Pro e contro di Xbox e GameCube

ok ma quindi il GC a te non piace ma cioe' non è cosi potente come vorresti ma non è nemmeno una caghetta giusto?
Ad occhio una via di mezzo fra ps2 e xbox come potenza... Giusto per il suo prezzo.

Per me non vale l'acquisto perche' non ha la potenza dell'xbox o il parco giochi della PS2: ma se sei appassionato di quel genere di giochi che prevede, per te e' un buon acquisto. Sicuramente non ti devi aspettare cose mirabolanti in futuro, perche' la longevita' tecnologica e' minore di quella dell'xbox.

Mi sembra un discorso abbastanza oggettivo
cmq fek ti invito a guardare qualche sito e vedere quanti giochi sta sfornando IL Gc , mi spaice ma credo proprio che dominera' sono sicuro stavolta, cioe' nemmeno a mese dal lancio ha gia' annunciato e sono in fase di uscita piu giochi che quelli usciti in tutta la vita del N64 e 90 su 100 sono giochi bellissimi
Non so perche' ma quest'ultimo tuo post mi sembra un po' di parte

Hulk in confronto e' oggettivo
Beh ieri sera visto che Fek è molto tecnico ,mi sono informato da un mio caro amico che si sta per laureare in Ing elettronica e gli ho sottoposto alcune cose che il nostro caro Fek ha detto

Beh mi ha detto(per sommi capi perchè molte erano troopo teniche per me) che se Fek progetta motori informatici sa di architettura hardware ma non sa come avvengoni determinati processi all'interno del processore( la domanda rigurdava Cisc e Risc).Allora quello che Fek ha affermato:


è falso perchè un processore integralmente risc viene usato per istruzioni dedicate ed esegue in linea di massima micro istruzioni,il Cisc deve invece per fare una istruzione deve comunque ridurlo in micro istruzioni allungando sempre in linea di massima ,il tempo di esecuzione.
Il p3 è un processore sicuramente piu versatile ,infatti viene usato nei PC che devono svolgere le piu disparate operazioni.
in breve il processore risc fa solo alcune operazioni(R-educed I-nstruction...(poi non mi ricordo che mi ha detto....S-istem C-omputing?)il CISC molte di piu ma rispetto a Un RISC (per le operazioni svolte dal Risc)è piu lento(a parità di clock)

è vero invece quello che ha detto riguardo la memoria di sistema in quanto non centra nulla il fatto di essere Cisc o Risc sulla quantita di memoria necessari a svolgere i compiti

è falso su quello che ha detto riguardante il mio ragionamento sulla memoria condivisa,in quanto molte operazioni delle schede video vengono effettuate utilizzando continui scambi tra la memoria video dedicata è la GPU senza utilizzare quella di sistema,ovviamente se in origine il Clock della Geffo3 a 250mhz operava con una memoria video a 250mhz DDR(500mhz) ora che dovra lavorare con una memoria a 133 sicuramente ne risente sensibilmente.

e falso che l'AGP sia un collo di bottigli in quanto gia il bus AGP è a 133mhz come il bus di sistema,ma quando si applicano moltiplicatori come il 4X si aumenta sensibilmente la banda passante.

POI FEK non hai capito una cosa



Con questa affermazione volevo dire che l'X-BOX ha un bus di sistema di 133MHZ che è quello del PIII 733 (133X5.5)
il Cubo ha un bus di sistema a 162 per tutto il sistema GPU/CPU/RAM ,non mi sono contradetto!!!

Ciao a Tutti e spero che queste Nostre discussioni a volte un po troppo sopra le righe abbiano comunque arricchito tutti noi,io personalmente se non avessi preso questa specie di sfida con Fek non sarei mai andato a documentarmi!!!



Ti ho detto di informarti meglio...
Il 'Flipper' non usa la DXT5 ma S3TC che offre un valore di 6:1 per la compressione delle texture. Questo vuol dire che se i programmatori abbisognano di 50 Mb per le loro texture con l'S3TC riusciranno a depositarli in circa 8 Mb.



Il GC ha 1Mb di memoria integrati nel chip grafico dedicati esclusivamente alle texture (naturalmente per migliorare le prestazioni e non per essere un limite...) ma nessuno vieta ai programmatori di allocare altro spazio da dedicare alle texture nei 40 Mb di memoria principale. 24 Mb di 1T-Sram e 16 di DRAM.



Si allora ora mi devi spiegare come mai i portatili che usano la memoria condivisa non sono performanti come i desktop che usano l'AGP. Mha!...



Meno male che ci sei tu che con queste spiegazioni tecniche e che frequentando i newsgroup privati degli sviluppatori riesci a eliminare ogni dubbio
BOOONI




io SONO oggettivo


il GC subirà lo stesso iter del N64
avrà successo ma limitatamente

forse, dico FORSE, se la passerà un pò meglio perchè la saga Resident Evil non è da poco e non è da poco neanche Winning Eleven..




inutile scrivere se parli per sentito dire... ci sara' un motivo se l'xbox support s3tc, dxt1...5 e si usa SEMPRE e SOLO il dxt5...




Continua a sognare architetture avvenieristiche... ma a questo proposito... i fantomatici 10gb/s di banda passante sono 10 gBYTE o 10 gBIT? C'e' molta differenza...



Le faccine che usi sottolineano solo la tua ignoranza in materia. L'architettura dei portatili e' decisamente diversa da quella di una console. Certo che uno che non sa nulla e legge "memoria condivisa" in entrambi pensa che sia la stessa cosa. Ti ho gia' descritto l'architettura dell'xbox: rileggitela se non ti e' chiara.



Sarebbe piu' facile eliminare ogni tuo dubbio se leggessi quello che scrivo invece di caricare a testa bassa con informazioni prive di significato.

Ti vedo molto nervoso e agitato, fino ad inventarti le cose e mettere decine di faccine pur di darmi contro... Questo e' un forum di discussione, non la tua (gia' persa in partenza) guerra contro Fek... Torna alla realta' e alla ragione...
hulk, dammi retta si vede da subito che è tutta un'altra cosa rispetto al n64


non hai le idee chiare l'xbox come potenza grafica non e paragonabile a quella del gamecube i dati lo dicono chiaro e anche la grafica basta avere giocato per qualche ora ad halo per rendersene conto (guardate il filmato di duality x vedere cosa e in grado di fare l'xbox ne vale davvero la pena http://personales.ya.com/folrahs/dualitye3.mov ) per il resto anche se il processore del xbox fosse meno potente di quello del gamecube lo stesso discorso non si puo fare con il chip grafico e la grafica purtroppo la genera ques'ultimo dato che e dotato di una unità di T&L il processore influisce solo sul frame rate massimo si un gioco dieri che un p3-733 basta e avanza x fare 60 fps (nell'archittettura dei pc avviene cosi basta vedere i bench di q3 e altri giochi dove alle basse risoluzioni dove il limite reale e sul processore e non sulla scheda video).

un paio di cosette non so se te la sei inventata tu o il tuo amico ingegnere, non e detto che se sei ingegnere elettronico sei un super esperto di archittettura pc



133 mhz LOL
l'agp e un collo di bottiglia infatti nei pc le schede grafiche lo usano pochissimo solo x alcune cose che a detto fek e troppo lento per trasportare le texture e chissa perche sta uscendo l'agp 8x
l'agp ha un bus di 66-mhz e un bus a 32bit quindi se fosse un 4x avremmo 66x32x4/8=1056mb/s veramente un gran bel capiente bus



si ma e solo tra chipset e cpu mentre tutto il resto del sistema lavora a 200 ddr scusa se e poco i veri colli di bottiglia sono quelli sul chipset grafico e come ho gia spiegato e il quest'ultimo che genera quasi tutto il lavoro della grafica e non la cpu centrale..
se fosse stato il contrario avrebbero usato un altra soluzione


ciao!


Il tuo caro amico e' sicuramente esperto, ma fra lo starsi per laureare in ing. inf. e l'essersi laureato e lavorare nel campo da 3 anni ne passa un po'... Sono laureato in ing. inf. e so quello che insegnano li' (moltissimo per altro)



Non ti ha detto che Fek e' appassionato di architettura dei microprocessori da circa una decina d'anni



Il tuo amico si e' dimenticato che i processori non eseguono le operazioni in maniera sequenziale, ma concorrente. La decodifica delle istruzioni e' uno stadio della pipeline che viene eseguito in parallelo con gl'altri stadi e non inficia i tempi d'esecuzione, ma la complessita' del chip e quindi il suo costo.

Per altro parlare di tempi d'esecuzione di una CPU e' inesatto perche' TUTTE le istruzioni base della ALU vengono eseguite in UN colpo di clock: non puoi eseguire istruzioni in MEZZO colpo di clock



Ripeto per l'ennesima volta che il P3 e' strutturato ed funziona ESATTAMENTE come un RISC e si programma esattamente come un RISC, tanto che i documenti d'ottimizzazione consigliano di usare la tipica sequenza risc di LOAD/STORE. Per programmare in 3d si deve conoscere molto assembly e quindi l'architettura dei processori.



Qui si addentra completamente nel mio campo ed ho gia' esposto ampiamente come funziona il meccanismo della memoria condivisa e i suoi vantaggi nell'architettura dell'xbox. Non c'e' bisogno di aggiungere altro. Il punto focale che sfugge al tuo amico e' che l'architettura del PC e' DIVERSA da quella dell'xbox.



Sarebbe meglio leggesse quello che ho scritto a riguardo
L'AGP NON e' un collo di bottiglia nell'architettura del PC ma se non posso eliminarlo in favore di una soluzione architetturale migliore diventa un collo di bottiglia. Piu' chiaro di cosi'



Continuo a non capire il punto... 30 mhz in piu' sul bus di sistema non sono un guadagno tale da diminuire il divario di potenza fra le due architetture decisamente a favore dell'xbox.



Da parte mia non e' ne' una discussione sopra le righe, ne' una sfida. Non c'e' nulla da vincere

Solo chiarire molte cose che si dicono "per sentito dire" ma non hanno alcun legame con la realta'...


Ma che architetture avveNIRIstiche? I 10GBytes/s sono solo realtà. Lo trovi scritto su tutti i siti che trattano l'argomento...poi un programmatore dovrebbe sapere che la larghezza di banda si misura in bytes...



Mi sono informato meglio e a quanto pare anche il GC non usa memoria dedicata per il sistema grafico ma usa 'main memory' cioè memoria principale che fa quindi da memoria di sistema e da memoria per il sistema grafico. In + però il GC ha 3 MB di memoria embedded (integrati) nel Flipper di questi 3 mega uno è appunto dedicato alle texture.
Le faccine le metto solo per sottolineare la mia titubanza di fronte alle cose scritte da un programmatore esperto come te...



Ti sbagli di grosso. Primo non mi invento niente e secondo non ho alcuna intenzione di fare alcuna guerra (già persa in partenza ) contro di te.


Ormai senza argomenti ti attacchi a tutto
Sul dizionario sono citate entrambe le forme...



Perfetto. Allora facciamoci quattro calcoli su questo fantomatico bus a 10gBYTEs/s

Saranno solo moltiplicazioni e divisioni quindi nulla di complicato.

Supponiamo che questo bus sia a 128 bit (vuoi che il GC non lo abbia a 128? ), sebbene anche il recente P4 a 2.5ghz usa un bus memoria CPU a 64bit visti gli enormi problemi costruttivi che un bus esterno a 128 implica. Ma diciamo che alla Nintendo siano dei fenomeni ed abbiano risolto tutti questi problemi.

Supponiamo che il bus lavori a doppio fronte (ovvero trasporta informazioni sul fronte di salita e di discesa del clock). Cerchiamo di capire a quale frequenza deve lavorare.

Il bus a 128 bit puo' trasportare per ogni colpo di clock 2 x 8 byte (doppio fronte).

10 GB/s / 16 = 625 mhz

Dunque abbiamo un bus esterno memoria/gpu a 625 mhz, doppio fronte, 128 bit per supportare quel transfer rate.

L'ultimo P4 a 2.5ghz del quale parlavo prima e' uscito con un bus a 533 mhz, doppio fronte, 64bit ed e' considerato il top della tecnologia del personal computing al momento e costa un migliaio di euro il solo processore.

Il GC a 200 euro arriva con un mostro di bus circa il doppio piu' veloce. Mi risulta difficile crederlo anche solo dopo un paio di divisioni

Per non parlare della memoria che deve supportare tale bus, perche' se ho un bus a 10GB/s non posso appendergli della memoria lenta altrimenti non me ne faccio nulla. Per essere sincrona a 625 mhz, la memoria deve avere un tempo di ciclo inferiore ad 1ns (le RAMBUS hanno tempi di ciclo dell'ordine dei 3/4ns). Qualunque memoria piu' lenta di 1ns sarebbe un collo di bottiglia per quel bus e lo sprecherebbe. Non oso immaginare i costi di anche solo 1mb di memoria statica con tempi di ciclo inferiori a 1ns (ovvero la memoria cache che viene montata sulle cpu che fanno da server tipo lo xeon): siamo attorno ai 500/1000 euro.

Ricapitolando. Abbiamo una console venduta a 200 euro che monta un bus militare a 625mhz, memoria statica con tempo di ciclo inferiore al ns (nanosecondo) ed una fantomatica CPU RISC iperscalare con prestazioni paragonabili ai P3 ad 1ghz... manca solo la GPU con tecnologia organica e ci beviamo qualunque balla del marketing Nintendo/Sony/Micro$oft senza usare il cervello

Credo che a questo punto il concetto sia chiaro...

Se invece di 10GB/s, consideriamo 10 Gbit/s, abbassiamo tutti i calcoli di cui sopra di un ordine di grandezza e ci ritroviamo con un normale bus dai 100 ai 150mhz perfettamente in linea con il bus PCI.



Informati ancora meglio allora... Hai piantato un gran casino criticando l'architettura a memoria condivisa dell'xbox facendo ironia su bus AGP e sui portatili per poi concludere, dopo esserti informato meglio , che anche il GC usa la stessa architettura (con in piu' una normalissima cache per le texture presente in tutte le GPU di questo pianeta): avro' mica avuto ragione a dire che e' un'architettura adatta per console?



Vedo tutti i giorni programmatori piu' esperti di me e nessuno di loro scambia Gbit/s per GB/s




Sto vedendo...


Sei davvero ottuso...
mi paragoni la tecnologia dei processori con quella dei sistemi grafici che sono differenti. Oggi non ci sono problemi nell' avere una GPU a 128 - 256 bit. Parhelia (la prossima scheda video della Matrox) sarà a 512 bit.
Sarai esperto di architettura dei processori ma per il resto...
Cmq qui puoi trovare molte informazioni sull' hardware del GC tra cui i 10.4GB/sec della bandwidth tra GPU e la memoria dedicata alle texture che ti ricordo è 'embedded'.



Questo è un estratto dell' articolo sull' hardware del GC apparso su Gamespot. Qui trovi chiariti i dubbi che avevi sull' acquisto di ArtX da parte di ATI e sulla memoria 'embedded' dedicata alle texture che funziona come una chace.

Sempre dallo stesso articolo ecco un estratto degli 8 effetti di luce in tempo real che il Flipper può rendere e che tu mettevi in dubbio.





Guarda che anche se la memoria è unica (e tu pensavi essere una esclusica Xbox ), la GPU continua a comunicare con il sistema usando il bus AGP (che tu dicevi essere causa di colli di bottiglia ).



Si solo tu puoi fare questo errore


Passiamo agl'insulti perche' abbiamo finito i pochi argomenti?



Vedo che non hai commentato quello che ho scritto... Mi limito a pensare che tu non l'abbia capito (eppure c'erano solo divisioni). Un bus a 10.4gBYTE/s ha quelle caratteristiche che ho descritto. Commentale invece di sparare link su link visto che non sei in grado di fare un ragionamento per conto tuo.

Bell'ariticolo comunque... attendibile... soprattutto quando scrive:



Evvai! La PS2 ha la rambus!! Notiziona!!! E' uscita da un paio d'anni, ma la PS2 la montava quattro anni fa'!! Fenomeni!!!

Soprattutto quando mi piazzano 32mb di rambus (che costa uno sproposito) e 4mb di DRAM nella scheda video, dimenticandosi che la DRAM e' piu' lenta della Rambus. Attendibile... non c'e' che dire... Soprattutto i valori completamente a cazzo della bandapassante delle varie console


Attendo di vedere le caratteristiche del bus citato, della memoria appesa e del processore che deve smaltire un flusso a piu' di 600 mhz....

Fatti, non parole...





Leggi meglio. Non ho mai messo in dubbuo che la GPU del GC sia in grado di gestire 8 luci per vertex (standard in qualunque scheda video da due anni a questa parte).






Dove ho scritto che e' una esclusica? Ti inventi sempre le cose...



Allora fammi capire: la memoria e' condivisa (quindi non c'e' un AGP di mezzo) oppure non e' condivisa (quindi le texture devono essere copiate da memoria centrale a memoria video)?

Deciditi...




Che noia parlare con un ignorante che non vuole capire...
che bello tutto questo è partito da me!! Il mio topic rulla hasghgasashg