[Opensim] kit e tutorial per costruire mondi virtuali

3ds costa svariate migliaia di euro penso, ma puoi provare la demo "occhiolino di capitan uncino", e se trovi la versione 2010-2011 puoi utilizzare anche dei tutorial free su internet delle versioni 2006 e anche se sono in inglese e cambiano alcuni comandi ti fanno vedere i passaggi a mano quindi capisci benissimo

poi cerchi in qualche libreria un manuale in italiano sui 30-40 euro e vedi se ti spiega quello che ti interessa prima di comprarlo

puoi fare la stessa cosa con maya, cinema 4d, lightwave, blender, rhino etc

l'importante è che ne scegli uno e ti concentri su quello, oltre a questo non riesco a suggerirti, perchè anche io mi stavo dando alla modellazione (e penso che riprenderò appena mi libero) e in poche settimane avevo imparato a modellare character in lowpoly e oggetti come biro/occhiali/cellulare usando i blueprint (è grazie a questi che ti innamori della classica visuale a 4 camere e tiri fuori dei lavori splendidi)
demo..occhiolino del capitan uncino? O.o

comunque..anche scegliere quale usare... non capisco mai bene quale mi convenga e perché

io cercavo qualcosa tipo sculptris, dove modelli direttamente l'oggetto quasi come se lo maneggiassi con le dita, dove le proprietà dell'editing dell'oggetto siano dirette, tipo tasto destro sull'oggetto e tak ho tutto quello che posso editare. Poi anche il rendering, so che ci sono software esterni e altri come 3ds che ne hanno uno loro che dicono sia valido..

dovrei rifarmi una cultura in tal senso..


con "diversamente gratuita" capisci meglio?


comunque ho fatto una cosa veloce su unity giusto per illustrare, il modello e gli script di animazione li ho beccati in rete, per dirti quanto sia facile tirare su qualcosa.
ed è meglio di gioventu' ribelle

http://www.megaupload.com/?d=S8QR9PEK
ah ok.. capito


ora scarico il "montex".rar



update: è un .exeeeee

io nel frattempo l'ho portata un po' avanti:



il problema come detto è che su sl/opensim se sfori il link di 32 prim non puoi più inserire dentro scripts, quindi diventa solo un oggetto fermo e non guidabile..damn. (e io son già a 30..)
certo che è un exe come cazzo pensi di aprirlo senno?
ehm...pensavo fosse un video..

ok dai ora vedo..
credo di aver trovato qualcosa di succoso:

http://nebadon2025.com/opensim/viewforum.php?f=5


un sito che raccoglie pack di .iar free (in pratica zip di inventari).

Ora provo a dare un occhio


update: a quanto sembra non sono affatto male..

ho provato quello dell'estintore e del medikit. L'estintore come texture "rossa" è migliorabile ma i dettagli sono in hi-res (es cartellino con date di controllo)

ho trovato pure il race kit.. con la moto di tron ora lo testo!

update: niente male, qualche oggetto carino c'è. Ottimo anche per gli script, il kit include anche un pack con texture già pronte per i veicoli.
scaricando e testando quel file iar con i veicoli ho scoperto una cosa interessante.

A differenza di second life che limite il link degli oggetti con script sui 30 prim circa (non ricordo il numero esatto.. dai 30 ai 33..) qua i veicoli funzionano ancora anche se arrivano a linkare qualcosa come 213 prim (e chissà quale è il limite...) come potete vedere dall'immagine sotto.

Spero di non aver detto boiate (magari è frutto di un qualche trick, ma così a occhio non mi sembra.. prendi l'oggetto lo sbatti a terra e ci entri dentro). Anzi di solito il trick su sl per superare almeno visivamente tale limite era sedersi sulla base scriptata (ruote, piano, volante, sedia) inferiore ai 30 prim e poi "attaccarsi" addosso il resto della carrozzeria come fosse un oggetto da indossare come un orologio, sfruttando il fatto che una volta seduto, l'avatar è immobile e quindi attaccando un oggetti addosso questo non si sposta ma segue coerentemente il verso dell'oggetto dove tu sei seduto.




ecco qua ho evidenziato i prim e anche un'altra cosa..



Il creator (chi ha fatto l'oggetto) essendo un oggetto appartente a un pack importato non sono io ma sembra conservare il creator originale. Il problema è che la mia sim è slegata dalla rete quindi non trova (probabilmente) il collegamento ai suoi dati memorizzati credo sulla grid opensim.

Mi domando se il fatto che per ogni oggetto rezzato a terra da questi pack cerchi il creator, non infici in qualche modo le prestazioni con richieste verso la rete inutili..
senti montex, ti riesce esportare la moto di tron in .obj tutta intera oppure usa un formato tutto suo o devi fare prim per prim?

ed inoltre si tiene le proprietà appresso? tipo materiale, texture, effetti glow o no?
una volta feci un tentativo creando un oggetto (2 cubi linkati) con texture. Salvato in xml, e reimportato in second life. Funzionava a meraviglia. quindi mi ha tenuto più prim e texture. Se vuoi quando ho finito la moto di tron faccio un tentativo di esportarla (anche perché mi serve come backup) e reimportarla. Anzi, visto che la venderò su SL, la dovrò giocoforza importare in SL. Sarà quella la prova del 9.

comunque..ho trovato un paio di archivi .iar davvero niente male. palazzi con piani e scale già pronti e un sacco di oggetti urban.

(Cercate il file aa.iar una volta entrati nell'ftp che è in prima pagina nella sezione relativa ai file iar)


per caricarli basta andare a riga di comando quando fai partire il terminale e mettere

Load iar tuonome tuoconome / password nomefileiar.iar
ma non mi interessa fatta, era per vedere come si comportavano i modelli fatti li in altri programmi
altri programmi..tipo?
3dstudio max, lightwave, cinema4d, blender, etcetc. poichè se risulta cosi' facile modellare ed assemblare li su tanto vale usare quello e poi importare su programmi di una certa levatura per rifinire.

è una cosa un po' del cazzo ma se funziona è antisbatta


che poi a memoria mi ricordo che lightwave era abbastanza niubbofriendly
capisco..allora.. ho provato a esportare la moto di tron che c'era nel pack .iar e non me la esporta.

La mia invece la esporta senza problemi con le texture (lo vedo mentre crea il file, ma non ho ancora provato a importarla in SL).

nel frattempo ho finito la suddetta e ho creato una sorta di dipinto da uno screenshot della cittadella:








con quei colori fa molto deus ex 3


edit: volevo metterla su deviantart ma sembra che il sito abbia grossa crisi
scusate, si può utilizzare l'udk o unity versione free come game development tool per creare giochi indi e guadagnarci qualcosa? o mi ritrovo un suv nero che inchioda sotto casa con dei MIB che scendono incazzati? l'unity pro costa 1500 borzi, senza contare tutti i pack... e non so se poi si è liberi di creare qualcosa, l'udk mi pare di aver capito che per uso commerciale necessita di un pagamento di 99 dollari, ma poi non capisco se poi uno è libero o cosa

nel caso, esistono dei game development tool free decenti? a parte quelle cavolate tipo rpg maker, game maker & co...
non c'era un fps creator? sinceramente però non l'ho mai usato quindi non saprei..


nel frattempo ho ripescato dai miei preferiti un bel sito dove tirar giù texture, spesso seamless generate da un filtro a pagamento: filterforge


http://filterforge.com/filters/
altra cosa interessante.. leggendo qui: http://www.sluniverse.com/php/vb/opensim-discussion/54300-sim-stick.html

pare che aggiornando a opensim 0.7.1 eaggiungendo la stringa UseMeshiesPhysicsMesh = true nella sezione Startup, è possibile visualizzare e gestire le mesh. (credo usandolo comunque in accoppiata con il client di test apposito per le mesh che c'era da scaricare per vedere le mesh sulla SL di test).

sto cercando di capire che versione ho io
a quanto sembra l'opensim si sta sviluppando davvero bene, colmando il gap con le innovazioni di sl.

media test su prim (ecco perché a me non andavano..io ho opensim 0.6.1)


mesh fisiche in opensim (quindi sembra non essere più presente il box volume che avevo fatto notare nel thread di SL che rendeva la mesh "imprigionata" in un volume impenetrabile a scatola):


devo assolutamente aggiornare..spero solo di non perdere tutto

backup

qua maggiori info:
http://opensimulator.org/wiki/0.7.1_Release

edit: ottimo hanno pure fixato quel dubbio che esponevo sopra del nome del creatore dell'oggetto importato che restava in loading:
"Added the option of preserving creator information upon creating archives (OARs and IARs). This is done with a new -p|profile= option present in save iar/oar."


quindi ora... posso importare tranquillamente tutti gli oggetti 3d che ci sono nei vari forum di grafica 3D.. (avete sottomano link di risorse 3d free in formato .obj?)




questa è la pagina da seguire per chi passa dalla versione 0.6 alla 0.7.0.1/ 0.7.0.2 (sì, c'è già un aggiornamento):

http://opensimulator.org/wiki/0.7_Release

a quanto sembra fa tutto in automatico.. boh.. nel frattempo ho fatto backup..non ho però ancora capito come funziona il tutto..ora scarico e provo

che stordito.. la mia era già 7.0.2..eppure non mi tornano i conti... proverò ad entrare con il client apposito e vediamo.
piccolo uppino che ho aggiunto in prima pagina:

-script già pronti free in una megalista:http://www.free-lsl-scripts.com/freescripts.plx?Search=%20

-SCULPTED MAP: software free per crearne:
http://secondlife.mitsi.com/Secondlife/Posts/SLBlocks/ ->parti da una base quadrata e determini le altezze su una matrice
http://secondlife.mitsi.com/secondlife/posts/pipetool/ -> selezioni quantità di pixel-profondità su una matrice "a tubo".
http://mikage.slmame.com/c1237.html -> paginetta jappo con varie sculpted

- software per trasformare una texture a toni di grigio in terreno 3d per terraforming: Bailiwick

-PRESET WINDLIGHT (cielo-mare):
420 preset: http://secondlife.mitsi.com/Secondlife/Posts/Windlight/windlight-settings.htm (e istruzioni dove piazzarli)
mi segno qua un appuntino che sto cercando di capire su modrex:

http://opensimulator.org/wiki/ModRex

se qualcuno ci arriva prima di me.. se me lo spiega come funziona mi fa un favore