Preludio Delve : grossi botti a FAT (Catch)

E' come e' strutturato il database di eve che non permette un VERO ricarico dinamico delle risorse.
Per questo chiedono preavviso per rinforzare i nodi a mano, ed ora a volte lo fanno in diretta (causando il freeze del sistema per qualche minuto : nessuno ci entra, nessuno ci esce).

Anche riguardo la connessione posso smentire, la lucina del router lampeggiava una volta ogni tanto, mi aspettavo un flusso fisso e lucina sclerata

Di sicuro non hanno cercato di rinforzare il nodo sul momento, ma temo che quando si riduce in quel modo abbiano loro stessi difficolta' a farlo, da li' la necessita' comunque di preavviso.


Goran hai, secondo me, centrato il vero problema.
Il problema del lag non deriva solo dalla capacità del server a calcolare le informazioni....ma spesso deriva dalla capacità del client.
Infatti, in alcuni scontri con 100navi vs 100, alcuni hanno il LAG altri no.
Ed inoltre l'equazione più banda = meno Lag è in parte errata.

Quello che conta nei videogiochi è il tempo di latenza della connessione.

Mi spiego meglio...(spero di non entrare troppo sul tecnico)...La latenza rappresenta il tempo che un pacchetto TCP di dati impiega a raggiungere il server partendo dal vostro computer - più la latenza è alta, più c'è possibilità di avere problemi di lag.
E' quindi inutile avere 20Mb di banda se la latenza è alta avrete sempre lag al momento che ci sono 200 navi in un sistema.
Heros considerato che sui server di altri giochi situati a Londra tali e quali a quelli della CCP pingo tra i 60 ed i 70 ms, credo che il punto non sia neanche la latenza. Eve non regge quella mole di dati, non c'e' nulla da fare.

Un anno fa quando i problemi erano gli stessi, di differente notavo la lucina del router impazzire. Ieri sera invece sembrava quasi morto. I cambiamenti che hanno portato sicuramente dei benefici li hanno dati, ma ancora siamo moooooooooooooooooolto lontani dalla decenza.

Certe sere non ho lag in battaglie del genere usando 3 client contemporaneamente, e' troppo random come cosa.
Si ma Dire, sugli altri giochi hai 4/500 persone a schermo che si muovono?
400-500 persone a schermo in altri giochi creano un problema hardware nei client... cioe' anche con un pc della nasa non faresti muovere 500 giocatori di (prendo un esempio con grafica interessante) Age of Conan.
Il punto e' proprio questo : se non e' possibile giocare battaglie del genere, si arrivera' puntualmente alle saturazioni e gli eventi piu' memorabili del gioco, gli scontri immani tra due coalizioni enormi, finiranno sempre con gente che gioca poco e male.

Hanno investito tempo e risorse per l'engine grafico (tecnicamente un engine dx9 richiede almeno 1 anno e mezzo di programmazione... limitandosi a cio' che ha implementato la ccp, cioe' non tantissimo) io come molti altri avrei volentieri continuato a giocare con la grafica vecchia, pur di vedere riprogrammata la filosofia gestionale del database di Eve.

No


"no" è un argomentazione abbastanza scarsa ed opinabile, se hai qualcosa da aggiungere al thread in proposito esprimiti pure, magari meno sinteticamente

Per esperienza personale, la connessione internet del pc su cui gira il client non c'entra niente. Il collo di bottiglia è la cpu del server. Sul fatto che alcuno hanno più lag e altri meno è solo culo, a volte sei incudine e a volte martello.


Un altro?!?!?! Ma allora sono masochisti!!!!

Cmq le due carrier si sono trovate nel posto sbagliato al momento sbagliato... considerando che le nostre torrette sparavano un ciclo si e quindici no se le altre avessero warpato per salvarle lo spider tank avrebbe probabilmente retto abbastanza da detacklarle... (immagino che anche i repper siano comunque soggetti alla lag, ma anche un ciclo a testa avrebbe probabilmente fatto il suo dovere)...


Devo concordare con Miklas, la latenza su Eve e' un concetto totalmente insensato, eve non e' un FPS, qui non si parla di mezzo secondo di lag, si parla a volte di 3-4 minuti per attivare un modulo. E un pacchetto non viaggia per 3-4 minuti di sicuro, i server sono a Londra, non su Marte...

La cosiddetta "lag grafica" (o hardware) si fa sentire anche sul mio pc con TANTE navi, ma comunque permette quei 5-6 FPS che sono sufficienti a dare i comandi...

Il problema non e' neanche la "larghezza di banda", perche' non viene saturata (se fosse cosi' TUTTE le azioni sarebbero ugualmente delayate), ma si vede che dipende dalla potenza di calcolo del server in quanto da' la priorita' a certe operazioni (muoversi, warpare) che funzionano bene e quasi senza delay, e mette in secondo piano altre (sparare, attivare moduli) che vengono lasciate un po da parte...

Il problema e' effettivamente del server, che non riesce a fare i calcoli abbastanza velocemente e tutte le azioni vengono ritardate e molte vengono "droppate" (infatti se il server non riesce a gestire tutte le azioni a un certo punto vengono probabilmente messe in coda... ma dopo un po finisce anche la coda e quindi chi ha la fortuna di poter entrare in coda, sa che prima o poi sparera', altrimenti si attacca, e questo e' probabilmente l'unico punto in cui la latenza bassa ha una qualche utilita').

Infatti il problema viene in gran parte risolto quando la battaglia viene spostata su uno dei pochi "superblade" che hanno una potenza di calcolo molto superiore (ci sono stati report di battaglie da 800+ persone con un delay appena appena accennato sui moduli)... il problema e' che si puo' spostare un nodo sulle superblade solo disattivandolo (quindi durante il downtime, o quando crasha definitivamente)... ma non sempre si puo' prevedere DOVE accadra' lo scontro...




Guardate che non ho mica detto che il problema non sta nei server... anzi sono abbastanza convinto che li stia il problema principale (anche se difficilmente evitabile, visto che, perlomeno da quanto dicono, stanno già usando server recentissimi e quindi al massimo della potenza).

Però sono altrettanto convinto che una parte di problema sia causato anche dall'uso di banda e dalla latenza.

Ryuga, non è vero che la latenza conta solo negli FPS. Conta in tutto, compreso nel browsing normale. Quando tu vedi un oggetto muoversi in eve ad esempio è il tuo computer che usando la "motion prediction" (non la skill di eve ovviamente ) predice dove sta andando l'oggetto... ma se c'è lag la predicton scazza e tu vedrai l'oggetto schizzare da una parte all'altra (e magari lo vedi dentro ad una bolla quando quello è già bello che warpato).

Oppure spari ad una nave che effettivamente non c'è, perchè magari è già jumpata fuori sistema o ti è andata fuori tiro.

Moltiplica problemi del genere per 400 e poi calcola le interazioni tra tuti i 400 coinvolti (e via di numeri esponenziali) e capirai che anche la latenza differente tra i vari partecipanti può influire

Esatto..ed a quanto mi risulta da letture precedenti NON è attualmente possibile distribuire la potenza di calcolo a seconda di dove è maggiormente richiesta in EvE.
E questo è il motivo per il quale stanno lavorando (via HW e SW) alla famosa piattaforma basata sul supercomputing, che in teoria dovrebbe essere ad uno stadio piuttosto avanzato, in pratica chi lo sa


La fortuna conta quando giochi a carte.
Di casuale c'è sempre molto poco in informatica.
Comunque quello che volevo dire è vero conta la potenza di calcolo, l'accesso al disco, la ram chi ha detto il contrario ?
Ma non scordiamoci della rete...(del client e del server)
Se una lama di un blade della CCP è a 1Gb/s e gestisce 1000 Navi... forse c'è anche una saturazione della rete del server.

Quando si parla di rete conta la banda e la latenza... tutto qui.

Se la banda disponibile è a 20Mb/s non è che a 1Mb/s il ping ti risponde a 10ms e con un occupazione di 19Mb/s a 10ms è impossibile perchè c'è un degrado della latenza al crescere dell'occupazione di banda (si nota quando si supera almeno 50% della banda).

Se fate il comando "tracert eve-online.com" (su XP) vedete il percorso del vostro pacchetto IP su internet per raggiungere il server web dell CCP.
Questo percorso è dinamico in base ai protocolli di routing dei vari router lungo il percorso. Credo quindi che chi è accanto all CCP, magari un un solo jump routing e conesso in HDSL, ha un lag inferiore di chi è sul monte amiata con una ADSL 640/256 e deve fare 50 jump routing.

personal opinion
fly safe
L'ottimizzazione del client è comunque importante per i fight grossi. Poi non so se sia tutto culo o che altro, ma a me di solito va abbastanza bene.

Dico fortuna nella senso che la gestione delle code può favorirti o meno. Ovviamente si tratta di gestione di priorità da parte del server che seguono logiche ben precise, ma visto che sono meccaniche non note ai player, dal tuo punto di vista è culo.


No.

Togliendo i bracket non ho mai problemi di performance lato client, anche con 1000+ in local, il mio pc è uno scassone del 2003 e la mia connesione a internet ha una velocità ridicola (11 ore per scaricare il client di eve).

Lato server fino a prima dello stacklessIO era assurdo, potevi beccare zero lag o stare fermo per 40 minuti, a persone diverse nella stessa fleet. Ultimamente mi sembra che la lag sia più equa e se la becchino tutti grossomodo in misura uguale.

p.s.
Rimetti il nome Cippa lol.


dante alighieri? sa di gdr sto nickname
io ribadisco che il problema sta nel fatto che EVE non è proonto per queste cose e solo con situazioni di perfezione e lavorandoci dietro (ogni tanto funziona)

a fat c'erano 500 player quindi 500 azioni devo no arrivare a 500 (500^2)

ERRORE son molte di piu perche ognuno di noi clicca F1 F2 etc e poi ci sono i droni e il reload e la chat (varie chat )

e inoltre in una situazione del genere tutti continuano a cliccare applicando un moltiplicatore pazzesco alle informazione...

quindi ogni volta il server manda un nuovo pacchetto dati al nostro client, il problema è che lo deve calcolare ogni volta se facciamo due conti terra terra i dati son tanti e cambiano di continuo..

io vi dico solo che per gestire streaming dati (con anche video -piccolo quidni abbastanza ininfluente , colpisce solo a livello banda ma in minima parte e lo si puo disattivare volendo) vedo (utilizziamo) al massimo un server per 500 utenti , e questi son dati che "assicurano" stabilita, ma la struttura utilizzata è un po particolare con un server "madre" che eroga ai "figli" che fanno da HUB secondo le vrie zone o tipologie di dati. (questi son dati che utilizziamo sempre in azienda e i progetti fatti cosi non sgarrano un secodno lato server).

il fatto è che qui bisogna gestire 40000 palyer che non si sa dove siano (??? ) e non sapendo che eravamo li in 500 è stato un patatrack

EVE non ce la puo fare se non lo si avvisa direi che su questo siamo daccordo tutti, la vera figata sara quando si entrera a casa in un sistema in 500 e la battaglia sarà vera e non si potrano accampare scuse di lag e di warp a cazzo dato 5 minuti prima e che pensavi fosse passato nel dimenticatoio del buffer...
lol, la storia di come arrivai a "Sir_Dante" è abbastanza curiosa...
Avevo iniziato a giocare ad america's army e il mio nick era "pappacippalippa". Entrai in un clan italiano dove mi dissero che era troppo stupido e mi consigliarono di cambiarlo. Entra in stanza mia sorella con in mano una copia della Divina Commedia, mi ispiro e decido di diventare Dante.

Poi decidemmo in un altro "clan" di aggiungere "Sir" a tutti i nomi e divenni Sir Dante.

In Eve online decisi di tornare alle origini, ma "pappacippalippa" suonava femminile e quindi divenne "Cippalippus". Per distinguermi dalle sicure imitiazioni che avrei ricevuto, decisi di aggiungere anche "Primus".


Sinceramente era meglio non saperla...