Shadowrun Returns

Si ma capisci che non è colpa del sistema a percentuali quanto al fatto che sia implementato a cazzo?

Un gioco con un sistema di combattimento fatto alla cazzo rimane alla cazzo anche senza le percentuali.

Poi se si parla di giochi con combattimenti a turni io ormai sono abituato ai giochi di miniature dove c'è un tot di astrazione da considerare secondo me.

Tu vedi la cosa di missare un troll in corpo a corpo come una cosa terribile, io invece non la vedo cosi.
Al massimo posso accettare che ci siano sistemi per avere delle certezze. Per fare un esempio banale, se attacchi il troll in corpo a corpo alle spalle lo colpisci automaticamente, allora ok, ma "sei un troll allora ti colpisco per forza" allora boh, no.
Ma dipende anche da come è studiato il combattimento.
ripetete con me: "La classe armatura è l'insieme delle variabili che portano un colpo a infliggere o meno danno, compresa schivata, tipo e spessore della corazza, talenti..."

San DnD. Vedetela così, un "miss" può includere anche un colpo portato ma che non fa danno (a meno che il sistema di combattimento non lo preveda come conteggio a parte, e di solito non è così).

(ovviamente il discorso non si applica a quei giochi che invece ti danno una % ma sotto ne usano un'altra, eh. quello è da girone infernale a parte)
E' per questo che dico che un po' di astrazione è necessaria. Quel miss lo puoi interpretare in svariati modi.

Se uno la vede solo ed esclusivamente come "cazzo l'ho mancato a mezzo cm" allora ciao.

Banner Saga (che prima è stato citato come esempio negativo) usa proprio questa scusa per giustificarlo. Ma l'armatura può essere rotta e permetterti di colpire in ogni caso. Inoltre a un tank puoi aumentargli l'armor fino a 22, un arciere o un mago al massimo potrai investirci 5-6 punti. Ci sono unit avversarie che hanno tanti hp ma 0 armatura, quindi dietro a tutto c'è una logica.
Negli rpg (non parlo di board game perchè non ne conosco tanti) questo concetto non esiste, la % conta giusto la distanza, indipendetemente da chi hai davanti, da cosa indossa (se è stoffa o plate) e quanto è resistente. Al massimo tiene conto della schivata, ma anche qui si potrebbe aprire un altro capitolo su quanto sia realistico vedere un omino evitare colpi come matrix.

Quindi non iniziamo a tirare in ballo giustificazioni che non sono motivate, perchè spesso si tratta di mancare una formica gigante, il goblin o altre creature che l'armatura neppure l'indossano.

Poi mi venite a fare le pulci sull'arciere che fa la piroetta all'indietro per evitare il combattimento in mischia, ma vi sta bene se resta la fermo a prendersi mazzate e all'avversario gli esce la scritta "miss" o "dodge". Maledetti voi e il RNG.
Ma perché "sta fermo"?

Non è che se è a turni e lo vedi fermo perché fuori dal suo turno allora "sta fermo".

Comunque dipende da come è pensato il sistema.
Tra l'altro, secondo me Banner Saga è stato portato proprio come esempio positivo (se l'RNG vi fa sclerare, giocate a BS -> lì non sclerate).
Mi sembrerebbe assurdo il contrario, considerando che l'RNG è quasi assente.

Beh sai com'è, siamo nel 2014 (2015 quasi cof cof), sarebbe anche ora che s'inventino mezzi per non dover star li a immaginare cosa succede all'omino. Mi metti la skill schivata e mi costringi a usarla per spostarmi al tile vicino per evitare la mischia.

Un altro buon rpg oltre Banner Saga che sfrutta bene l'RNG è Expeditions: Conquistadores. Li la % di miss era basata solo sui colpi ranged (che è l'unica parte dove veramente ha senso), mentre sul meele ci prendevi sempre. Poi c'era la difesa che poteva ridurre il danno che ricevevi, anche totale, in base all'armatura, coperture o altri fattori, ma non ti poppava il miss, il dodge o il parry. Che poi sono tutte meccaniche che usano il tiro di dado, che prese singolarmente uno dice pure vabbè chiudiamo un occhio, ma messe assieme rendono le battaglie solo un sfida di culo, più che di tattica.
Sarà che gioco a giochi di miniature quindi mi sono abituato a questo tipo di astrazione.
Finito pochi giorni fa Dragonfall, carino, mi è piaciuto.
Comprato e finito.
Mi ci e' voluta un'infita' per farmi convincere a prenderlo, ma alla fine ho ceduto dalla curiosita/ con la promessa che sarebbe stato divertente come Vampire: Bloodlines.

Partiamo col dire che ho sempre trovato il mix di fantasy con cyberpunk un abominio inenarrabile. Per quanto questa idea/setting possa essere vecchia, trovo ridicolo avere hacker, anzi, decker con dragoni e ghoul.
L'idea del high fantasy cozza completamente con il cuore che e' il cyberpunk.
Come e' stato spiegato da Mike Pondsmith nell'intervista per Cyberpunk 2077, mentre rimuginava sulle qualita' del genere: "Cyberpunk isn't about saving humanity, it's about saving yourself".
Abbiamo si le strade bagnate, l'uso di droghe e di tanto in tanto la poverta'/disperazione che permea sempre nel Cyberpunk, ma abbiamo pure un drago che potrebbe tornare a bruciare il mondo e richiede un gruppo di eroi alla riscossa per impedire che questo succeda.
Questi due spiriti che compongono l'essere dei due generi sono agli antipodi.

Detto questo pero' il gioco non e' male, ma non e' neanche tutta questa bellezza che mi era stata sventagliata in faccia da amici come ho asserito all'inizio di questo post.
Molte volte il combattimento puo' risultare enormemente frustrante o a dir poco impossibile a seconda della carriera scelta.
Esempio ho scelto di essere un decker, ho pompato intelletto, ESP e varie cose molto in alto, precludendomi quindi la possibilita' di combattere meglio di una gallina incazzosa. Nella missione privata di Blitz, dopo 5 ore che tentavo in tutte le maniere di sopravvivere ai vari attacchi, ho dovuto cedere e usare un cheat per la prima volta in non so piu' quanti anni.

L'interfaccia e' piuttosto rozza, non da la possibilita' di passare oggetti durante il combattimento/gioco, o curare fuori dal combat, o vedere l'equipaggiamento dei team members mentre si compra, insomma, limitante da morire.

Il combattimento non e' granche' ma neanche terribile. E' abbastanza divertente, anche se il sistema di copertura certe volte e' imbarazzante, oltre che costruito a meta' (vedi stare a fianco ad una porta e non avere possibilita' di fare leaning laterale per sparare).

Il cyberspazio sembra essere un after-thought, tuttavia non mi e' dispiaciuto troppo. Facile, magari alla fine anche fin troppo, ma quasi mai noioso.

I personaggi sono abbastanza ok, niente di spettacolare o da strapparsi i capelli dalla testa, di certo siamo lontani miglia dai banter e lo script creato per molti personaggi della BioWare o Black Isle.

Il mondo si rivela essere molto piccolo e ripetitivo. Non ho mai avuto l'impressione subconscia di correre in mezzo ad una citta' come per esempio mi sentivo ad Atkhatla in BG2, ma piu' ad un piccolo hub dove trovare NPC e vendors.

Tuttavia mi sono ritrovato a giocarci per molte ore consecutivamente fino alla sua risoluzione, con la sparanza che un secondo gameplay possa avere delle alternative alla storia diverse, e non finta liberta' di scelta come ormai si vede da tempo nel mondo dei videogiochi (vedi i giochi della TellTale).
Sono molto scettico a riguardo, visto che dopo aver fottuto la missione cara a Dietrich, me ne ha detto di peste e di corna eppure e' rimasto con me fino alla fine, e l'unica cosa differente rispetto agli altri membri e' stata quella di battere i piedi proprio nel dialogo finale a gioco ORMAI completato e dirmi che non avrebbe fatto piu' parte del mio team (che non avrebbe fatto altre missioni visto che il gioco, come detto era finito).
Quindi, ripeto, scetticismo a manetta.

Voto finale: 7 scarno su 10.
Ora io il gioco non l'ho ancora finito quindi per ora riservo il mio giudizio, però...



Perdonami eh, ma grazie al cazzo te lo dice pure esplicitamente Blitz: lavoro da due persone, tu vai avanti a fare il lavoro fisico, io sto nel cyberspazio a darti support. Che cosa l'hai fatta a fare se avevi un omino incentrato su un ruolo di supporto?



Diciamo però che paragonare un titolo nato da kickstarter e venduto a prezzo budget (15€ di base) a roba Bioware e Black Isle insomma, non è proprio corretto come paragone.
Facile, quelle missioni speravo mi dessero karma, o punti, o comunque semplicemente una visione migliore dei personaggi e della loro backstory. Tutta roba che e' necessaria in un RPG.
Cio' che non deve succedere e' trovarti incapacitato a finire una missione a causa della tua specializzazione.
Sarebbe come non poter questare senza il supporto di qualche DPS in un RPG perche' hai deciso di giocare da healer.
Questo ammonta ad una pessima realizzazione.

Per il secondo punto non e' questione di budget, e' questione di idee.
Papers Please aveva piu' idee innovative e scelte tragiche da dover intraprendere di moltissimi titoli AAA, ed e' comunque un gioco Kickstarter.
Planescape Torment, sebbene sia del 99, di certo non aveva decine e decine di milioni di dollari di realizzazione alle spalle come per Mass Effect o Dragon Age.

La maggior parte dei soldi viene spesa in programmatori e grafici. Se si pensa che un modellatore/animatore/VFX artist 3D appena uscito da scuola si prende intorno ai 38.000 / 40.000 dollari all'anno di stipendio, e considerato quanti ne servono per realizzare un gioco come Mass Effect, puoi ben immaginare che il budget allocato per la sceneggiatura diventa alquanto irrisorio.
La missione di Blitz ho fatto una fatica ladra pure io che sono chicaster con trentordici di armatura settordici hp e tutti i talenti difensivi. Hanno semplicemente esagerato con la quantità di nemici facendo una cosa tipo "adesso che possono salvare quando vogliono schiaffiamogli contro un treno merci pieno di nemici e si arrangino". Sono partito con due kit per rianimare e quattro medikit medi più due che ho trovato sul luogo più quelli dell'altro tizio e ho finito tutto.
Sì, infatti il secondo punto voleva essere rivolto più alla seconda parte del quote, quella che si lamenta del mondo piccolo. Un titolo come BG2 lo vedo più vicino a qualcosa come il nuovo Divinity che non a un prodotto dagli obiettivi più limitati come Shadowrun.

Tra l'altro la missione di Blitz l'avevo provata prima (e stava anche andando discretamente finchè il gioco non ha deciso di bloccarsi a caso ), ma con abbastanza decking non puoi proprio non far scattare gli allarmi? Cosa succede di diverso sei hai decking abbastanza alto?

EDIT: finita, boh sinceramente non m'è parsa più difficile di altre missioni
Il gioco l'ho finito parecchio tempo fa proprio con il decker e non ho avuti molti problemi, anzi li sei avvantaggiato perchè era proprio nel matrix la difficoltà maggiore.

Poi se non sbaglio te la potevi giostrare utilizzando le torrette nemiche (mentre se le avevi contro erano un pain in the ass, quindi avevi un altro vantaggio) e soprattutto le granate. Il gioco l'ho finito ad hard, quindi se trovi difficoltà basta settare easy, non credo serva addirittura ricorrere ai cheat.
Le torrette mancavano di continuo, e si che le ho avute tutte e 4 attive in 1 o massimo 2 turni.
La missione finale, al confronto, una baggianata.
Avrai avuto sfiga, a me onestamente le torrette hanno aiutato parecchio.

Ma quindi te hai dovuto combattere solo coi tizi alla fine?
Anche da me le torrette erano il festival del doppio miss , però io me ne sono battuto e ho lasciato fare comunque tutto a loro perchè mi erano rimasti 3 hp. Ci sono voluti tipo 40 turni per finire l'ultimo combattimento.
Ieri ho terminato Xcom EW, GIOCONE.
Subito dopo ho iniziato Dragonfall e ... non riesco a giocarci, il battle system è troppo approssimativo in confronto
Mi servirà una lunga pausa prima di metterci mano.
Come ho detto, dopo 5 ore sono riuscito ad uccidere (o meglio, far uccidere) il primo wave di nemici.
Pensavo di avercerla fatta, avevo ancora un medikit level 3 del tizio che scortavo ma niente Bumona Kit.
Poi e' arrivata la seconda ondata inaspettatamente, e li mi hanno polverizzato in un secondo.
Il lanciagranate missava sempre, io missavo sempre con la pistola, il tazer non era da meno.
Ho provato a correre da una parte all'altra per le coperture da tutti i lati e continuavano a beccarmi ogni round facendomi critici a gogo.
Torrette che missavano di continuo o non funzionavano neanche, la maggior parte dei round ne sparava 1 o 2 su 4.
Ora che ci penso, non credo che ci fosse mai stato un round dove tutte e 4 le torrette hanno sparato come sarebbe dovuto essere, al massimo 3.
Frustrante al limite.