Project Eternity [Kickstarter - Obsidian]

La rotellina non sta sui mouse per bellezza, amici, basta scrollare e lasciare Ugo ai suoi sproloqui in pace
Io difendo il gioco come forma d'arte e voi li chiamate sproloqui?

E che no so io, mica t'ho letto

cosa c'entra
Ah, comunque i gdr pen and paper "moderni" senza master sono stati dichiaratamente introdotti per permettere di giocare di ruolo senza il problema di avere qualcuno che fa il master, che non e' facile da trovare e spesso o si scogliona oppure e' l'unico che si diverte.

Questo mi pare lo spiegassero nell'introduzione di "Misspent Youth".

Non che abbia qualcosa col gioco, era solo una cazzata che avevi buttato li convinto di essere l'unico figo ( ) che e' entrato in un negozio di giochi negli ultimi 5 anni, peccato che non hai capito un cazzo di quello che hai visto.
vabbeh, mo che astio.

neanche io son totalmente d'accordo con nimayeyeye ma mica c'è bisogno di incazzarsi così...il gioco ha fatto il record, ha preso tutto, avellone deve pure giocare arcanum, che volete deppiù...


Le cose di cui parlo io non si trovano nei negozi. Non sono manuali, sono discussioni, documenti tecnici e teorici e via dicendo.
Veramente, non hai proprio idea dell'argomento, lascia stare.

btw: così per dovere di cronaca, una delle tante ragioni per cui tendenzialmente nella scena indie si sta andando verso l'eliminazione della figura del master è per eliminare gli schieramenti e la disparità tra i giocatori, essendo queste condizioni che forzano e influenzano inevitabilmente l'interpretazione.


C'entra che è già il secondo topic in cui per te fare un gioco è una mezza stronzata, una robetta piuttosto facile, che non ha particolari contenuti e insomma, oltre un certo livello non ci può andare.
Da quello che scrivi è palese che metti un gioco totalmente in secondo piano rispetto - ad esempio - ad un film o un libro.
Inoltre, è evidente che hai un'esperienza limitata al sentito dire e qualche ricerca su google nel migliore dei casi.

Ti consiglio di dare una letta a "I Have No Words and I Must Design".
Possibilmente alla stesura del 2002.


Ma è uno degli aspetti più divertenti!

Va bene, e' come dici tu, come vuoi tu

Ma in un gdr la fonte di una trama organizzata e strutturata "tradizionalmente" e' proprio il master, che si mette li e costruisce una trama a priori.

Eliminare il master dimostra che in un gdr non hai bisogno di una trama precisamente costruita a priori se hai un meccanismo che permette ai giocatori di interpretare i personaggi.

Che e' la versione estrema di quello che stavo dicendo io prima



Ma questo lo dici tu lol, non mettermi in bocca parole che non ho detto Dico semplicemente che media diversi hanno diversi modi di essere difficili si in un videogioco rpg non hai bisogno di avere una trama ben costruita e bilanciata come se stessi facendo un film, ma ti devi inventare e scriptare circa 200 NPC credibili
Ti ho risposto in pm perché era un wot troppo, troppo, troppo grosso.
Sì, anche per me

Non volevo ammazzare definitivamente il topic.
Ho cercato di riportare la discussione su binari più civili, che l'argomento mi piace e mi scoccia discuterne male.

Qui direi che possiamo tornare IT.



Pensa quanto può essere più divertente potersi scambiare i ruoli
Update #28: What We're Up To



Thanks to you, we're funded. Now the work begins. At this stage of the project, we are still in pre-production, so at Wednesday morning's team meeting we started talking about the passion-stirring topic of logistics. Before we start scripting quests and writing dialogues, we need to understand the full scope of what we're setting out to do. In some ways, the basics stay the same for us as they did a decade ago. But we have new problems to solve and we need to have them all worked out before we enter production.

The key elements we have been focusing on are:

  • The size and structure of the world - This game will be... large. And it will have two big cities, exploration areas, and a 15-level mega-dungeon. Ensuring that the world is planned properly requires examination of what has worked for us in the past and what hasn't. The original Baldur's Gate had a number of wilderness areas, but low density of content in many of those areas. Baldur's Gate II had much greater content density, but fewer wilderness/pure exploration areas. We'd like to make sure we have pure exploration areas while still maintaining good content density.

  • Dynamic environment integration - Animated objects, interactive objects, ambient visual effects, water, dynamic lights and shadows -- all of these elements can be featured even within a "2D" world. Our goal is to strike a good balance between visual fidelity, performance (including memory on disk), and the amount of time environment artists have to spend setting up their areas. We prefer dynamic solutions that are relatively easy to author, as we want our environment artists to maximize their efficiency.

  • Lore and story - What we've developed so far has been the result of a small number of impromptu discussions and high-level efforts. Last week, we (including George -- thanks!) had our first meeting to increase development of the setting and story. We discussed major themes we'd like to explore, the order in which we'd each like to develop aspects of the lore and characters, and what elements we each were having trouble wrapping our heads around. Our immediate focus is on the central conflict of the story and the various factions that have a stake in it.

  • As the song goes, we've only just begun, but the team is excited and determined to make a game that lives up to your, and our, expectations. You've put a huge amount of trust in us, and we want to repay you with the best RPG we can.


Next week, we'll be talking about system design and how we're approaching mechanics like class design, advancement, and the role of equipment. We're also working on fulfillment of some of the Kickstarter pledges and we'll have more info on that in the next few weeks. Finally, if you missed our D&D session from last week, we have it up on the YouTubes for your enjoyment!

Update by Josh Sawyer

FORUMS: Discuss Update #28 in the Project Eternity Forums



Original: http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity/posts/334677
quel dungeon fa quasi paura, considerando che è un'extra dalla trama...
ok... se va bene lo vediamo tra 5 anni


*

I miei nipoti potranno giocarlo sapendo che il loro vecchio nonno finanziò il progetto
Update sulle armature:
http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity/posts/339083?ref=activity
Moderately interesting.
Il concetto di base è giusto e interessante ma alla fine non spiega nulla.
In realtà la cosa più intrigante del post è che probabilmente stanno lavorando su un sistema numerico ad hoc, e non riprendono (deo gratias) il D20.

Mi fa piacere che usino il termine "verosimile", affiancando solo dopo "realistico"


Stavo per postarlo.
L'interessante a mio avviso che è che stiano scrivendo un ruleset prendendo nota di dove gli altri ruleset hanno falle. che non è così scontato.

Finisce che gli compro anche il manuale per il gdr da tavolo anche se non ci giocherò mai
Trovo MOLTO positivo il fatto che vogliano sviluppare un ruleset AD HOC!
Le trasposizioni di regolamenti cartacei secondo me lascia sempre un pò di amaro in bocca per evidenti limiti dati dal videogioco stesso.
Credo che il problema del realismo sia inevitabilmente collegato con il senso di epicità di un'ambientazione in modo inversamente proporzionale!^^

detto questo ho trovato la pappina fra phas e nimyae interessante e contemporaneamente sterile:
Dimenticate fondamentalmente che se portate il discorso sull'estetica (inteso proprio nell'accezione filosofica) NON ne potete uscire con un'intesa universalmente valida! Almeno non ritengo ci siano riusciti millenni di filosofia!^^
Possiamo sicuramente evidenziare le caratteristiche delle varie tipologie di GDR, possiamo anche arrivare a dire quale sia statisticamente o economicamente preferibile, ma in assoluto direi di no!

In fondo, provate a prendere un manuale del master di un gioco qualsiasi... Non vi fa forse una descrizione sulle principali categorie di giocatori che potreste incontrare?
il powerplayer
il narratore
il passivo
etc etc

Ognuno di essi tende a cercare cose diverse dal gioco...
io invece sono più preoccupato da questo che da 10 città tirate fuori dal cappello.

dio santo spero non sia DA:O all over again.