Pillars of Eternity




oppure integrarlo con la campagna ??? tipo una zona in cui ti chiudono ci finisci dentro e devi ripulirlo per uscire ???


Mah, quanti pipponi.
Tenerlo totalmente slegato dal gioco principale, come una roba da fare finita la campagna mi pare molto più una cagata onestamente.
Io preferisco così che sia da fare a più riprese, ma questa è una cosa soggettiva. Personalmente l'idea di farmi 15 livelli tutti filati in modalità Hack 'N Slash, senza un minimo di "storia" o quest non mi attira molto (infatti per esempio gli Icewind Dale, che bene o male sono dei dungeon crawler puri, pur piacendomi perché hanno degli ottimi encounter mi sono venuti entrambi a noia verso la fine), preferisco il poterlo fare a più riprese.

Anche sul loot, ovviamente dopo 15 cazzo di livelli di dungeon mi aspetto di trovare alcuni dei loot migliori del gioco echecazzo
ma mica hanno detto che al di fuori del mega-dungeon troverai solo roba scrausa...


Non so quanto sia integrato con la storia principale, visto che comunque dovrebbe trattarsi di content "opzionale" (ma per quale ragione uno dovrebbe saltarselo?!), cmq hanno detto che ci saranno dei motivi per cui si è portati a tornarci ciclicamente:

Si ma vedi, ovviamente ognuno parla per sé, ma a me l'idea di tornare venti volte nello stesso dungeon mi scassa abbastanza.

E mi dirai: hanno detto che è talmente grande che ci sono intere zone tematiche diverse a seconda dei piani.

E allora che senso ha farne uno enorme? È uguale a tanti piccoli.

Quindi il fatto che sia da andarci a più riprese è più un allungare il brodo a questo punto. Io sono ben contento che mi mandino anche fuori ma che sia una cosa correlata. Vedi Durlag Tower di BG. Una volta arrivato aveva la sua quest che si svolgeva all'interno della struttura.

Se per questo dungeon mi mandi anche in giro mi sta più che bene perché aumenta la sensazione di una location che comunque non è "piazzata lì" ma integrata con il resto del mondo.

Ad esempio per passare sta porta c'è un glifo salcazzo. Durante la tua main quest hai conosciuto pinco nel villaggetto salcazzo, potresti chiedere a lui qualche info.

Quello che mi stona è il volere che si debba dipanare in content così corposo nello stesso tempo in cui si dipana quello della main quest. Mi secca perché rischia uno di sopraffare l'altro o nel peggiore dei casi, di causare distrazione e confusione.

Inviato dal mio GT-I8190
Stesso mio pensiero.
L'unico problema è il dover rifare ogni volta la stessa strada per tornare al piano non visitato, ma basta inserire un qualsiasi meccanismo che ti trasporti direttamente li e si elimina il fastidioso backtracking.


si ma bisogna vedere come la mettono , avere una zona in cui devo tornare ciclicamente per " finirla " perche' da piano a piano saltano magari 5/6 livelli exp , mi sembra una porcata ... ; io l'avrei messa verso la fine come zona da superare per arrivare al cattivone di turno ( che poi magari poteva anche non stare per forza nell'ultimo piano ) ecc ... ; inserita in modo da farla velocemente in sequenza non fare la tarantella :

faccio 2 piani => al 3 piano mi piallano => esco livello ecc => torno faccio piano 3 ecc .... cosi' rise and repeat
No vabbè, Alanesh mi da ragione.
Sto dicendo cazzate scusate.

Alanesh

Inviato dal mio GT-I8190
Dipende da com'è implementato, mi viene in mente Phantom Hourglass.
Boh, si vedrà. A me onestamente preoccupa il fatto che abbia "i loot migliori" perché vuol dire che anche quando sei ormai alla chiusura della trama principale, converrà andare lì per equipparsi bene.

E ho sempre odiato il fatto che "ehi stai per salvare il mondo ma aspetta, quel tizio mi da 100 gold per ammazzargli i topi in cantina". Non so se avete presente il concetto.

Scusa ma non vedo il perchè il loot che si troverà ai piani bassi dovrebbe essere fondamentale per finire il gioco.
A parte che l'intero dungeon è opzionale, non è matematico che quello che si troverà durante l'avventura principale sarà scarso...
Mi sono perso qualcosa?
Vi siete persi che mi sono spiegato abbastanza da cani e non si è capito qual'è il mio dubbio.
L'ho spiegato meglio, spero, nel loro forum.

http://forums.obsidian.net/topic/64805-about-the-dungeoniest-dungeon-that-we-have-done/?p=1399275

Zero sbatta di tradurvelo. Se vi interessa l'argomento leggetelo sennò pace

Ok, ora comprendo
Le tue rimostranze partono dal presupposto che questo megadungeon sia completamente slegato dal gioco, un luogo solo per farmare loot ed esperienza, senza una quest o una storia a caratterizzarlo.
Cosa che non è assolutamente detta, mi pare se ne sia parlato approfonditamente in qualche update sulla pagina del kickstarter, ora non ricordo bene...
No assolutamente. Il dungeon è coinvolto nella main quest una singola volta. Ed è il momento in cui te lo si introduce. I primi piani del dungeon.

Successivamente all'interno del dungeon stesso ci sono quest che si svolgono in parte dentro e in parte fuori.

Non c'è menzione da nessuna parte che nel mondo ci siano quest che ti rimandano nel dungeon ma piuttosto il contrario. Quest del dungeon che a una certa ti dicono "ok, ti serve sta cosa e dovrei andare là fuori a prenderla" e in quel modo aggirano il "devi farti un po' di livelli prima della prossima zona del dungeon".

A me è sto concetto del "livella prima di tornare" che mi urta terribilmente. E' una mentalità da mmorpg in cui farmi una zona per arrivare a un'altra che è ridicola in un gioco single player crpg con una trama principale che dovrebbe assorbire la maggior parte dell'attenzione.
E mi sembra un cosa buona, anche e soprattuto per sfruttare il lore del megadungeon e dell'intero setting.

Realisticamente, se la trama del gioco ha ritmi e motivi urgenti, dovresti tralasciare completamente tutte le quest secondarie e concentrarti esclusivamente su di essa.
Problema di un po' tutto il genere, però.


Sono d'accordo con entrambi i punti. Ma il primo non vietava di far si che te ne occupassi a posteriori della main quest.

Per il secondo invece sono d'accordo che sia un problema comune a tutte le side quest ma un buon approccio è far si che in una fase iniziale ci siano molte side quest dato che magari i ritmi della main sono più blandi, non si percepisce ancora il pericolo e poi via via siano più rarefatte.
Al di là di questo, sono accettabili comunque side quest che non distraggono troppo dalla main. Per non distrarre non serve che siano "vai e ammazza questo" ma non debbono essere troppo complesse.

Una cosa come un dungeon di ventimila livelli con più quest al suo interno, una sua main quest e delle quest che si intersecano con quello che c'è fuori, onestamente non mi sembra avere le premesse per rispettare questo concetto.
la penso come crius ( anche se poi in questi giochi sono il primo che se ne fotte della main quest e si " ripulisce " tutte le zone per expare e lootare ) ; ma magari la mettono bene come intreccio di storia spero ; mi fido abbastanza per ora
Una soluzione che non mi convince, soprattutto perchè sarebbe troppo facile scambiarla per un difetto di caratterizzazione o una improvvisa mancanza di fondi/tempo.
Vedi le critiche mosse all'ultimo atto di TW2, per prendere un titolo recente.

Io adoro quest complesse, quindi nuovamente non mi trovi d'accordo. Piuttosto, in un titolo con una main preponderante, le quest secondarie dovrebbero legarsi maggiormente al suo intreccio, in modo da risultare sensate e fornire occasioni per cambiare aspetti della trama.
Un titolo ottimo sotto questo punto di vista è l'RPG di Games of Throne


http://www.rockpapershotgun.com/2013/12/14/obsidians-bold-future-eternity-meets-skyrim-a-second-ks/#more-179749

Ecco l'intervista sul secondo kickstarter

Una sorta di TES alla Obsidian... da una parte potrei godere come un riccio, dall'altra i miei sensi di ragno titillano.
Considerato che in Obsidian non riescono manco a tirar fuori due modelli e animazioni decenti per un cazzo di RPG isometrico con camera fissa, non vorrei veramente vederli toccare con un bastone alcun tipo di progetto graficamente "intensivo".