Prey [FPS]

Abbiamo trovato la prima falla di Prey

è corto
mi è arrivatooo!!!
ma come 6-7 ore..
che ballee
io ho preso quello inglese e ci sto giocando veramente poco, ma tipo 1 un giorno (non 24h a giocarci) sono quasi alla fine....

*

Hasky, a parte Ut, c'è qualche fps che ti è mai piaciuto?
Mi hai stroncato pure FC che trovo uno dei migliori fps degli ultimi anni.
vabè scusa se il gioco sono 6 o 7 ore, ci hai giocato un giorno solo e sei quasi alla fine capirai che matematicamente non puoi averci giocato veramente poco (o forse intendi un ora al giorno, in tal caso.. )
io ci gioco da 2 o 3 giorni .. sarà pure corto ma è veramente ma veramente bello.. cioè nn c'è stato un solo minuto noioso fine a mo. Il level design e le armi sono assolutamente geniali
Che bastonata che gli ha rifilato GameSpot.
nu nu nu aspetta, mica l'ho stroncato, è piaciuto molto anche a me, semplicemente FC (così come tutti gli fps degli ultimi anni) non mi ha elettrizzato a livello di sifda e bamboccianza artificiale.

Questo probabilmente perché venendo (appunto) da UT sono abituato a bersagli molto più veloci e "instabili". Mi spiego: in UT2004 le combinazioni tra salto e schivata sono fattibili anche sui muri per un totale di una decina di salti diversi. Malgrado l'effetto flipper, una volta abituatisi si fragga tranquillamente.

Una volta che si torna a fps dove il nemico cammina e basta, piazzare colpi di rocket (o più in generale di qualunque altra arma, ma col rocket è particolarmente evidente) diventa facile. E a quel punto non c'è IA che tenga nell'uno contro uno.

Al di là degli script, non ci sono giochi dove tentano di accerchiarti, dove tentano di prenderti di sorpresa o sul fianco. Questo problema generalmente viene risolto con il layout della mappa e qualche script malizioso, tipo: entri in un magazzino, davanti 4 cattivi tra casse/barili/altro, dietro di te ci sei appena passato E HAI DISTRUTTO TUTTO, ma arrivano ugualmente altri 4 frullandoni perché si suppone che stavano arrivando da prima o che so io. Insomma le situazioni "spinose" negli fps non derivano da iniziative prese dall'IA, ma dagli script.

Inoltre, nei conflitti a fuoco non ho mai visto vero e proprio gioco di squadra: malgrado ormai il cattivo medio in un fps cerchi un riparo, lanci granate da posizione coperta e via dicendo, non ho mai visto fare fuoco di copertura da una squadra per permettere ad un singolo membro (cecchino magari) o ad un'altra squadra di raggiungere una posizione favorevole per accerchiare.

Altro enorme problema è la mobilità: mentre in UT come ho detto ci sono decine di movimenti per spiazzare l'avversario, dal celerino di Half Life 2 o dallo scagnozzo di Far Cry mi aspetto solo spostamenti laterali e al massimo il fuoco da dietro un riparo. Ma quello è un problema irrisolvibile (a meno di ricorrere a cattivi non umani).

Far Cry non aveva sta gran IA, al di là del fatto che se qualcuno ti "sentiva" tutta la gentaglia entrava in fibrillazione (salvo poi tornare a calmarsi, tristezza). Anche l'aumentare della difficoltà non sortiva effetti sensibili, tranne quelli di conferire ai cattivi una mira disumana (m4 che colpisce 3 volte su 3 a 500 metri, gg !). Insomma più forti, più dannosi, più precisi, ma non più intelligenti, ecco.

Nell'uno contro uno gli unici cattivi che erano realmente tosti erano gli skaarjj del primo unreal, in grado di muoversi più o meno come un bot di UT2004, dotati di una mira pressoché infallibile ma di armi non hitscan (altrimenti addio). In pratica era facile schivare le bolle di plasma da lontano, ma se non segavi il tizio quello ti arrivava vicino e a quel punto erano dolori. Ovviamente unreal non era esente da difetti, anche lì i mostri si "addormentavano" quando uscivi dalla loro zona di competenza, ma se non altro quando li ingaggiavi erano tutti (quale più, quale meno) ostici da abbattere (ivi inclusa la bastardissima manta, che volava in maniera imprevedibile).



lol che voglia di scrivere hasky... complimenti per il tema!!


si ma nn puoi confrontare un arcade con uno realistico..
come farlo con pes e fifa..sempre calcio è eppure..
Vi dirò, lo sto giocando ma non mi prende un granchè. Non saprei così di primo acchito perchè, ma proprio non mi prende. Sarà l'IA ai minimi storici, sarà il motore che è il terzo gioco uguale che ci fanno, sarà che 'sti portali alla fine della fiera non fanno niente di che...
Spero di ricredermi più avanti. Inoltre, forse è una mia impressione, ma la demo mi sembrava più scurrile nei commenti di Tom. Devo reinstallarla, magari mi ricordo male.
Mh. Trovami UN fps realistico. UNO. Se vai a stringere sono tutti arcadoni .

edit: e comunque ci vorrebbe pochino per variare un po' le cose: gente che si butta per terra e rotola (no, non così --> ) mentre spara, gente che fa una capriola e arriva dietro un riparo, insomma qualche animazione carina in modo da evitare il solito "passeggio verso destra / passeggio verso sinistra". Qualcosina ina ina si è visto in FEAR, ma decisamente ancora troppo poco.

Il tutto ovviamente imho
ma dove sta l'IA negli fps?

alla fine i nemici sono sempre solo carne da macello.... non ho mai visto segni di intelligenza in un mostro di un fps...

se ti fanno le imboscate... se scappano.. se si riparano... se cambiano armi e usano granate... alla fine li si maciulla sempre cmq... quindi non mi sembrano molto intelligenti


HL2? Poi bisogna stabilire se un'azione scriptata la si possa definire buona IA o meno, ma direi di no. In FEAR i nemici non erano proprio idioti se ricordo bene.

Complimenti a sto gioco, guadagna il primo premio per essere il primo fps che risce a farmi venire il mal di testa... o sarà che sono arrugginito.
io in fear l'ia la ricordo buona.. il gioco era facile perchè c'era lo slow motion ma almeno i nemici nn stavano mai fermi e provavano ad aggirarti.
Cmq ho quasi finito prey ed il gioco regge fino alla fine per fortuna.. veramente veramente bello.

Edit:

Ho appena finito Prey. Ripeto: sti cazzi che è corto il gioco è bellissimo dall'inizio alla fine, sicuramente uno dei migliori fps degli ultimi anni. La fine è spettacolare anche se il "prey will continue" lascia pensare un pò..
Non ho veramente la più pallida idea di come possano fare un seguito di questo gioco.. soprattutto un seguito che risulti fresco e divertente come questo gioco.
Son curioso.. speriamo che nn passino altri 10 anni però
Io vorrei capire cosa vorreste davvero dall'Ia.
E se me lo sapete dire, quando la sviluperanno come volete, sarete incapaci di terminare un livello.
Domanda lecita.

Per prima cosa una IA che sia tale non fa rimanere 2 mostri in modo passivo mentre tu gli spari dalle scale per il semplice fatto che non sei entratro nel range dell' "azione" ,cioè nel 1° gradino delle scale.

E qui Prey non esiste prorio.
Beh, sarà un problema di Prey.
Io comunque parlavo più in generale.

Volete i nemici che si accorgono entro un certo range di distanza? O che sentano i tuoi rumori che facciamo? Che sappiano sfruttare l'ambiente che li circonda? Oppure che utilizzano strategie particolari? Che in difficoltà arretrino per cercare riparo o chiamare rinforzi?

Era per dire che leggo molte critiche.
C'è anche chi diceva che quella di Fear era ripetitiva in quanto i nemici usavano tutti determinate mosse prestabilite. Sparo, riparo, bomba, sparo, riparo. Ogni tanto qualche tavolo a fare da scudo o qualche scatolone lanciato verso di noi. Poca interazione con il mondo circostante.

Ecco perchè, oltre a domandarmi che tipo di lavoro dovrebbero sobbarcarsi gli sviluppatori per farvi contenti, mi chiedo se davvero poi non ci ritroveremmo a giocare contro dei bot impossibili da battere.
In Fear la prima volta che ho sceso le scale mi sono trovato morto senza capirne il motivo. Riscendo stando basso e in silenzio e uno, appena giro l'angolo, butta il tavolo, mi lancia una granata e mi fa saltare per aria. Come si fa a criticarla? Si, mi posso lamentare perchè diventa troppo difficile.
Semplicemente, una buona IA è quella che ti fa pensare "cacchio, sembra di giocare online", ovvero "cacchio, sembra di giocare con avversari umani".

Un po' ha risposto Ardò, un po' ti sei risposto da solo. Vedo di completare per come concepisco io una buona IA.

Primo: come dice Ardò, se una sentinella schiatta, l'altra dovrebbe trovare riparo e chiedere aiuto (leggi "rinforzi"). Ancora peggio quando un colpo non basta a segare il cattivo e quello RIMANE FERMO A PRENDERLE !!!

Inconcepibile, dai. Arrechi danno, quello si "sveglia". E l'amico pure

Negli ingaggi a corto raggio, dovrebbero cercare DI PORTARE A CASA LA PELLACCIA. In tutti gli sparatutto i cattivi si buttano contro di noi serafici e leggiadri come la vispa teresa.
Piuttosto, cercassero di arrecare danno senza prenderne. Alla Trapattoni in pratica . La tattica di plotone dovrebbe imporre di tenere sott'occhio (leggi "sotto mira") tutti gli angoli aperti della posizione correntemente occupata. Anche entrare da una porta richiede determinate procedure. Che le usassero .
Il lancio di granate dietro i ripari (pur essendo uno script) dà un'ottima sensazione di realismo: se dietro un generico riparo c'è un tizio armato fino ai denti una persona sana di mente sbircia dall'angoletto o lancia una granata ?
Insomma il principio è quello: i programmatori dovrebbero chiedersi "che farebbe questo soldato in questa situazione ?" Il preservare la propria salute dovrebbe essere primario.

E, ora che mi viene in mente, non è che aspettando 1 minuto scarso il livello di attenzione cala... dai se ci siamo fatti sgamare è giusto che le cose si complichino .
Rientra nel discorso di "realismo" di prima: se un avversario umano sa che sei in un dato edificio, finché non ti trova non molla. Lo stesso dovrebbero fare i bot.

edit: tale descrizione non implica la creazione di un bot onnipotente, semplicemente mira alla creazione di un bot con un comportamento più realistico. Ma, proprio per questo, anche prevedibile. Una volta capiti gli schemi avversari sarà sempre possibile usarli a proprio vantaggio


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