Project Eternity [Kickstarter - Obsidian]



pfft
Entri a gamba tesa in una discussione, manchi completamente il punto di un discorso che dici farti ridere con l'aria di chi la sa lunga.
Argomenti in maniera totalmente priva di senso un punto fuori dal ragionato, bissando il colpo a vuoto iniziale, e quello supponente / inconsistente sarei io?
Seriamente, vatti a dare una rimescolata al cervello prima di fare sparate del genere.



Hai fatto un esempio sbagliato e te l'ho fatto notare, fine.
Ad occhio ridi troppo spesso e nelle occasioni sbagliate.



Irrilevante al fine del discorso che stavi facendo, dato che all'interno di uno stesso genere sono presenti molte varianti.
Capisco che possa far comodo citare la singola che risponde alle tue necessità discorsive tralasciando le rimanenti cinque.
Anche se ti fa comodo, però, è irrilevante - appunto.

Soprattutto considerate le affermazioni di Avellone & Co.



Che, tuttavia, ha una struttura narrativa assolutamente centrata su un filone unico che si dipana dall'inizio alla fine della storia, che è il discorso che stavo facendo.
Guardacaso, questo è un punto in comune tra tutti i giochi che ho citato. Questo, al contrario, è rilevante.



Ma neanche per idea, Planescape: Torment è, tra tutti, il gioco più simile al concetto di "gioco di ruolo".



No, è un gioco di ruolo.
Non ci son cazzi, ogni singolo elemento di Planescape: Torment torna col gioco di ruolo. Possiamo - al massimo - dire che è la massima (o una delle massime) espressioni del genere in campo videoludico.
Sostenere il contrario, o collocarlo in una categoria a sé solo perché non si conosce a sufficienza l'argomento è decisamente più peracottaro del chiamarlo come dovrebbe essere chiamato.



Quindi "Sì è vero, hai ragione, però sticazzi".
No, ho ragione e basta, sticazzi è un tuo problema.
Che a te non interessi non significa che non sia un elemento centrale.

Hint: lo è.

La stragrande maggioranza del fantasy gira intorno agli elementi "vai lì e uccidi il cattivo" e "vai là e cerca l'informazione/oggetto". Si chiamano "quest", e la "quest", la ricerca - missione è uno dei punti salienti del genere, ed andando nel particolare ancora più del gioco di ruolo.



Ma sì, non è un libro o un film QUINDI possiamo ficcarci dentro tutti i buchi del mondo e costruirla in maniera sbagliata, tanto sticazzi.
Di nuovo, sticazzi è un tuo problema.

Fammi indovinare, conosci a memoria questi sei giochi ma a livello di gioco di ruolo sei piuttosto carente.
Perché da quello che dici se va bene conosci D&D a mozzichi e bocconi e la tua competenza si ferma lì.



Ma non deve nemmeno essere un collage di elementi separati e distinti, altrimenti diventa una serie di mini avventure e se ne vanno a puttane un quintilione di elementi fondamentali per potersi immedesimare nel personaggio e seguire la sua evoluzione all'interno della vicenda.

Tra l'altro, se conosci i giochi a memoria, sai benissimo che questo è esattamente uno dei più grandi punti di forza di Planescape: Torment.



Certo.

E quella città viene fuori dal cappello? Ma soprattutto, Waterdeep non è solamente una città.
E' una struttura sociale immensa, complessa ed anche terribilmente importante in relazione all'ambiente nel quale si trova.

Allora, se permetti, se mi mettono Waterdeep in un gioco, io voglio andarci dentro ed esplorarla, scoprire tutto quel che c'è da scoprire, essere coinvolto nelle varie vicende che la animano e via dicendo.

Se ci vado e ci trovo un tizio che mi manda da un'altra parte, è una merda.
Se tutto quel che faccio lì dentro non è in alcun modo collegato col resto della storia, è solo un siparietto per dire "ehi, guarda, c'è più content", è una mezza-merda. E' un cazzo di DLC.
Perché magari son storielle divertenti ma di fatto ti tirano via dal filone principale e c'è anche il rischio che ti facciano perdere interesse nel proseguire se capitano nel momento sbagliato e/o portano via troppo tempo, perché mandano a puttane il patto narrativo con il fruitore rappresentando una digressione potenzialmente eccessiva e fuori luogo, e con esso la curiosità per il capitolo successivo.

Hai detto una marea di minchiate, su un argomento che conosci poco e male.
Sì, anche se hai giocato a memoria i sei giochi in questione.
Tornando IT e rispondendo a cose più intelligenti:



E' quello che spero eh, ci mancherebbe altro.
Non ho mai pensato né detto: "sarà uno schifo".
Semplicemente ho paura di alcuni aspetti del kickstarter, e ho paura di questi aspetti perché io per primo spero in un giocone che mi ricorderò finché campo eh.



Per carità. Però io devo mettere solo nero su bianco.
Loro devono fare anche gli art asset.

Io devo fare qualcosa che piace a 5 persone che conosco.
Loro devono fare qualcosa che piace ad un botto di persone che non conoscono



No, nel senso che io tendenzialmente sono assolutamente bendisposto a chiudere un'occhio su qualcosa, se poi il complesso mi piace.
Se c'è qualcosa fuori posto ma non incide particolarmente nella soddisfazione che ho nel giocare, difficilmente me ne lamenterò.

Per dire - ogni tanto su Dishonored si vede una texture che veramente sembra fatta con paint. Ma è una cosa che influisce talmente poco che nemmeno mi prendo la briga di dirlo. Sì, ok, una o due volte in X ore di un gioco che visivamente mi piace da morire ho visto un particolare brutto.

Pace, alzo le spalle, al massimo dico "sarebbe stato perfetto se", ma non mi sognerei mai di spalargli merda addosso per questo.

Qui vale lo stesso discorso.
Se nel complesso di una vicenda (o di una città!) vedo uno o due elementi che non mi sconfinferano, non starò lì a battere il chiodo per ore, alzo le spalle - se il resto mi piace.

Per intenderci: io non credo affatto che questo gioco sarà una merda.
Sicuramente sarà ottimo. Ci sono possibilità che sia un gioco del cristo e di tutti i santi messi insieme, considerate le premesse, e lo spero *tantissimo* perché probabilmente è il mio genere preferito (story-driven, party-based RPG).

Ho esposto dei dubbi che semplicemente possono essere riassunti in: "Non vorrei che con questo tipo di kickstarter ci troviamo dei DLC al day1".
Per DLC intendo cose assolutamente facoltative, scorporate dal resto, che aggiungono contenuto ma non sostanza al titolo.
Questo non significa che pure fosse questo il caso, il gioco sarà brutto - mai detto né ventilato un'ipotesi simile.
Al massimo corre il rischio di risultare dispersivo, ma qui si cambia discorso di nuovo.

Anche perché sinceramente se pensassi che il gioco possa essere brutto non gli avrei lanciato un sacco di soldi in faccia




Ok, questa te la concedo, anche se in effetti il mio turista è fermo da Rodney, ipercorazzato, superultra forte, ma non è ancora asceso
Sono asceso con una Valk che era la metà di questo turista, ma dopo essere arrivato a quel punto ho interrotto per un po' di tempo e non ho mai avuto il coraggio di riprendere
Oooooh finalmente un altro flame contro nymae, effettivamente ne sentivo la mancanza: erano ben 6 ore che non ne accendevA uno
Onestamente dubito che non integreranno in qualche modo la seconda città con il filone principale. Suppongo sia stata pensata dall'origine, più che implementata a forza.
Quello che mi preoccupa di più, sotto questo aspetto, è il mega-uber-iper-dungeon che, come la fortezza dell'osservatore, potrebbe essere scollegato e che sembra uscito fuori da torchlight


E' quello che spero, assolutamente.



Ma in realtà quello andrebbe *anche* bene così, nel senso che lo vedo più già da concept come un qualcosa per chi apprezza il lato tattico/strategico del gioco.
Anche perché un dungeon di 12-13 livelli potrebbe risultare un'esperienza orribile per chi invece vuole concentrarsi sulla parte narrativa

Che sia scollegato dal filone principale lo metterei in preventivo, visto come è stato pensato.
Più che altro, mi aspetto sia pieno di enigmi, puzzle, trappole complesse, con una quest articolata ed intrigante, magari collegata con il lore del mondo, perchè 15 livelli di soli combattimenti non li reggerei manco sotto tortura.
Il problema è che il tipo di gioco non si presta particolarmente bene ad un dungeon di questo tipo, combattimenti a parte.
Quanto potranno fare bene quel dungeon dipenderà da quanto saranno fatte bene le interazioni ambientali.
Io ho pensato fin dall'inizio che il dungeon fosse una sorta di durlag's tower, un posto con trabocchetti e combattimenti stronzissimi, slegato dalla quest principale

E non ci vedo niente di male

Oddio, la contaminazione di elementi propri delle avventure grafiche è una caratteristica di diversi rpg classici fatti bene, tralasciando gli esempi che si trovano nei vari dungeon craweler, mi vengono in mente alcuni enigmi di PT.
Non mi aspetto qualcosa al livello di Fate of Atlantis ma un minimo di enfasi sulla componente esplorativa.


Sì, chiaro, questo assolutamente.

Però per dire, anche solo a livello di impostazione grafica, una visuale in prima persona consente di "guardare" il dungeon in maniera diversa rispetto ad una isometrica, e questo fornisce allo sviluppatore la chance di inserire tutta una serie di meccaniche / enigmi / trappole che in visuale isometrica sono molto più difficili da architettare.

Pensa a Legend of Grimrock, per fare un esempio.

Allo stesso tempo, il fatto che comunque sia un motore nuovo potrebbe anche significare che l'interazione ambientale venga migliorata / approfondita ed in questo caso potremmo trovare sorprese piacevoli.
sembra un quadro dipinto... questo mi ricorda diablo 3... oh wait

Guarda, sputi stronzate che manco una pompa per sturare le fogne messa al contrario.

Dici che planescape e' il videogioco che si avvicina di piu' al concetto di gioco di ruolo, presumo tu intenda cartaceo, ma non e' cosi' perche' l'essenza di un gioco di ruolo cartaceo non e' la trama - altrimenti per fare il master decentemente servirebbe essere uno scrittore - ma e' il fatto che i giocatori interpretino i personaggi, ovvero si calino nella parte e facciano comportare ed evolvere il personaggio realsticamente con l'ambientazione e' il background. QUESTO e' il VERO gdr cartaceo.

Questo approccio non e' riproducibile - o almeno sembra non esserlo - in un gioco single player, perche' non c'e' la necessaria flessibilita'. Certo, ci sono degli scardinati mentali che prima di mangiare in Oblivion si mettevano le posate sul tavolo, ma erano appunto degli spostati. Eventualmente puo' essere riprodotto giocando in multiplayer a NWN con un master o nei MUD.

I videogiochi RPG single player si focalizzano invece sull'esplorazione, sulla crescita del personaggio, sul combatimento - su quello che in un gdr cartaceo chiameresti "powerplay" - con la trama che svolge il ruolo di rendere tutto interessante e credibile.

Planescape torment non e' ne una ne l'altra cosa. Planescape e' una trama e una ambientazione incredibilmente affascinante e intrigante che viene raccontata dal gioco, il resto e' contorno. Questa e' una meccanica da avventura grafica piu' che da videogioco RPG.




Ma che c'entra il fatto che una citta' e' una cosa complessa e tu vuoi entrarci dentro? Se hai il budget per farla si presuppone che tu riesca a renderla credibile e viva come l'altra che hai fatto. Qui' si sta parlando del problema di infilarla coerentemente in una trama preesistente. Prendere una trama pre-esistente, spezzarla in due e aggiungerci un pezzo al centro in modo credibile, di per se non e' mica difficile, il problema e' che se lo fai in un film o in un libro, rischi di rompere degli altri equilibri, il film puo' diventarti troppo lungo, troppo pesante e in ultima analisi se quello che c'e' funziona, perche' complicare le cose? Questo tipo di problemi non esiste in un rpg tradizionale, fintanto che quello che butti dentro e' credibile e ben realizzato e collegato con una certa logica alla trama principale, piu' roba c'e' e meglio e', punto.


Quelli son stronzi, non stronzate, e non ho ancora l'età né l'apparato.
In ogni caso, visto che non ho voglia di far incattivire ulteriormente la discussione, cerco di risponderti in maniera gentile.



Presumi male, intendo gioco di ruolo nel suo complesso e nella sua definizione, ed è un argomento che tu pensi di conoscere e del quale invece parli fondamentalmente per luogo comune e per conoscenza marginale.

Se conoscessi un pochino (giusto un pochino eh) quello di cui parli, sapresti anche che ad esempio nelle impostazioni più interpretative viene proprio a mancare per ovvi motivi la figura del master, e si gioca - di solito - sulla costruzione di scene, all'interno delle quali i giocatori vanno ad alternarsi nelle varie posizioni richieste dal palcoscenico di turno.

Inoltre, per diversi giochi di ruolo quello che fa la differenza tra un master qualsiasi ed un ottimo è proprio una buona preparazione culturale - principalmente per quanto riguarda le nozioni fondamentali di sceneggiatura (e no, non significa essere uno scrittore, ovviamente) - oltre che una predisposizione alla narrazione e alla recitazione (che allo stesso modo sono qualità che hanno bisogno di pratica ed educazione).

Detto ciò, l'approccio interpretativo classico è assolutamente riproducibile.

Una vicenda può e deve essere sceneggiata in maniera tale che il giocatore sia portato ad identificarsi perlomeno in parte con il personaggio, che vada a prendere le sue decisioni ragionando come il protagonista di quella particolare avventura e non come il giocatore distaccato / esterno. Questa è la componente interpretativa.

Non c'è niente di impossibile in questo e diversi titoli ci sono riusciti.
Planescape: Torment è uno di questi, ed alcuni degli artifici utilizzati per ottenere l'effetto (come la mancata identità iniziale del protagonista) sono assolutamente palesi.

D'altronde, sostenere il contrario equivale a dire che è impossibile immedesimarsi in un personaggio di un libro o di un film - l'unica differenza è che il videogioco ti offre, oltre alla sceneggiatura, anche un fattore di interattività che è in grado di trasformare percettivamente il fruitore in protagonista.

Quello che non è riproducibile, ovviamente (e se leggi i miei post l'ho anche scritto, ma dubito tu ci abbia fatto caso, impegnato com'eri a ridere di cose che non conosci) è il percorso ed il risultato nel suo complesso, perché l'informatica non lascia spazio all'improvvisazione, ogni percorso deve essere predefinito.

E siamo d'accordo che il risultato sia diverso, io per primo sostengo che per un CRPG andrebbe studiato un regolamento ad hoc perché la trasposizione del cartaceo classico è studiata intorno alla presenza del master e questo causa dei buchi piuttosto pesanti a livello di meccaniche.

Questo non significa che l'intreccio, l'ambientazione, i personaggi, il coinvolgimento del giocatore nella vicenda, la riproduzione di meccaniche sociali e politiche (non la trama, "trama" non significa un cazzo buttato lì così) non rappresenti un elemento fondamentale all'interno di un CRPG ambizioso e che non possano permettere l'immedesimazione e conseguentemente una componente ruolistica (aderente alla definizione di gioco di ruolo) di tutto rispetto.

Ora, ripeto, se a te non fotte niente di queste cose, non è un mio problema.



E' così anche per la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo cartacei.

Questo non li rende meno giochi di ruolo, anzi, rappresenta una caratteristica molto importante degli stessi che tralasciare del tutto secondo me è negativo - pur disprezzando l'impostazione di D&D in questo senso - né in alcun modo dissuade l'interpretazione del personaggio.
Semmai tende a stringere ancora di più il legame personaggio / giocatore.



Non importa quante volte continui a ripetere una cosa sbagliata.
Planescape: Torment è un gioco di ruolo.

Per impostazione. Per struttura. Per narrazione. Per realizzazione.



Spero che tu non abbia mai fatto il master, davvero.
Perché in questo caso l'eventuale ignoranza è una scusante notevole.



Per un videogioco vale la stessa, identica cosa.
Libero di pensare il contrario, ma sbagli - di grosso, tra l'altro.

Ti faccio l'esempio banalissimo e semplice delle caverne dei nani di Dragon Age: Origins.
Nel complesso sono probabilmente la parte meglio riuscita del gioco per parecchi motivi.
Dialoghi, ambientazione, anche la parte strategico / tattica (a mio parere) è una spanna sopra al resto.

Ciò non toglie che fondamentalmente chiunque si sia lamentato dei troppi combattimenti in sequenza - che di fatto hanno allungato il brodo eccessivamente, trasformando una parte particolarmente gradevole in noiosa nel giro di due corridoi.

Figurati quanto male può fare un'intera città di troppo.
Aggiungo in calce: sono d'accordo sul fatto che i MUD rappresentino la piattaforma migliore per il gioco di ruolo online. Molto più di NWN, secondo me.
Allo stesso modo credo che uno story-driven, party-based come i vari giochi di cui stiamo parlando sia la migliore impostazione mai trovata finora per il gioco di ruolo in single player.
scusate se buco ma state tirando delle supercazzole bellissime e allucinanti contemporaneamente




diablo 3 però era in movimento... vantaggi


Curioso, dimmi pure quali
BASTA co' sti wot pallosissimi e nerdosissimi, dai.


*