Shadowrun Returns

finito anche io a very hard

l'unica parte figa e stata ( che mi è piaciuta come combat e tutto )

Spoiler

l'assalto alla corporazione





ora bisogna aspettare che la community faccia qualcosa di figo, l'editor c'è e sembra anche bello versatile e completo, speriam

^
Non capisco come la gente non se ne accorga.


Il save system va a personaggio+campagna. Puoi avere anche 15 personaggi, non cambia un cazzo
250 mega di patch:

Shadowrun Returns Updated
Product Update - Valve
New Features, Improvements
- SMG: Aimed Shot now uses 4 bullets, down from 6.
- SMG: Spray and Pray now uses 6 bullets, down from 8.
- SMG: the Beretta, Uzi, Colt, and HK are slightly more accurate.
- Shotgun: Kneecap now has a HP DMG penalty of -6, up from -3. It now has a -5% accuracy penalty, and a cooldown of 3.
- Shotgun: All shotguns have had their accuracy falloff increased slightly, lowering hit chance at long ranges.
- Rifle: Full Auto's accuracy penalty was not being applied properly at high skill levels. It should now always be 15% lower than a single shot's percentage to hit.
- Rifle: Smartlinked rifles were less accurate at very long ranges instead of more accurate. This has been resolved.
- Rifle: The FN HAR and HK G12 were very similar in every aspect except price. The FN HAR is now more accurate and holds more ammunition than the HK G12.
- Rifle: Ammo capacity of the HK G12, Colt M23, and Ares Alpha have been reduced to 32, 34, and 38 respectively.
- Rifle: The Colt M23's damage is now 15, down from 16. The Ares Alpha's damage is now 16, down from 18.
- Grenades: Reduced store prices of all grenades.
- Grenades: HE Phosphorus grenades were not showing up in the store. They should now be purchasable along with the other Tier 3 weapons.
- Cyberware purchase screen is now more user friendly.
- Vendors will now sell more things in various places throughout DMS campaign (such as more med-kits).
- Visual improvements to the summoning grid.
- General UI Improvements.
- Added additional debugging for finding walkable tiles in debug mode.
- Added messaging to alert user when last auto-save occurred.
- Black IC is now less lethal.
- Added an explanation of how Leylines work in the world of SR:R.
- Added a definition of SIN in glossary.

Bug Fixes
- Player can no longer sell a currently equipped outfit.
- Swapping outfits will now correctly give the correct enhancements.
- Player can now equip an outfit if they do not currently have one equipped.
- Drones will now retain their Rigging bonus between levels.
- Wired reflexes no longer dodge friendly effects.
- Spirit death from overwatch no longer causes occasional hardlock
- Reduced load times when loading new assets after version update.
- First time OSX play will start in windowed mode to work around a crash issue for some users.
- Move marker will now be visible over walls.
- Fixed a crash that could occur when transitioning characters one-by-one out of the scene and into the next.
- Fixed issue with equip screen item filtering.
- Fixed issue with installing upgraded cyberware on individual locations of a pair.
- Fixed issue with hiring screen adding incorrect selected runner.
- Fixed a slew of typos.
- Fixed cases in conversation where attribute or skill checks were applied incorrectly.
- Fixed character preview not showing 3D Character in some cases.
- Fixed bug where user could enter missions that require a decker without having any runners with a Cyberdeck.
- Fixed various issues with hiring Coyote.
- Work around some Steam Workshop upload timeout issues
- Editor: Changes to scene or story variables will refresh that variable in the scratchpad.

Known Issues
- We are investigating reports that some users are encountering problems downloading subscribed stories from Steam Workshop.
Leggendo vari commenti e recensioni con pro e contro credo di essermi fatto un'idea più o meno realistica della qualità complessiva di questo gioco.
Francamente ho deciso che lo compro in saldo *o* nel momento esatto in cui inseriscono i save manuali. Non tanto perché penso siano indispensabili per la campagna principale, ma perché è una feature di cui sospetto si sentirà enormemente il bisogno quando si giocherà moduli amatoriali prodotti da designer non proprio esperti.

Se non erro nell'editor è possibile settare i checkpoint, mettendoli anche più vicini.
il gioco è tutt'altro che un capolavoro, prendere xcom come base di partenza non è esattamente una mossa furba, l'interfaccia ha limiti enormi, le armi non hanno abbastanza statistiche per darsi al gunporn e l'assenza di salvataggi manuali è qualcosa di inconcepibile.
però ha del potenziale, si vede, si sente, si tocca, ma il valore del gioco a questo punto sta interamente nelle mani dei modder e dell'editor, se è tanto potente da permettere di modificare le regole e aggiungere oggetti e abilità in abbondanza.
se è soltanto un nuovo aurora editor non c'è molto che si possa fare.
le armi, armature etc non sono il punto focale di shadowrun e mai lo saranno.
Gli aspetti importanti saranno storia, testi, personaggi, e scontri.
Personalmente il combattimento mi è piaciuto tantissimo.


Non sono d'accordo per nulla in quello che stai dicendo.

Prendere xcom come base di partenza e' stata una idea furbissima, perche' il sistema del nuovo xcom era un ottimo bilanciamento fra facilita' d'uso (estrema) e profondita' tattica (relativamente alta rispetto alla facilita' d'uso). Era un ottimo sistema, solo che era assolutamente inadeguato a un gioco che doveva essere un tattico hardcore come doveva essere xcom, dove avrebbero dovuto esserci tonnellate di strategie disponibili, armi, inventari etc. Capire che quel sistema poteva invece essere ottimo in un tactical rpg, dove la componente tattica e' si importante ma comunque un po piu' limtata, e' stata una gallata che gli ha permesso di avere un sistema di combattimento semplice, accessibile ma comunque divertente e per niente banale.

Le menate sui salvataggi non le capisco, in sistema funziona e fila via liscio per tutto il gioco.

Il valore del gioco sta nella ambientazione e nella trama strafica. E' un gioco divertente che si fa 20 ore di gameplay bello profondo e coinvolgente a 14 euro. Ma che vuoi di piu' dalla vita?

Se poi dall'editor usciranno contenuti di qualita' tanto meglio.

Poi ci sono un sacco di limitazioni e comporomessi che si vedono benissimo e che sono stati inseriti per riuscire a fare un gioco con un budget limitato e con poco tempo focalizzandosi sulla trama, ma sticazzi, mi sembrano critiche un po sterili.
sì coso, ciao coso.
Secondo me ha ragione lui.

Tra l'altro l'unica cosa in comune con XCOM è il fatto di avere un combat a turni e sparare con le armi, perché per il resto si vedere che il focus di entrambi i giochi è diametralmente opposto: uno si basa tutto sulla storia, i dialoghi e l'atmosfera, l'altro è (o dovrebbe essere) uno strategico basato tutto sul combat.


In realtà tutti i maggiori problemi della campagna, sono da imputarsi al sistema di salvataggio poco furbo. Avere salvataggio automatico a fine area/obbiettivo implica avere: aree piccole e lineari con poca roba da fare/interagire; combattimenti medio/facili; poche sidequest.
Sto shadowrun l'ho preso e aspettato sperandoci, ma alla fine sto facendo una fatica immane a finirlo, perchè giocandoci vedo solo quello che sarebbe potuto essere e non è. Vediamo se la fanbase riesce a tirare qualche bella campagna, ma il problema dei checkpoint non può non essere visto per tale.
Finito anche io a very hard in 16 ore.
Che dire, pur nella sua linearità per un rpg, ciò che cattura è il combattimento (che ho trovato molto solido) e il narrato che è ad altissimi livelli in termini di caratterizzazione e dialoghi.
Tecnicamente è un gioiellino tolto le animazioni.
Insomma un gioco che per quello che costa potrebbe diventare un classico per quanto mi riguarda, grazie a kickstarter a questo punto!


I maggiori "problemi" della campagna sono da imputarsi alla ridotta quantita' di soldi! Avere un gioco meno lineare e con piu' sidequest con quella qualita' della scrittura avrebbe richiesto molto ma molto piu' tempo.

Poi mah, il discorso da purista del tattico a turni per cui il gioco "e' troppo facile " pero' vuole il savegame puntuale per poter fare reload ogni volta che gli muore un personaggio e' un po lollo
ma ridotta quantita di soldi in che senso ? non avevano raccolto una cifra oltremodo smisurata? mi sbaglio con un altro kickstart ?
Avevano preso 1.8kk, e' smisurato rispetto a quello che avevano chiesto all'inizio, ma per l'industria videoludica e' una cifra ridicola.

Oh, e' un gioco che va sul mercato a 14 euro...
bho io continuo a ripetere e si è anche visto in parecchi casi (vedi la doublefine,o il monopoli su Cthulhu)

non riescono a gestire certe cifre perchè non le hanno mai viste e secondo me sono cifre pure più grosse di quelle che realmente una comune produzione mette per qualsiasi videogioco. ma poi si prefissano una cazzo di cifra, ricevono addirittura il doppio di quella prefissata non dico di farmi un gioco tripla A ma se non era per l'editor minchia sto gioco mi sembrava una roba per iOS eh di 10 ore per carità e scritta anche bene, però
Sì ma il punto è che a me consumatore che vado su steam a comprare il gioco, di quanto sti tizi abbiano fatto con kickstarter me ne batte proprio una sega.

Se il gioco ha un prezzo decente (ed è proprio il caso in questione, visto giorno d'oggi di media si paga 50+ euro per single players da 6 ore) ed è fatto bene, non vedo cosa mi debba interessare se sanno o meno gestire la somma, io sempre 13 euro ho pagato.



inb4 Maccio che se ne batte il cazzo perché ha il diesel
era solo per dire che trovo ridicolo quando qualcuno giustifica "eh ma i soldi erano pochi" in ambito crowdfunding
molti si stupirebbero di quante merde sono state fatte con il triplo dei soldi
Il triplo? Ma guardate che i giochi AAA hanno centinaia di milioni di budget eh