Se vi chiedevate perchè i giochi fanno schifo,ecco 1 delle risposte



rosik man? Lamer? Mafiosi? "Furbi"?



ma per piacere ma di cosa si lamentano ma vadano a lavorare sul serio và.
Comunue, ecco, mi pareva di aver capito qualcosa sugli straordinari non pagati, ma avendolo letto quasi a mezzanotte non ci avrei giurato (:morning: ), e oggi non ho avuto modo di rileggerlo
no guarda ardò in america gli avvocati subiscono anche di peggio, ma si impegnano a nastro...
Visto che il topo lo avete buttato sugli stipendi,va bene.



http://games.ign.com/articles/659/659458p1.html

Sono esagerati ma prima che vi facciate gli occhi grossi con queste cifre vi dico solo una cosa Shack assumeva redatori con una paga di 40k $ annui,ora vi pare plausibile che siano tutti puliti 40k $ per scrivere 2 news e 3 recensioni di giochi ogni 12 mesi?

No,quindi imho non ragionare come 40k $ = 40k € /13 =3000€ al mese...


...perchè se è cosi domani preparo la valigia di cartone e prendo il Titanic
da quanto si dice oggi il mercato del lavoro nell'industria dei videogiochi e' simile a hollywood 80 anni fa. Non esistevano sindacati, o leggi particolari che proteggevano i diritti degli attori. Adesso e' tutto ben definito e non credo si lamentino piu' come una volta.

La stessa cosa dovra' succedere per i developer, pero' ci vorra' tempo e tante lamentele
Gaurda io non critico gli stipendi,logico che girano milioni di $ sull' entertainment e che i programmatori vengono pagati bene,sono gli specializzati di oggi.

Un tagliatore in una ditta di confezioni prendeva 2 milioni 10 anni fà in Italia,paragonabili a 3 di oggi (aka + 6milioni esenti in tasse che una ditta doveva sborsare per 1 persona) ,oggi le confezioni in Italia non esistono + praticamente.

Il mondo va cosi.

Ma il punto è che al di fuori di tutti i milioni di $ che girano....è un porcaio,per dirla dalle tue parti un Far West.

Tutti mangiano tutti,le piccole sofware house non vivono perchè non hanno lavoro e quando ce l'hanno non possono mantenere questi stipendi e la smania della gente di guadagnare questi soldi,cosi chiudono i programmatori se ne vanno nelle "megalopoli" e diventano nessuno ma ricchi.

Quello che succede all' Inter insomma

(scherzo)
cmq con i profitti che fa la EA su certi giochi (ho letto di cifre intorno ai 150milioni per alcuni titoli), secondo me si possono permettere anche stipendi assurdi a persona. Oddio.. capisco che le cose siano molto piu' complicate pero' con quel tipo di guardagni si potrebbero permettere (per esempio) di pagare un team di 50 persone 150k a testa per tre anni e farebbero comunque profitti immensi.. lo fanno? No..

Il problema principale sono i manager dei team che non capiscono una ceppa riguardo al development. Secondo loro lavorare 12 ore al giorno e' meglio che lavorare 9 perche' si fa piu' roba.. Non capiscono che il crunch non porta da nessuna parte e aumenta i bug e il tempo perso nel debug in maniera esponenziale. Vedono soltanto una deadline e il pacco di soldi che riceveranno se riescono a finire il prodotto in tempo.

Personalmente preferisco che il gioco esca un anno piu' tardi della deadline (vedi HL2) piuttosto che esca a pezzi ed in piu' completamente buggato. Quante sono le societa' come la valve che si possono permettere quel lusso pero'? Err.. praticamente solo la valve... (o la 3d realms ma e' un caso a parte).

considerato che tutto questo è illegale... contattare un sindacato?

2/3

le statistiche parlano di 12% bello mio


appunto. In parte è un percorso inevitabile (e di software house anche di medie e prestigio che chiudono i battenti se ne sono viste troppe ultimamente: poi capire i motivi è tutt'altro che semplice in alcuni casi), in altri è una scelta più o meno libera in vista di una remunerazione immediata maggiore.

Così come anche oggi esistono team di sviluppo che tirano la cinghia, magari lavorano si un numero di ore altrettanto notevole, ma perlomeno lo fanno sentendo di lavorare liberi da certi vincoli.

E' anche vero che alcuni team di sviluppo sono anche dotati di talento in alcuni ambiti del game-design, ma poi mancano di concretezza o di fortuna, o semplicemente di capacità anche manageriale (da qui accordi sventurati con i publisher): ergo si ritrovano a dovere ricorrere all'ombrello delle grandi case di produzione. Con tutto quello che ne consegue in bene o in male...

E sono situazioni (come ricorda Eva) che riguardano figure professionali che un tempo si associavano pienamente a quelle del libero professionista, ed oggi sempre di più si avvicinano a quelle del dipendente con gli obblighi del libero professionista (in termini di flessibilità degli orari), ma senza le sicurezze del dipendente vero e proprio (oggi lavori, domani forse ti ritrovi a casa). E' purtroppo un processo costante, e oggi come oggi l'unica è mangiare la minestra o saltare dalla finestra (e trovarsi un altro lavoro: magari meno luccicante in termini di apparente prestigio, magari meno pagato sulla carta ma umanamente più appagante: del resto bisognerebbe tenere conto anche del valore "economico" del proprio tempo libero e serenità).

Ricordiamoci che la ID tira a campare, e bene, pur avendo un team di sviluppo ridottissimo e sostanzialmente a gestione "familiare" (in senso figurato): ok, è un team ormai con le spalle larghe, e con una storia e tradizione che in parte consentono loro di vivere di rendita: però è la dimostrazione che, per chi ha capacità e fiuto, è ancora possibile dire no al guinzaglio.

P.S. : non penso siano le condizioni di lavoro dei programmatori ad incidere sulla qualità dei giochi: piuttosto, e più realisticamente, la gestione dei progetti estremamente vincolata a deadline selvagge, e a scelte (in termini di tempi) non legate alla qualità del prodotto, ma alla necessità di essere sul mercato in un dato momento. Oppure alla sufficienza con cui si curano i beta-testing (che nella maggior parte dei casi richiederebbero più tempo di quello concesso).

Sulle scelte di game-design invece (e sulla scarsa originalità)... ovvio che più un gioco costa in termini di produzione, minori saranno i rischi che ci si vorrà assumere: e quindi via libera ai "generi" consolidati e stereotipati, insomma al netgaming di rapido consumo ed assimilazione (ma di scarsa profondità).
la id tirava avanti nei 90 quando una persona era sufficiente per fare tutto e quello che faceva era talmente straordinario da far andare avanti un'intera compagnia (leggetevi "Masters of Doom" per avere un'idea di come stavano le cose a quei tempi). Senza carmack ormai la ID e' morta quindi non rappresenta piu' il paradigma della software house indipendente.

Le soci'ta' indipendenti ormai hanno un futuro soltanto per giochi di scopi piu' umili (vedi telefonini / gameboy ). Questo andra' avanti finche non escono dei tool abbastanza potenti che bastera' un gruppo di game designer e magari un paio di programmatori per mettere insieme quello che e' offerto dal tool. Una specie di scatola lego con la quale si faranno giochi. Dategli 5-10 anni e tutti i giochi si faranno cosi' mentre compagnie come epic o iD si specializzeranno esclusivamente in engine da fornire a questi sviluppatori.
Appunto se guardi quella tabella di IGN sotto la voce Lead Programmers

These salaries grow as you gain experience and take on more important Lead Programmer or Technical Director type positions which can help see your salary grow to the six figures range with many experienced Lead Programmers and Technical directors making upwards of $110K.

Of course, the high salaries that engineers earn have a lot to do with the fact that not just any dweeb that can do a Stun Palm of Doom in Virtua Fighter can be plopped in front of a computer and be able to program a game. An in-depth knowledge of various programming languages and a general technical proficiency is a must, as is the ability to grow and adapt as the industry changes as we'll soon see with the upcoming releases of the Xbox 360 and PlayStation 3 that make use of technological advances that many current programmers aren't necessarily the most experienced with.

Di persone di questo genere ce ne sono veramente poche oggi.

Tutti sanno che Carmack ha il Ferrari,probabilmente lo avrà o se lo potrà permettere anche Brussard.

Ma cazzo,con tutto il rispetto (neanche tanto poi) se il + demente dei calciatori se lo può permettere questa è gente che si è fatta veramente dal nulla quando i videogiochi erano considerati NIENTE da chi manovrava la finanza.

E col dovuto rispetto il Ferrari se lo sono meritato e non ce so cazzi.


p.s

E se adoro Brussard per quanto non nego che sia un testa di cazzo,è per questo motivo,vedere la T2 che gli bacia le natiche me lo fa diventare + mito di qeullo che è perchè lui con 30 persone tiene per le palle una multinazionale seconda in classifica per vendite dietro l' EA,e pensate che la T2 non veda l'ora di liberarsi di lui?


ho i miei seri dubbi che questo accadrà. Tutt'al più vedo plausibile che un mutamento dei metodi di distribuzione potrà portare a qualche cambiamento della situazione delle s.h. "indipendenti".
In questo la Valve potrebbe essere l'esempio che prima o poi molti seguiranno.

Oggi come oggi il problema non sono solo i costi di sostentamento di un progetto a medio-lungo termine legati a team di sviluppo numerosi, ma anche quelli distributivi: se un domani non ci fosse più necessità di un publisher con le spalle grosse, forse, ci sarebbe spazio anche per una realtà indipendente fatta nuovamente di piccole-medie software house indipendenti...


Io sarò ottuso, ma tu fai del non capire un cazzo lo sport in cui eccellere.

L'esempio della prostituzione è figlio di una mente inferiore che dimostri al mondo di possedere.
Qui non si parla di sfruttamento: sono le normali condizioni di lavoro a livello GLOBALE.

Ti posso trovare, tra i soli miei conoscenti, almeno trenta persone che sostengono ritmi di lavoro paragonabili a quelli di cui stiamo parlando.
Ma con condizioni di lavoro PEGGIORI.

Quindi facci un favore: taci, e vai a fare una scampagnata con il cactus che ti fa da avatar.



Infatti non sono netti: nei paesi anglosassoni i redditi vengono sempre indicati al lordo delle tasse, così come i prodotti posti in vendita sono indicati senza l'aggiunta del VAT [la nostra IVA].

A quei 40.000$ dobbiamo togliere il 17% o 19%. Se poi la copertura sanitaria non è compresa [ma DOVREBBE esserlo, perchè a certi livelli è pagata a parte dall'azienda] togli altri 300-500$ mensili.

Quindi si parla di più di 36.000 dollari all'anno di stipendio: 3.000 dollari al mese.
Se le spese sanitarie sono scoperte [ma sono certo che NON lo siano], allora diventano 2500 dollari.

Che, in un paese in cui la vita non costa un cazzo, la benzina pure, gli affitti anche, le bollette sono quasi inesistenti, è un bel vivere. Un gran bel vivere.

Il mio master di D&D ha lavorato tre anni negli States percependo 3.200$ al mese: ha detto che non è che se la godeva. Se la STRA-godeva.
Ed è tornato qui con ancora un bel gruzzoletto.


Edit: ho sbagliato i conti, da vero pirla. Sono 32k dollari ... che cmq rimangono un gruzzolo da far godere un bel po'
Il ragionamento che fa eroes non fa una grinza, ma, per quel po' di esperienza di programmazione che ho, pensare a 12 ore di debug mi fa cagare sotto fino ai polpacci.

Non avete idea, è da uscirne pazzi, non è solo duro è una specie di tortura psicologica. Che poi non sia il peggio, ok, ma basta per spaventarmi.
Mi sono fatto due palle così a leggere decine di reply fatte da persone che nemmeno l'hanno letto o che non erano in grado di comprenderlo l'articolo.

Nell'articolo non c'è scritto che guadagnano 90,000 $ all'anno, imparate a leggerlo l'inglese prima di iniziare a sparare sentenze a raffica.

In quella frase l'autore dice che per il culo che si fanno dovrebbero percepire almeno quella cifra ma che in realtà non ci arrivano nemmeno vicini

Nell'articolo inoltre dice che per un periodo abbastanza prolungato sono arrivati a farsi 12 ore di lavoro sette giorni alla settimana.

Non c'è dubbio che al mondo esistono persone messe molto peggio e costrette a fare orari assurdi per una paga inferiore ai dipendenti della EA che ripeto comunque non si avvicina nemmeno lontanamente ai famosi 90k $ ma questa non è affatto una giustificazione per il comportamento da schiavisti, comportamento che come si può leggere nell'articolo non era motivato da un superamento della deadline ma che era stato pianificato fin dall'inizio all'insaputa dei dipendenti.


ho capito che sei un'uomo vissuto.
ma ti ripeto che un caso di sfruttamento non viene giustificati dal fatto che TU conosci gente che viene sfruttata in modo peggiore.
è un concetto abbastanza semplice da capire.
non c'è bisogno che mi parli delle tue conoscenze perchè non ti ho chiesto di farlo e non mi interessa essere aggiornato a riguardo.
quelle di cui si parla sono condizioni di lavoro non accettabili, i sindacati sono nati proprio per combattere abusi di questo tipo da parte di sfruttatori.
sinceramente non credo neanche che tu abbia visto gente che lavora 30 giorni di fila in miniera senza mai vedere la luce del sole.
sono abbastanza portato a credere che parli per sentito dire.
tutto il tuo discorso mi sa tanto di "voglio darmi un tono da persona vissuta".
dice anche che lavoravano per una società e che è stata acquisita dalla ea ... e sai uno che prima aveva un tipo di lavoro e poi se ne ritrova un altro 15 volte più stressante di certo non muore ma piacere non fa

ma fa niente prendono più di 10 mila € l'anno possono benissimo lavorare in maniera produttiva anche stando davanti al monitor 35 ore al giorno 9 giorni su 7



prova a spiegarlo tu a heroes

io non sono riuscito a farglielo capire.