Project Eternity [Kickstarter - Obsidian]



No. e..



No.
Ma soprattutto,



No.
Anche perché "non c'è ancora niente", considerato quel che hanno mostrato e quanto sembrino avere le idee chiare, è ben poco probabile.
Il combattimento di dao divertiva giusto nelle prime ore di gioco. Dopo un pò veniva a noia, ed era un ripetersi costante delle stesse azioni e spam contro i soliti nemici, fino alla fine.
Buon punto di partenza o meno, bg2 era sicuramente più divertente... se non altro, pur con tutte le sue imperfezioni, dopo 80-90 ore c'erano combattimenti che avevano ancora qualcosa da dire, un pregio che non è da tutti, specie di questi giorni.


purtroppo devo asteriscare.
e pensare che speravo il 2 aggiungere profondità

@ Niymiae mi sembra ti stia facendo prendere da paranoie per il gusto di farlo... È chiaro che come concept, background e delle basi di ruleset avessero già qualcosa. Che fai apri un kickstarter solo col nome del progetto e la tua fama?
Sono sicuro che hanno molta altra roba, mi fa anzi "incazzare" che facciano uscire news col contagocce!

Al di là di questo poi, quando vedi che il progetto è finanziato dopo 48h che fai, aspetti i 30gg di rito per iniziare a mettere gente al lavoro sul serio? Imho la roba che hanno pubblicato era già pronta ovviamente, ma cosa hanno pubblicato? artwork (bozzetti) e uno screen. E che cazzo, con la gente che c'è là avranno dovuto preparare questa roba mesi e mesi prima eh!

Certe volte non ti capisco
Inviato dal mio GT-S5570
mamma mia come la fate lunga!

siete di primo pelo su kickstarter?

Se sì sappiate che lì funziona così per tutti i progetti in generale!
Ossia si fissa una quota base e poi vari stretch goal se si superano ulteriori soglie!

Perchè?
perchè così si invoglia anche chi ha versato la quota minima eventualmente a dare + dinero!

Se poi credete che la soglia minima del kickstarter copra il 100% delle spese per vari progetti che ho seguito vi assicuro che non è così!^^



ah e secondo i vostri ragionamenti mi dite perchè qualcuno dovrebbe dare + di 50 euro che è il costo di una scatola di videogame in release?


Io personalmente ho trovato il combattimento di DA:O più divertente e più rigiocabile.
Da un setup con 3 maghi sono passato prima ad uno con un solo mago ed infine ad uno full melee ed erano tutti e tre assolutamente efficaci.

Ogni singolo personaggio poteva essere usato e giocato almeno in tre modi diversi.
Al massimo si può parlare di un encounter design piuttosto semplicistico e poco vario, perché il sistema di combattimento consentiva molte varianti ugualmente interessanti.

Era ben strutturato anche l'approccio all'itemizzazione.
Non c'era bisogno di aggiungere profondità al sistema, quel che serviva era raffinare la selezione delle abilità e la loro evoluzione a livello numerico e aumentare le varietà di oggettistica ed incontri.
Per questo ho detto che era un gran bel punto di partenza.

Lo stesso non si può dire, ad esempio, dell'impostazione classica, che pretende un party setup di un certo tipo per superare determinati encounter.
Dell'itemizzazione nemmeno ne parlo visto che è da sempre una delle cose peggiori delle trasposizioni su PC di regolamenti cartacei.



Non mi pare, ho i miei buoni motivi.
Ci sono cose che vengono scritte qui che sono atrocemente più paranoia dei miei dubbi.



Dai, non scherziamo.
Stiamo parlando di una software house già ampiamente affermata, che ha un team di tutto rispetto e pubblica un kickstarter per finanziare un progetto che sa benissimo essere ambizioso.

Ed io dovrei credere che non c'è del lavoro pregresso dietro Project Eternity?
Che abbiano aspettato il funding per iniziare a fare qualcosa?

Magari non pensavano che sarebbero arrivati a 3 milioni e mezzo (ed anche qui ho tutto sommato i miei dubbi) ma do' per scontato che date le condizioni di partenza sapevano benissimo che il funding sarebbe andato a buon fine.

Inoltre, i bozzetti sono bozzetti di NPC, completi di nome ed accessori.
Io una cosa del genere la pubblicherei a posteriori del lavoro di character design, non prima - e non è una cosa che si fa in due giorni, soprattutto in un gioco del genere, soprattutto dopo aver affermato che sui companion ci stai puntando fortissimo, come tra l'altro è giusto che sia.

Poi c'è il discorso espansione.
Cioè, seriamente.

Ancora prima che il funding arrivi hanno già annunciato l'espansione.
E - ripeto - io dovrei credere che non c'è una BARCA di lavoro pregresso al kickstarter?

Ovvio che in tutto questo spero vivamente (anche in virtù della donazione corposa ) che il tutto venga gestito nella maniera migliore e che sappiano quel che fanno molto, molto bene.

Però insomma, non è che siano propriamente seghe mentali queste eh.



Come perché?
Tu vieni qua e mi dici "Oh, ciao, ti ricordi di me? Sono quello che ha fatto quel gioco che ti piace UN MONDO. Hai presente che ora non li fanno più? Ecco, voglio rifarlo proprio io. Mi dai i soldi per riuscirci?"
CAZZOSTRACAZZOSI'.

Non pago la scatola del gioco, non pago la release del videogame, pago l'idea che c'è dietro e faccio la mia parte per fornire gli strumenti per realizzarla.
Questo è un motivo ampiamente sufficiente per finanziare un progetto.
Non avevo visto questo post, la premessa è interessante quindi rispondo.
TL;DR: è interessante solo se vi piace giocare di ruolo a livello cartaceo, probabilmente.
Se non è roba per voi skippate pure (ma tanto lo fate uguale, quindi).



In realtà ora che me lo fai notare invece forse è proprio per questo che ho determinati dubbi.
Chiarisco.



Dipende, ovviamente, da quel che voglio inserire.
Se devo inserire un personaggio che ha una backstory ininfluente e che sostanzialmente acquisirà un suo ruolo nel corso dell'avventura in base a come i personaggi si rapporteranno con lui, ovviamente non ci vuole niente. Di fatto, la cosa più complicata è inventarsi il nome di suddetto personaggio. L'aspetto fisico e il carattere tendenzialmente sono poco importanti, anche perché il secondo hai tempo di svilupparlo "in real time".

Ben diverso è invece se, ad esempio, mi viene in mente un'idea riguardante un personaggio la cui backstory si intreccia in maniera interessante con una serie di sottotrame già presenti e consolidate all'interno della campagna. Una cosa del genere può richiedere anche settimane di preparazione e scrittura, in relazione a quanto è complessa l'infrastruttura in cui lo si inserisce.

Figuriamoci inserire una nuova città intera. Con le sue trame, i suoi personaggi, le sue relazioni politiche e commerciali, eventuali fazioni, tensioni sociali, storia e tutto il resto.

Chiaro che se la fai scorporata dal resto, pur essendo un lavoro comunque enorme, non è particolarmente problematico. Solo che a me giocatore di avere un big city hub scorporato dal resto della storia sinceramente non me ne frega un cazzo, è praticamente un DLC al day 1 se fatto in questa maniera, che non aggiunge di fatto niente di memorabile al gioco.

Se la incorpori nella trama principale invece, apriti cielo.
Che è quello che spero facciano, ovviamente, solo che o son partiti con l'idea di farlo, e allora va bene, probabilmente la storia è strutturata in maniera tale da considerarla - nel qual caso, non ci fossero arrivati, ci saremmo trovati content tagliato, e qui si trova il mio giramento di coglioni - oppure è un bagno di sangue di proporzioni epocali se si vuole ottenere qualcosa che stia al suo posto nella vicenda senza risultare forzato o mal costruito.



Già detto come la penso sull'"appena iniziato"



Poche, molto poche, preferibilmente mai.
Quello che si scrive e riscrive è, al massimo, la stesura finale.

Sulla struttura della storia, lo studio diciamo, il lavoro che viene fatto è diverso.
Tendenzialmente si lavora parte per parte, partendo dallo studio dei personaggi e dell'ambientazione passando poi alla definizione dei milestone dell'intreccio e dei vari punti salienti che portano di passo in passo.

Ora, su una struttura di un gioco di ruolo, campagna cartacea o informatica che sia, questi punti sono ulteriormente complicati dall'ipotetica non linearità. Nel cartaceo questo si ottiene lasciando in alcuni punti volutamente spazio all'improvvisazione per poi ricollegarli ad altre vicende più avanti. Nell'informatica, ovviamente, bisogna definire ogni singolo percorso possibile.

Queste cose, che vengono fatte una alla volta ben prima della scrittura finale, dovrebbero essere scolpite nella pietra una volta terminato lo studio, perché andare a modificare queste cose *in corso di completamento dell'opera* è terribilmente rischioso a livello di fluidità e scorrimento della vicenda.

Sbaglio o è un argomento ciclico
Personalmente, avere situazioni che possono essere superati solo con 1-2 soluzioni, leggasi encouter con determinati punti deboli, la trovo una caratteristica decisamente migliore del permettere a tutti i pg e a tutte le classi di fare quello che vogliono contro chiunque.
Non solo consente di diversificare i combattimenti ma aggiunge una piccola sfida sul piano mentale che non fa mai male.

Hai parlato dei maghi di DAO, ecco, in qualsiasi modo li ho giocati (avevo un party con 3 maghi, il guaritore, la bocca da fuoco e il crowncontroller) non ho mai trovato uno scontro che mi ha costretto a cambiare il solito approccio.

Ma infatti son d'accordo che l'encounter design di DA:O fosse piattino.
Però chiariamoci, encounter design e combat system sono due cose distinte eh.

Io posso prendere il combat system più bello del mondo e renderlo noioso a bestia perché tutti gli encounter che disegno sono identici e magari banali da affrontare.

Allo stesso modo posso prendere il combat system di Farming Simulator 2013 e tirarci fuori degli scontri divertenti perché sono superfighissimo e mi invento cose geniali per sfruttare il pochissimo che mette a disposizione.

Nel caso di DA:O, il combat system è assolutamente valido per quanto da raffinare su alcuni punti.
L'encounter design, salvo poche eccezioni, è piuttosto carente.

Però - appunto - se ti metti a sperimentare approcci diversi vedi che il gioco offre in realtà molto più di quanto non mostri.
Chiaro che è un difetto del gioco se non ti mette in situazioni tali da spingerti a farlo.

Hint: giocare a difficoltà massima, in questo, aiuta.
Non risolve del tutto, ma aiuta.

Aggiungo: Il combat system di D&D (2nd, 3.5 o 123.54850295804327/2^8 che sia) è talmente collaudato e conosciuto che le sue potenzialità sono molto più ovvie.
Paradossalmente è molto più facile disegnare un buon encounter con un pessimo sistema molto utilizzato che non con un ottimo sistema ancora da collaudare.
Motivo per cui, ad esempio, è difficile vedere il Solar System (che è meraviglioso) esprimersi al meglio, serve un gruppo con i controcoglioni - mentre anche un master mediocre può far girare buone campagne di D&D basandosi su quelle precostruite o su cose lette in giro.


eh appunto ciccio!^^

va che lo dicevo su chi si lamentava che gli sembrava stessero lucrando su delle specie di dlc!^^
Nel frattempo tra Kickstarter e donazioni Paypal hanno raggiunto l'obiettivo, quindi è confermato che la seconda città sarà nel gioco.


Quando mi butto giù una ambientazione, le città le creo tutte: magari non scrivo un trattato di 80 pagine su ognuna di essere, ma a grandi linee vengono tutte delineate.
Per quel che mi riguarda, riuscire a spostare una trama da un punto ad un altro non è particolarmente difficile: ci sono migliaia di espedienti che si possono usare per far muovere il culo di un party da un posto ad un altro, lo sappiamo tutti e due, anche senza ridursi a roba triste del tipo "andate la perchè ve lo dico io"
E questo in corso d'opera. Se invece sei non dico alle fasi iniziali...ma comunque il gioco non l'hai ancora iniziato (e io non credo che a parte, se vuoi, roba preparata dagli scrittori e qualche bozzetto, ci sia molto altro), si tratta veramente di spremere le meningi e inventarsi qualcosa. Non è che serva shakespear, basta fare un pò meglio della durlag's tower
Voglio dire, il tempo lo hanno. Gli scrittori buoni pure. Non credo si riducano a "Uh, mi servirebbe dell'aglio di $nome_città2, andate a prendermelo".

Cioè, stiam parlando di gente che viene pagata per farlo. E che, se han proposto un'altra città, probabilmente qualcosa in mente la hanno già, non avran tirato un dado % no?

Io ho fiducia nel fatto che se pure domani dovessero decidere di stravolgere completamente tutto, ce la farebbero lo stesso a fare un lavoro fatto bene.



mi riferivo comunque principalmente al gioco in se.
linee di dialogo non ne han fatte. ambienti dubito che ne abbiano realizzati molti.
sono alla fase iniziale. La storia si riscrive quando ti pare a questo punto.




e se qualcosa non ti convince, quando magari a grandi linee ti andava, la seghi e la riscrivi. mica la lasci la.



secondo me non hanno ancora finito sta fase

edit: parlando di DA:O, secondo me è troppo semplice dire "si era grezzo ma..." perchè se inizi ad aggiungere roba, skill, magie e tutto il resto, il sistema cambia. non puoi dire "si, con 9 magie è ok, quindi con 60 e 30 skill sarà ok comunque" perchè NON è così.
Poi non so, io considero sta roba facente parte del sistema. Magari tu no. In questo caso allora si, era un sistema decente - ma non più decente di un D&D o di quello di Drakensang (che a me è piaciuto molto di più, ad esempio).

Io c'ho giocato per la maggior parte del tempo a difficoltà massima con la maga che cura, il mio nano lattina, il qunari e il cane. ed è stato di una tristezza unica. quel gioco funzionava solo con almeno due maghi dentro (ed infatti più avanti ho buttato il cane in favore della cagna (ah ah ah) ). ma anche così, all'assalto del castello finale, ho buttato giù la difficoltà al minimo perchè non ne potevo più di combattimenti tutti uguali proprio a causa della mancanza di opzioni.


bon, possiamo smettere di pagare ora, a meno che non mettano una modalità in prima persona per i 4m
mi sa che non era chiaro, ero ironico quando dicevo che non hanno "tutto pronto". Io credo sia ovvio che cose come il ruleset, background "sommario" e storia a grandi linee siano pronte.
magari nella trama originale avevano pensato "e se invece di una baldur's gate ne mettessimo due?" per poi abbozzare per non chiedere un funding troppo alto.. è poi ripensarci visto l'ottimo andamento



Inviato dal mio GT-S5570
chissà se si arriva ai 3.8...


Ma son d'accordo, solo che è ben diverso il lavoro che fai su una città che tratteggi, *nel caso* venga poi per qualche motivo imprevedibile inizialmente visitata, ed una città che invece approfondisci perché vuoi trasformarla in uno dei centri nevralgici della vicenda.

Non è immediato trasformare il primo punto nel secondo, anzi, ripeto, richiede una mole di lavoro enorme.



Anche qui dipende moltissimo da come hai strutturato la trama.
Io tendenzialmente preferisco approfondire molto poche locazioni sociali (intendendo come tali luoghi che raggruppano un numero sufficientemente alto di persone più e meno importanti), piuttosto che articolare la campagna su un numero delle stesse elevato senza che poi ci sia granché da scoprire in ognuna.

Per il movimento e l'esplorazione ci sono molte altre cose che meglio si prestano allo scopo.



Anche perché se lo fanno li prendo a badilate prima e a picconate poi.
Ma non è questa la mia paura eh, intendiamoci La mia paura è di trovare un hub fatto magari benissimo ma scorporato dal resto dell'avventura.

O - alternativamente - di trovarmi con un'avventura nella quale si capisce che manca qualcosa e poi trovarsi a pensare "Ach, magari è quello che non sono riusciti a raggiungere nel kickstarter".

Ovviamente non può più essere il caso della big city #2, visto che è stata raggiunta.




Questo, e lo sai anche tu, non significa assolutamente una ceppa di minchia
Semmai, stiamo parlando di gente che ha già dimostrato la propria competenza.
Che è molto più importante.



Ecco, è questo di cui non sono sicuro.



E sono piuttosto certo che questo, invece, non sarebbe così facile e liscio.



E' molto difficile farlo e ci sono diversi metodi per evitare una necessità del genere, se succede può essere veramente un problema sistemare le cose senza che il fruitore dell'opera si renda conto del cambiamento che c'è stato in quel punto.
Devierei troppo il discorso comunque, quindi mollo qui il colpo.



Eh bon, speriamo.
Ovvio che se quella fase non è ancora finita, il problema è assolutamente ridimensionato.
Io non ne sono così convinto, ma d'altronde il fatto che i 3,5kk siano stati raggiunti e che non ci sia molto spazio per altri traguardi a seguire mi lascia tutto sommato ottimista sul risultato.




Ma io non ho parlato di aggiungere roba, skill, magie, etc.
Non era minimamente mia intenzione dire "ci sono 9 spell, se ce ne fossero 60 sarebbe ok".
Io personalmente ne avrei aggiunte pochissime, forse due o tre per classe, non di più.

Avrei ritoccato il sistema di evoluzione perché (come credo si sia capito ormai) fosse per me eliminerei qualsiasi forma di skill tree in qualsiasi gioco, dato che la considero fallimentare per sua stessa premessa.

Avrei aumentato un poco la varietà di itemizzazione, ma anche lì senza stravolgere il sistema.

Il resto è encounter design, come dicevo con Lucas.
Il sistema aveva bisogno di lavoro di lima, non di rivoluzione.

Tieni sempre presente che il numero di elementi e variabili presenti in un sistema di regole / combattimento / quel che vuoi non è assolutamente proporzionale in alcun modo alla qualità dello stesso.

Ci sono sistemi incredibilmente semplici di una bellezza ed un'eleganza straordinarie, e sistemi assurdamente complessi che risultano piacevoli come una pallonata in faccia appena esci di casa il lunedì mattina alle 6 per andare a lavoro sapendo che ti aspettano 3 ore di traffico.



Ma se ho scritto sopra che l'ho giocato con un party full melee
Pledged.

Vediamo come si svilupperà il kickstarter: Da quelle persone mi aspetto un giocone.


mancano otto ore alla fine
Ci sono altri goal all'orizzonte?






oh shi-

Inviato dal mio GT-S5570