2.8Ghz vado fluidissimo sempre e comunque. Se metto le ombre in alta definizione la missione della nave mi ha fatto letteralmente piangere dalla scattosità.

C'è da mettere in conto anche il fattore shader, con la 6800 è attivabile lo shader 2.0 (edit: leggo ora nel tuo post addirittura a 3.0) mi pare, e bisogna vedere come si comporta.

Il problema maggiore come dicevo è dato dal motore base di unreal, che si basa sui settaggi d3d.drv (o come si scrive) presenti nel file splintercell.ini
Ho notato con grande rammarico che alcune opzioni rimangono sempre e comunque disattivate.
Ad esempio ho settato "Texture ad alta risoluzione" nel gioco, e poi nell'ini ho trovato il valore "False".
Inoltre altri valori come 32 bit texture non sono presenti nelle opzioni del gioco ma rimangono sempre e comunque "False" nell'ini... portandoli a True non si notano miglioramenti di sorta.

Ultimo e soprattutto più importante: misteriosamente da ieri non riesco più ad attivare l'antialiasing.
Lo tenevo a 4x, poi per sfizio ho provato a disattivarlo, dopo averlo fatto non c'è stato più verso di rimetterlo... l'opzione risultava oscurata come non selezionabile.

Probabilmente problemi che verranno risolti con la patch, magari provo e vi saprò dire.

Per il coop, beh, vorrei proprio provarlo, appena ho tempo (quello manca sempre) lo faccio
Scusate, so appena tornato dal lavoro e leggo i post a frazioni (altrimenti il mio cervello non regge) quindi rispondo con un nuovo post a questo



Si, il fuoco d'angolo è stato tolto perché fondamentalmente era tamarro, ma inutile... ditemi chi di voi riusciva a centrare qualcosa con l'apertura di fuoco che assumeva la pistola...
In compenso non so se hai notato, è stata aggiunta la doppia postura, cioè sam è praticamente ambidestro, e cambia mano d'appoggio alla pressione del tasto Q.
Questo consente di sfruttare l'SC20k (ultra modificato e potenziato con tantissimi moduli, tra i quali pure un bel fucile a canne mozze o mirino di altissima precisione) nelle sparatorie, dato che è possibile adattarsi agli angoli sfruttando i muri come scudi (opzione più utile del braccio teso con la pistolina silenziata che ci prendeva 1 volta su 1 milione).

Per i livelli "semi aperti", beh non posso dimostrarti nulla, dovresti provarlo.
Ti assicuro che hanno aggiunto un sacco di particolari che permettono opzioni infinite... specie negli interni esiste la possibilità di infilarsi nei cunicoli di areazione sfruttandoli come passaggi secondari tanto per dirne una.
Ora sono alla quarta missione e ormai non conto più le volte in cui ho detto "aaah potevo passare di qui invece che per di là!" a furia di scoprire vie alternative.
Sì ho notato questa cosa dell'ambidestrismo... 'sto sam invecchia ma pare che ringiovanisca

I moduli invece li ho trovati un po' buttati lì, visto che se non sbaglio non li puoi scegliere ma vengono assegnati a seconda del tipo di armamento che si sceglie. E trovarsi con il fucile di precisione dopo aver scelto assalto... bah...

I livelli... non sono d'accordo con quanto dici, i passaggi nascosti si contano sulle dita di una mano e di fatto la strada è una soltanto. Le variazioni le fai se stai dietro agli obiettivi secondari o se hai voglia di esplorare tutto. Sarà, ma secondo me sprecano interamente il gameplay facendo così. Volete fare una mappa su una nave? Bene, faccio la nave con tutti i passaggi e ti piazzo gli obiettivi alla rinfusa, magari disponendo le forse ostili secondo qualche logica che sta a me scoprire e/o sfruttare (es, sarei quasi sicuro che passando dalle stive ci sono solo operai e non soldati), e poi la strada cazzi tuoi a trovarla.
Lo so che non lo fanno per... il mercato... ahhhhhhhh il mercato. Però, come mi è già successo con Republic Commando, mi intristisce vedere come sprecano le cose. E mi stanca vedere sempre le stesse cose con qualche sbarluccichio in più.

Altra cosa che non sopporto e che toglie metà del divertimento è l'IA. E' vero che come dici è migliorata e grazie ai dialoghi dà meno la sensazione di artificiosità, ma... uff, io non credo che sia tanto difficile programmare dei percorsi random per la mappa per ste guardie no? Quando mappavo, per gioco, ad UT cavolo di strade strane ai bot ne potevi far fare a bizzeffe. E qui invece, ancooooooora, per l'ennesima volta le ronde uguali passo passo...

Bah, chiudo qui.
Sia chiaro sono fondamentalmente d'accordo con te, il gioco merita ed è anche divertente. Forse è solo che so' troppo vecchio e piano piano queste eterne ripetizioni cominciano a stancarmi e io divento più esigente... ma un cavolo di clone della libertà di, ne dico due a caso, operation flashpoint o deus ex proprio non lo fa nessuno...

Tutto imho eh


Grimsdottir: ho una brutta notizia per te Sam: tu SEI vecchio


Cmq si, i moduli sono carenti, diciamo per la mancata libertà di personalizzazione.
Per moduli intendo quelli selezionabili all'inizio.. dove c'è la possibilità di scegliere tra "Redding" (quell'uomo dietro alle sue poche parole rischia seriamente di essere più carismatico di molti altri personaggi del gioco), "Assalto", "Furtività" e BASTA.
Potevano sprecarsi di più a far scegliere al giocatore cosa portarsi dietro, dato che in fondo è Sam che và in scena e deve sapere cosa portarsi dietro e non solo scegliere quale tutina figa mettersi.



Questo è un discorso fatto con un mio amico che è maniaco di MGS.
Saltando il fatto che lui ha una Ps2 e Splinter Cell se lo è giocato in una grafica obrobriosa che gli ha minato il giudizio finale (quindi i suoi discorsi erano più mirati a rovinare SC per la rosicatura di aver speso i soldi che altro), ma ha detto una cosa sensata ai fini del discorso:
perché devo complicarmi la vita se posso fare tutto in maniera più facile?

In pratica lui si riferiva in pandora tomorrow, nella missione a gerusalemme... dove per superare il piazzale della chiesa aveva trucidato tutti i soldati, anziché passare dentro la casa dei tizi davanti alla TV.
Secondo le sue opinioni, il suo era un metodo più sensato e facile... perché il gioco non glielo impediva.
Allora bisogna fermarsi un attimo e chiedersi cosa si vuole.
In quel caso pandora tomorrow offriva due scelte, ma il pubblico si è lamentato della scarsa giocabilità, perché il gioco non impediva di uccidere a sbafo e quindi non costringeva di passare per forza per l'appartamento.
La critica che quindi il mio amico muoveva non era mossa alla poca giocabilità come lui intendeva (e soprattutto credeva di intendere), ma al fatto che il gioco non LIMITASSE la giocabilità (che lui invece pretendeva)...
bisogna stare attenti a non confondere certi aspetti...

Io personalmente nel livello della banca (prendo sempre quello altrimenti spoilero), oltre ai già citati punti di ingresso, ne ho trovati di nuovi per uscirne (come la fune al secondo piano).. senza contare le molteplici opzioni per sfruttare quelli esistenti (attivazione degli innaffiatori o spegnimento dei sensori del giardino).
Questa è, come dici tu, una giocabilità secondaria, è per l'appunto una giocabilità per chi il gioco se lo vuole esplorare.
Se non si ha voglia di portare a termine gli obiettivi secondari e d'opportunità allora è un altro paio di maniche, ma non si può dare colpa al gioco.
Ovviamente non se ne può dare neanche al giocatore, ma questo non può pretendere che il prodotto venga modellato a suo piacimento, anzi dovrebbe chiedersi a quel punto se questi non siano particolari che ne precludano il divertimento (e a quel punto dovrebbe ponderare bene, come sta facendo MajorN)



Quello che dici però precluderebbe l'essenza dello stealth game.
Un conto è un bot che si deve muovere a casaccio in una mappa. Un conto sono dei terroristi che si devono muovere logicamente (o almeno darne la parvenza) in uno schema che deve risultare accettabile al giocatore.
Ovviamente escludiamo dalla scena quelli che per forza di cose devono rimanere in certi punti, magari per essere interrogati o per fornire varietà alla scena (come quello sulla nave che ascolta la musica a tutto spiano o il capitano alla timoniera).
Ma tutti gli altri buttati a casaccio (benché cmq è vero che siano buttati alla rinfusa, segno di una cattiva inventiva dei designer) potrebbero comportare problemi allo svolgimento di base della meccanica di gioco.
Mettiamo il caso che i bot si muovano casualmente, tu ti fai la tua bella missione, ti salvi man mano i progressi, poi arrivi alla fine, magari al punto di estrazione, e tutti i terroristi (magari più di una ventina di persone) sono finiti casualmente proprio lì, a tal punto che non puoi più muoverti, e magari sei costretto a dover ricominciare daccapo la missione SPERANDO (termine non proprio accettabile per una giocabilità moderna) che stavolta la loro IA casuale li porti altrove e non proprio al punto dove tu devi esfiltrare.
Questo è uno dei tanti motivi che mi vengono in testa, poi posso anche ipotizzare problemi di movimento (in fondo i terroristi non hanno lo stesso numero di animazioni di fisher, e non potrebbero muoversi liberamente ovunque) che costringerebbero a modificare inutilmente il design tecnico della mappa.



Ma no, figurati, sui forum è bello parlare così di queste cose, altrimenti che esistono a fare?
E poi come operation flashpoint ce ne è solo uno: non a caso un certo MajorN alla nostra prima partita in rete, nel tentativo durante una coop di abbattere un tank russo, centrò sulla schiena il sottoscritto che si rialzava da terra.... aaah beata gioventù
Infatti quando parlavo di "mercato" intendevo proprio questa cosa del gameplay "costrittivo" o "circoscritto", paro paro. E alla fine della fiera mi rendo perfettamente conto che questo splinter cell capitolo 3 è probabilmente il miglior gioco "stealth" esistente, proprio perchè di fatto è meno "restrittivo" di alcuni concorrenti, anche non su pc.

(questa cosa dei bot però non mi convince io sono dell'idea che la scelta sia dovuta ad una necessita di semplificazione - il meeeeeeeeercato - e di "previsione" di quello che farà il giocatore. Mi spiego meglio: se programmo una nuova bellissima animazione per fisher che comporta il passaggio di un soldato in quel punto a prescindere da TUTTO, è più facile farlo ronzare lì intorno che non scriptare l'evento (e comunque si aumentano le probabilità che il giocatore esegua la mossa).


Te lo sei proprio legato al dito è quell' "incidente"?


Ogni giorno porto sulla schiena la cicatrice di quell'evento... fà molto figo
Parlando di copie legali del gioco, ho letto che la protezione starforce sta dando un sacco di rogne a livello di compatibilità e stabilità del sistema....

A voi risulta ?
Del tipo crash improvvisi, freeze del sistema ect ??
No, mai crashato, mai freezato....

Al massimo ci mette qualche secondo quando deve autenticare la copia nel momento in cui si avvia il gioco ( semplicemente deve far ripartire il lettore DvD )