Giusto perchè continuo a confondermi, Tides of Numeremememeetc è praticamente "torment 2", mentre questo è un "generico" rpg Obsidian giusto? Cioè non è basato su altri brand/ambientazioni?
Anche modelli e animazioni, sinceramente. Ma almeno sembra un vero e proprio Baldur's Gate dei nostri tempi, che in fondo sarebbe già un gran risultato.
Non mi sembra sia mai veramente "morto", alla fine della fiera. Questo più che altro rischia di essere un nuovo momento di "esplosione".
Però richiede ancora parecchie conferme, dalla più "ovvia" di TW3, a quelle un po' meno scontate come PoE (lol), il nuovo Torment e Wasteland 2. Sicuramente è cambiato, ed infatti una delle cose più interessanti (per me) dei tre kickstarter è vedere come si adatteranno alla situazione attuale, se lo faranno, come e quanto.
Lo ha spiegato il leader di Obsidian in un'intervista un paio di anni fa: il genere non ha mai smesso di vendere più che bene, sono i publisher che hanno smesso di interessarsene di colpo, perché in quegli anni di transizione tutti volevano tentare il colpaccio su console. Ironia della sorte vuole che molti siano invece rimasti con l'uccello in mano, come Interplay appunto.
Bisogna anche capire cosa s'intende per crpg. Perchè i cprg morti sono solo quei titoli con visuale isometrica e combattimento TBS o pausa tattica come questo.
Il genere action è sempre rimasto più che vivo, vedi i TES, titoli piranha, la saga di TW e altre minori come Two world, divinity 2, hack'n slash vari etc.
Il motivo è semplice, perchè il casual odierno non sopporta più gameplay lenti, che spesso possono essere frustanti (ne avevam discusso pure riguardo ai tcg) e tende a preferire quello action più veloce e frenetico, inoltre la prima o terza persona per loro è più immersiva.
L'esplosione di titoli come TW non credo possa essere vista positiva in quest'ottica, perchè pone un confronto inevitabile e un paragone che difficilmente regge con titoli come questi. Se chiedi a un giocatore odierno se aspetta più TW3 o ToN (aldilà del marketing) sta sicuro che preferirà il primo, perchè più "spettacolare".
Se titoli come Skyrim non avessero venduto milioni, magari la Bioware non sentiva il bisogno di cambiare radicalmente l'impostazione di dao (o forse l'avrebbe comunque fatto, ma io credo un po' sia stata influenzata).
Sono i titoli di successo che impongono i canoni da seguire. Poi c'è chi se ne frega di vendere per forza milioni e si sviluppa il suo bel rpg con combat TBS, ma resterà comunque un gioco di nicchia, finchè non cambia la mentalità della massa, che non è più quella di 20nni fa.
Perche' il modello economico/industriale degli stati uniti e' che se tu fai videogiochi e domani qualcuno fa un videogioco da 100M$ e tu dopodomani non fai un videogioco da 150M$, non sei piu' nessuno e gli azionisti ti inculano con la sabbia. Anche se magari sei in attivo, anche se magari sei piu' redditizio di chi fa il gioco da 100M$ in termini di introiti/investimenti.
E' il contrario che in italia dove abbiamo il mito sacro delle piccole medie imprese - chiaramente il modello USA funziona e il nostro no, pero' tende a distruggere segmenti di mercato potenzialmente redditizi e alla fine ad appiattire tutto.
A vedersi ricorda proprio i BG, e del resto è proprio il seguito spirituale di questi ultimi che pillars of eternity si propone di essere, ma con maggiore attenzione riposta nel roleplay. Certe animazioni non saranno perfette ma nel complesso si presenta visivamente in maniera più che apprezzabile.
Il succo è quello, non mi sembrava il caso di entrare nei dettagli.
In un titolo come BG devi gestire 4 o più personaggi, mettere la pausa per ogni spell/skill che userai, gestirne i movimenti e cosi via. Inoltre anche avendo le possibilità di sviluppare un mondo come quello di TW3, è un po' uno spreco se poi il combat dà il meglio con visuale isometrica.
Poi il giorno che uscirà un titolo con l'impostazione di BG e scalzerà il successo del nuovo TES o TW o del nuovo hack'n slash simil Dark Soul, allora ti darò ragione che non è quello il problema.
Ma usare 4+ personaggi, mettere la pausa, etc - è un problema di macchinosità, non di lentezza. In questo senso, era opportuno staccarsi da una certa formula (non è un caso che una delle evoluzioni, ovvero il sistema di ToEE, fosse completamente a turni).
Andando più in generale mi sembra che a volte si tenda a dare accezione valoriale positiva a lentezza, macchinosità e complessità - anche quando fini a se stesse - e non è una posizione che condivido particolarmente. La massa non sarà qualitativamente rilevante, ma se determinati approcci sono "superati" non è solo questione di elitismo che li ha portati a ridursi, è anche indicativo di un progresso che è stato fatto nello sfruttamento di un medium. Poi ci sta anche non sia questo il caso eh, però insomma.
Anche perché gli "elementi RPG" in genere ci sono dentro fino al collo in questo discorso, ora come ora.