Pensionati, cantieri, palle di carta lanciate con la BiC

LOL ma che fai anche tu ti metti ad estrapolare parti di frasi ed a quotarle ed addirittura usando il grassetto sulle parole per dare il significato che vuoi tu in maniera da ricontrobattere con le mie stesse parole? Grazie mi hai fatto veramente scappare una risata con questo tuo ultimo reply. Ormai siamo in completo asilo mode.

Bon ti saluto dopo questa mi ejecto veramente dalla discussione, mi hai lasciato senza parole ma a livello personale. Non riesco a comunicare con una persona che fa questi giochini. Meno male che chi ha occhi per vedere "sta vedendo".


No
wow è un gioco nè più nè meno.
se la gente lo vuole far diventare uno status symbol o una ragione di vita e tutt'altra cosa ma in qualsiasi modo stiamo sempre parlando di un gioco .


Già.
Chi ha occhi per vedere avrà certamente notato la tua incompetenza.

Concludo con un solo, semplice concetto:
Le opinioni, anche quando tali, non sono tutte sullo stesso livello.
Non puoi dire "sono opinioni" e pensare di essere alla stessa altezza di chiunque altro.

Non puoi perché come si scende un pizzico nel dettaglio, come è stato in questo caso, non sei in grado di proseguire nel discorso senza palesare la tua incompetenza.

Riguardo all'arroganza: Sì, sono arrogante.
Divento, soprattutto, arrogante qualora si verifichi quanto viene detto nel paragrafo superiore. Quando mi si vuole far credere che per ognuno è lecito dire ogni cosa su ogni argomento, quando è ovvio e scontato che non sia così.

Poi sei libero di pensare di essere più bravo, più bello e più intelligente.
Non vengo certo a dirti come gestire la tua autostima, anche se probabilmente avresti bisogno di dare una rimescolata a certi concetti.


Sì.
WoW è un gioco, né più né meno.
Come tale, funziona in base a dei meccanismi, è composto da una serie di sistemi e ingranaggi e via dicendo.
Un gioco è un universo intrinseco, se non crea l'ambiente adatto, non terrà al suo interno il giocatore.

Non è errato dire che WoW sia un gioco particolarmente "complesso" (o convoluto). Il sistema che crea è generato da una serie di microsistemi che - pur tentando di essere indipendenti tra loro e fine a se stessi - si influenzano relativamente agli elementi centrali su cui si basano.

Anzi, è il punto di partenza corretto per qualsiasi analisi che possa essere quantomeno degnata di attenzione.
Ovviamente lo stesso vale per moltissimi MMO, che nel complesso è uno dei generi che tende ad includere al suo interno il maggior numero di sottosistemi.

Nessuno mette in discussione che parliamo di un gioco. Parliamo, in verità, del classico discorso che ogni tanto se ne esce dall'apparente nulla:
Bastarebbe fare X per risolvere il problema Y di cui si lamenta la maggior parte dell'utenza

Ora, sorvolando sul come è stata quantificata la fetta d'utenza che si lamenta di tale problema (anche perché mi verrebbe da chiamare di nuovo in causa l'amico Ghostcrawler), non puoi fare una modifica a un gioco come wow e pretendere di cambiare solo in meglio le cose. O di cambiare solo quello che t'interessa

Anche cose ridicole come la scelta di non aggiungere nuovi dungeon da 5 nella prossima patch hanno creato un polverone, per fare un esempio banalissimo e il primo che mi viene in mente




Come mai hanno scelto di non aggiungere dungeons da 5?


La butto lì: probabilmente perché il tempo richiesto dagli asset dei dungeon da 5 è parecchio, ed hanno preferito provare a tirar fuori un raid content di qualità alta (è stato detto "Ulduar Quality" - ben sapendo che è considerato uno dei migliori raid in assoluto) concentrando tutte le risorse su quest'ultimo.

Mi viene anche in mente che, rispetto ai primi 3-4 anni di WoW, il team di sviluppo sia in qualche modo ridotto a livello di risorse, vuoi perché magari è stato parzialmente spostato su Titan, vuoi perché semplicemente siamo ben oltre il ciclo di vita previsto ed il gioco è inevitabilmente in una parabola discendente a livello di numeri (e conseguentemente, almeno in parte, anche di investimenti).


Hai descritto Alterac Valley su scala più grande, un BG al'inizio meraviglioso e pieno di idee che alla fine è andato a puttane per un motivo molto semplice: moltissimi giocatori dicono di amare il pvp ma amano molto di più essere ricompensati e possibilmente vincere. Per cui fanculo a tutte le figate di quel BG e via verso vannadar, skippando anche balinda.

Il Mmorpg per sua natura nasce unfair: chi ci gioca tanto si procura dei vantaggi permanenti più elevati di chi ci gioca poco.

Il world pvp è profondamente unfair: classi (e le differenze tra classi erano molto più marcate al'inizio del gioco) razze (idem) squilibrio numerico (sia tattico, nella singola battaglia che strategico come bilanciamento tra fazioni), squilibrio di territorio e squilibrio di equip.

Il BG istanziato serviva a mitigare la unfairness di base di wow cercando di riprodurre un sistema il più possibile equilibrato e, cosa fondamentale, cercando di ridurre lo squilibrio tendenziale.

Perchè il problema è che le guerre che rimangono in equilibrio per sempre sono le guerre non combattute, è proprio il fatto che se chi vince viene ricompensato e diventa più forte, alla fine, che si azzeri o no il tutto, diventerà sempre su forte, chi perderà whinerà e quitterà, e alla fine i vincitori resteranno da soli a a masscrar minchioni senza arte nè parte o farsi le seghe su un campo di battaglia vuoto.

E cominceranno a fare pve.


Parole sante.
L'alternanza di conflitto e ricompensa è parte cruciale del "momentum" di un gioco.
Un battleground che durava 48+ ore, come Alterac, poteva piacere due o tre volte, poteva regalare momenti epici (specialmente con le evocazioni), ma la realtà è che tendenzialmente lasciava i giocatori profondamente insoddisfatti.
Entravi, giocavi per ore, ti ritrovavi a spawnare e morire sempre negli stessi punti, uccidevi e morivi senza avere un impatto particolare sugli eventi, e sloggavi pensando "domani mi farò dire com'è andata".
La versione attuale è ben distante dal non plus ultra (la mia preferita è stata una delle intermedie), ma è meno snervante per certo.



Vero.
Per questo ho sempre trovato che terrazzare il contenuto tramite instance e distinzioni di formato fosse un'idea geniale.
Permette di creare dei "livelli di potenza" nei quali è possibile trovare altri giocatori nella propria condizione.



Verissimo.
Tra l'altro è uno dei motivi per cui ritengo l'RvR una meccanica fallimentare.
Un sistema che sostanzialmente a medio termine garantisce uno scontro privo di interesse per squilibrio delle forze in campo non è particolarmente attrattivo per i discorsi di cui sopra.



Non solo, è anche un modo per istituire la possibilità pratica di ricompense a breve termine.



Bel modo di dirlo.



Già
Altro motivo per il discorso dell'RvR, anche se in realtà questo non è affatto decisivo, perché modi per bilanciare questo aspetto, volendo, ce ne sono: vedi GW2.
non ho capito perché il mio post (uno dei pochi non ot rispetto ai vostri ) sia finito qui nella discussione tra voi vecchie zitelle
Perché sì.

Boh, mi sarò sbagliato, o magari è il tuo e ho dato per scontato che fosse inutile a prescindere
Non mi pare d'aver letto spiegazioni ufficiali (o ufficiose, per quel che vale). L'esempio ci azzeccava perché la lamentela, che tra l'altro ha portato all'aumento del drop% del lfr attuale nella 5.2, era che non c'è un modo per chi inizia solo ora o magari cambia su un alt per recuperare la gente che ha giocato fin dall'inizio. In pratica siamo passati a un progress lineare, paragonabile ma non ai livelli di quello che c'era in tbc, per sempio, che dà fastidio per i motivi di cui sopra

Insomma, si torna al discorso "più giochi, più vinci" di cui si parla sotto
Ho sempre visto lo spostamento di alcuni membri particolari di team come evoluzione normale del gioco: una volta messe le basi "grezze" a wow certi ruoli diventano marginali. Infatti mi pare d'aver visto diverse assunzioni particolari per content designer o addirittura archivisti della storia di wow. Kosak in un podcast parlò di come stanno rivedendo tutta la storia con queste persone per dargli un senso (tutto il pezzo sullo scontro old god-titani è un po' strano)


Ma questo è vero per qualsiasi cosa in wow, non solo il pvp Si potrebbe quasi dire che è il motivo per l'introduzione di ben 3 difficoltà e due dimensioni per ogni raid


Sì questo è ovvio, le necessità cambiano a seconda delle contingenze, io mi riferivo più ad un ipotetico assottigliamento dei numeri nei settori di produzione di nuovi asset.
Che magari nemmeno c'è, ma sarebbe pure normale se ci fosse.



In realtà è uno dei principi fondamentali del gioco in genere, nemmeno limitato a quello per pc
Qualsiasi attività ludica ruota intorno ai concetti di conflitto, punizione e ricompensa.
Se Atene piange Sparta (letteralmente) non ride.

EvE online, quello che probabilmente è il mmorpg pvp based più bello e crudele mai creato, già da tempo discuteva di queste cose....

http://gaming.ngi.it/showthread.php?t=531710

E' interessante leggere le esperienze di chi il pvp lo fa sul serio, ed uno dei più punitivi in circolazione (ovvero chi perde perde tutto e lo scam è pratica corrente di gioco).

Quindi il problema si pone quando l'utente si sente entitled a ricevere il reward indipendentemente dall'investimento?
Qual è l'approccio migliore? Un frustrante grind alla diablo (supponendo di non avere un'asta) che premia comunque chi gioca tanto e fa sentire "meno premiati" quelli che giocano meno o un file modificabile per addarsi gli item ingame a la torchlight che ti non ti deruba della ricompensa ma della soddisfazione di riceverla?

Pur ricevendo occasionali nozioni a caso da gente che ci gioca ho avuto difficoltà a leggere quel thread. E le conclusioni, soprattutto: l'assenza del fattore risk ha sminuito il valore del reward quindi meno gente lo fa? E cosa ci fa pensare che un aumento della punizione, e conseguentemente dell'adrenalina, convinca più gente a fare pvp?
Personalmente, ogni volta che sento di un sistema di gioco a la Darkfall dove alla morte diventi un cadavere lootabile da tutti mi fa rabbrividire un po'
Dipende da quanto impieghi a farti l'equipaggiamento, e quanto cambia tra un equip "base" ed un equip "Ultra".

Il loot totale/parziale non mi è mai dispiaciuto, ma condivido la perplessità sul "convinca più gente a fare pvp"
Rileggendo alcuni pezzi (e capendo qualche altro) mi pare d'aver letto cose paragonabili a rimuovere le mount volanti da wow e rimandare in capitale i pg alla morte rendendo il viaggio per andare in raid un qualcosa di... PvP-oso

Ma così costringi proprio la gente che non gliene frega niente a fare qualcosa che è un impedimento alla loro routine abituale. E tutto ciò perché, ufficialmente, è calata la percentuale di gente che fa pvp (non è un commento su eve, decontestualizzo)


no, mi arrendo, capire eve da fuori è troppo in questo momento per me


Non vederla come una cosa negativa: il giocatore, tendenzialmente, vuole divertirsi.
Il contrasto tra conflitto e ricompensa è la più semplice e immediata fonte di divertimento e soddisfazione.



In realtà nessuno dei due: gli H'n'S sono per struttura di gioco una versione raffinata (una delle migliori in circolazioni, direi) del "reward for suffering", che si verifica nel momento stesso in cui il giocatore è portato dal gioco ad eseguire una serie di azioni ripetitive, trainato dal desiderio di una ricompensa che viene sempre posta dal gioco come ad un passo soltanto da lui.

Il fatto che tutti i mostri possano droppare non è casuale, serve esattamente a questo.
Se questo venisse a mancare, il gioco crollerebbe su se stesso.

Altro esempio banale per chiarire: immagina se le Daily quest dessero più reputazione ma niente gold / reward immediate.
Sarebbe un disastro.

Negli H'n'S non c'è particolare abilità di gioco o di esecuzione richiesta, il giocatore non viene messo davanti a delle scelte tattiche / strategiche se non nella scelta dell'equipaggiamento da indossare che è comunque limitata.
Anche i talent tree aiutano ben poco, come tra l'altro dimostra un po' qualsiasi implementazione della meccanica - sono interessanti per un mese, in esplorazione, poi perdono di qualsiasi attrattiva e il forzare l'impossibilità di respec è una crudeltà atroce nei confronti del giocatore e un'estremizzazione della meccanica stessa.

Perché funzionano allora? Perché vedere i nemici esplodere come miccette è la gratificazione immediata - la golden rule, quella di iniziare a divertirsi entro 5 minuti da quando si inizia a giocare.
E la possibilità di drop casuale è la carota che ti sventola davanti il volto e che ti tiene a giocare fino a quando non ne hai veramente più.

Tra l'altro questo è un discorso non da poco, perché di fatto il "reward for suffering" pur essendo sostanzialmente vizioso, ha un grande pregio per chi lo adotta: ha un altissimo livello di assuefazione da parte del giocatore al gioco.
I mostri che esplodono dopo un tot di ore perdono di attrattiva, quel divertimento viene a mancare e quel che ti tiene incollato al gioco è la sensazione "ci sono quasi" del drop che ti svolta.

Posto questo, la risposta è facile da dare - immagina una situazione del genere.
Sei un berretto verde, dietro le linee nemiche. Di fronte a te c'è un intero accampamento che pullula di soldati, il tuo obiettivo è il generale.

Premi il tasto A per vincere, premi il tasto B per perdere.
Viene da ridere? Esatto.

Difatti Torchlight è un gioco costruito per andare dal punto A (inzio) al punto B (fine), con qualche chance di farming ad orpello.
Diablo è un gioco costruito con in testa esattamente i discorsi di cui sopra, invece.

Non è un caso che se fai un controllo a campione, la media di ore investite su Diablo è dieci volte quella di ore investite su Torchlight.

Disclaimer: in nessun modo questa è un'analisi che vuole dire "è meglio questo o è meglio quello".
Sto evidenziando le differenze tra i due giochi, il perché sono presenti e a cosa portano.



Sono d'accordo sul fatto che sia interessante leggere le esperienze.
Sono meno d'accordo con l'equazione "punitivo = sul serio".

La teoria ora come ora è praticamente unanime nel sostenere che la punizione è molto meno utile della gratificazione. Non solo per quanto riguarda il retention rate, ma anche per l'esperienza complessiva del giocatore.

Volendo si potrebbe approfondire l'argomento ed andare ad analizzare i perché, ma provo a riassumere il tutto con un esempio piuttosto banale.

Nel mio gioco, per completare un livello, devi arrivare dal punto A al punto B.
Nel percorso che ti metto di fronte, sono presenti una serie di segreti.

Io ho due scelte: da una parte posso darti un punteggio / valutazione esplicitamente basso se non li trovi.
Dall'altra, posso adottare criteri più docili per la valutazione e al contempo aggiungere bonus extra se li trovi.

E' sostanzialmente dimostrato che la seconda opzione funziona immensamente meglio.
Nota a margine: la convinzione che la punizione sia una cosa "positiva" è un retaggio dei primi giochi online, in cui sostanzialmente tutto era esperimento, ed i numeri erano clamorosamente diversi.
La società virtuale in cui si sono configurate determinate esperienze è totalmente cambiata, non è possibile replicarle e/o creare qualcosa di paragonabile nel contesto attuale che abbia chance di successo.

La cosa di cui i giocatori non si rendono conto è che sistemi del genere portavano ad una persona soddisfatta ogni 10 insoddisfatti.
Questo non è premiare la skill, questo è un sistema di gioco che non funziona.

Come lo considerereste un gioco da tavolo al quale giocate in 4, e alla fine della serata uno soltanto si è divertito?
In un sistema che funziona, tutti e 11 i giocatori sono soddisfatti, e quello più bravo di tutti ha semplicemente più motivi degli altri per esserlo.