Smite

Non ho detto che so per certo che era un limite ma che quando c'era il DOTA come mod di WC3 ho sempre pensato che non esistesse l'evento "is_in_combat" ma solo il "target_killed" e quindi il guadagno di esperienza e di monete fosse collegabile solo a quell'evento.

Ho sempre pensato e continuo a pensare che legare il guadagno di esperienza e di gold solo al last-hit sia un'emerita cagata.


Aggiungo: fatemi capire quale sarebbe il pregio di questo sistema e sono più che disposto a cambiare idea, sia chiaro.


Tra parentesi, per fare un'esempio scemo, trovo serva un attimo più di attenzione quando devi guidare il tuo avatar nei movimenti rispetto a semplicemente cliccare in un punto e lui trova il path da seguire per arrivarci.
Nel secondo caso, una spell come il muro di ghiaccio sarebbe ridicola, in prima persona con i controlli diretti, far apparire un muro davanti uno che sta scappando o attaccando è invece un bel palo in culo imho
concordo con crius. Non ho mai capito il last hit


ma perchè "limite tecnico"?
è chiaro che è una scelta deliberata. Crius sta palesemente parlando del limite che comporta in termini di game design e funzionalità. perchè tu sei saltato direttamente al limite tecnico?


Per continuare con gli esempi di crius, se non ricordo male in diablo 2 il magic find contato era quello dell'ultimo che gli dava un colpo, una follia

almeno col 3 è una media del party
Perché parlare di "limite" implica che sia qualcosa di non aggirabile, quando invece è una meccanica deliberatamente voluta perché ha un'influenza significativa sul gioco.

Se il last hit per esempio fosse l'unico modo per farsi accreditare exp, potresti presumere che è perché l'engine non sa gestire una distribuzione parziale dei punti, quando invece fa entrambe le cose: dà punti al giocatore che è semplicemente nei dintorni del creep/nemico quando questo muore e allo stesso tempo dà una ricompensa più consistente a chi assegna il last hit (soldi e un ammontare maggiore di exp).

Ora, è una meccanica che può piacere o non piacere, ma chiunque abbia giocato DOTA/DOTA 2 per più di una manciata di partite può assicurare che è tutto meno che una nota di colore "tanto per" e ha un impatto significativo su come si gioca.
Quindi che tu "non lo abbia mai capito" è irrilevante, non è lì per bellezza.


Cosa c'entra? Chi se ne frega?
Io su DOTA (quello originale) ho giocato poco o niente ma mi pareva di ricordare che prendesse i soldi solo chi dava il last hit e non anche "chi era nei paraggi". Ricorderò male.

Magari mi confondo con qualche altro MOBA recente (LoL?), non è mai stato un genere che mi ha attirato ma principalmente per la gente che definire fanatica poco che per il concetto in sé (minion con AI, tu controlli solo l'eroe) che non mi dispiace.

Chi è nei paraggi infatti prende solo parte dell'exp.
Chi dà il last hit prende più exp e soldi. L'ho anche scritto, eh.
Sta di fatto che i lsistema è teoricamente capace di gestire la distribuzione parziale di punti senza problemi, quindi non è un limite meccanico ma una scelta di design.

Allora, funziona così:

1) creep muore, non fai last hit: prendi solo exp

2) creep muore, tu fai last: prendi gold + exp

3) avversario fa' deny: metà exp

Se non sei in range quando il creep muore, non prendi manco l'exp.

E comunque ha ragione Tuco, questo sistema ha un impatto veramente significativo sulla partita e differenzia player buoni da player mediocri.
'spe che lo riscrivo con 5 parole prima

"Prima della precisazione di Tuco" dalla mia esperienza pregressa avevo capito funzionasse così.
Esperienza che arriva da eoni fa quando DOTA era un mod di WC3 e io ero un ragazzino che si affacciava per la prima volta su DOTA dove c'era gente che ormai era tipo con il cavo dietro la testa collegato alle partite di DOTA

Più chiaro?
Ricordavo di aver notato che anche se perdevo tempo a menare un mob, se arrivava un'altro a dargli l'ultimo colpo io non prendevo una ceppa di minchia. Evidentemente ricordavo male.

Così come lo spiegate il sistema ha assolutamente senso
L'idea di base è carina ma la realizzazione è pessima

Non so come sia possibile visto che Global Agenda era un bel gioco e con una grafica più che decente. Pare che abbiano fatto 10 passi indietro.

Anyway entro a gamba tesa per dire che DOTA non è un MOBA ma un ARTS (Action Real Time Strategy) o ARTT (Action Real Time Tactics).
Quindi essendo "action" ha senso farne una versione in TPV :monocolo:


Mvffncl

Inviato dal mio GT-S5570


http://en.wikipedia.org/wiki/Action_real-time_strategy



Multiplayer online battle arena, a term used to describe the action real-time strategy genre.


balckdivol pls







E avete pure il coraggio di RISPONDERE senza manco sapere come FUNZIONA un gioco.


ricordavi bene ma sbagliavi a menare i creep, soprattutto nelle fasi iniziali della partita che per menare i creep oltre il last hit o deny (cioè last hittare creep della tua fazione per negare soldi e dimezzare l'exp agli avversari) non conviene toccarli proprio, questo perché se ti metti in autoattack su un creep si può prevedere quando arriverà il prossimo autoattack ed è facile toglierti il last hit e allo stesso tempo, aggiungendo dps sui creep si sbilancia la lane avvicinando i creep alla torre degli avversari che saranno quindi più safe avendo da fare meno strada per scappare.

Direi che di gameplay dietro ai last hit ce n'è un po'...
che voglia che ne avete di giocare ancora ai dota-like.


Presto, il Rehn-Segnale!
No spè, chiariamo un paio di cose

1. L'esperienza che prendi è UGUALE sia se sei tu a lasthittare il creep, sia se è qualcun'altro, sia le lo killano i tuoi creep. Nei giochi in cui c'è il deny, invece, se lo killa un tuo avversario prendi 50% dell'esperienza (25% se sei ranged)

2. Il fatto che i gold li prenda solo chi lasthitta non è una meccanica fatta così a caso: è voluta, e fa la differenza fra un buon giocatore di carry e uno medicore; perchè non si tratta solo, riduttivamente, di sapere quando tirare l'ultimo colpo al mob, ma anche di sapere quando puoi permetterti di avvicinarti con un minimo rischio, di sapere come controllare la lane, di sapere quando conviene pushare e quando invece no, tutte cose che vanno ad aggiungere complessità al gioco.


Tornando su Smite invece, una cosa che non mi piace affatto e di cui nessuno ha parlato è la gestione degli item. Un sistema simile, a 'upgrade' degli oggetti, c'è in Rise of Immortals (e infatti nemmeno lì mi piaceva), e anche se a totalbiscuit piace perchè è più semplice, io mi trovo in totale disaccordo visto che un sistema del genere rischia di appiattire il gioco: certo, uno shop con decine di item come quello di dota/hon rischia di confondere un nuovo giocatore, ma allo stesso tempo la presenza di così tanti item diversi aggiunge profondità all'esperienza di gioco.

Per il resto boh, a me come giochetto sciallo tanto per divertirsi a fare un po' di baccano con qualche divinità non pare tanto male.


ma chi l'ha detto che il limite sia qualcosa necessariamente di non aggirabile?
è una tua definizione, non quella da vocabolario della lingua italiana.
un limite può anche essere una scelta.
per limite può anche voler dire che è un limite (o fattore limitante) al divertimento, al gameplay, alla varietà etc etc (ed era l'accezione di crius)


ti faccio un esempio banale da linguaggio comune
"il limite della bmw modello base è nelle scarse rifiniture e nella mancanza del climatizzatore"
"il limite più grande di diablo 3 è nella sua longevità e nel cap livelli al 60"

dov'è che una di queste due frasi comuni implica un limite tecnico? è una scelta di design ma la si può definire cmq "limite" o "scelta limitante"
sei tu che hai voluto dare per scontata l'accezione che più ti aggradava/faceva comodo

e, per smontare anche la seconda sparata, non ho detto che non sono mai arrivato a capirlo/comprenderlo
Non l'ho mai capito nel senso che non l'ho mai particolarmente apprezzato, è un modo di dire abbastanza comune
c'è del gameplay dietro, come ha detto correttamente Seraknis, come c'è del gameplay dietro a non averlo e a fare concetti come inc, flag di un mob o in combat
Ovviamente c'è del gameplay dietro, nel senso che sono scelte di design differenti che comportano, ovviamente, comportamenti di gioco differenti.
Ciò non toglie che non ce ne sia oggettivamente una migliore dell'altra e che possa andare a gusti (e torniamo al punto in esame)




vabe al di la di integralismi vari, come uno scrive "worka" dovrebbe arrivargli la 220 attraverso la tastiera.
Un po' flammiamo a caso perchè non abbiamo argomenti di cui discutere. Try hard.



Sempre il solito discorso, gioco più facile, più gente ci gioca vista la quantità di casual esistente, più soldi per loro e son tutti felici e contenti. Abbastanza triste come roba ma purtroppo ormai funziona così
Hai scritto "perché" in modo sbagliato.