[Opensim] kit e tutorial per costruire mondi virtuali

limiti che devo capire come superare:

suoni: max 10 secondi e solo .wav. Ovviamente sarebbe auspicabile anche mp3 e senza limite di tempo

Texture: in generale max 1024*1024, formati png, tga, jpg.
per il terreno dell'isola si possono solo usare texture da 512*512. (perchè? )


prim: ho trovato una tabella comparativa fra i limiti di opensim e quelli di sl:


Max. Prim Scale
OPENSIM: 256x256x256
SL:10x10x10


Max. Height
OPENSIM: 10,000 m
SL: 4096 m

Max. Transparency
OPENSIM: 100
SL: 100

Max. Hollow
OPENSIM: 95/99 (1)
SL: 95

Min. Hole Size
OPENSIM: 0.05/0.01 (1)
SL: 0.05

Max. Groups
OPENSIM: 100 (2)
SL: 25

Notes
(1)As the extended range for hollow and minimum hole size is not properly rendered on other viewers, the Hippo OpenSim Viewer, by default, restricts editing to the range supported by all viewers. You can opt in to the extended range for each grid independently in the grid manager.
The Hippo OpenSim Viewer always renders prims using the extended range properly, even if turned off for editing.

(2) The extended group limit is set only in the viewer. This will probably need to be adapted, once the details of group support in OpenSim get defined.

fonte: http://mjm-labs.com/viewer/limits.php


come potete vedere, in generale, opensim è molto meno restrittivo di SL. soprattutto per quanto riguarda la dimensione dei prim che possono essere lunghi fino a 256 metri per lato e non solo 10 metri (che sinceramente è ridicolo.. vuol dire che per ogni parete più lunga di 10 metri devi ricorrere a più prim o usare i limitanti megaprim)
CHATSUBO quasi pronto!

Qua ho trovato una alternativa a opensim.. sto valutando se le qualità (supporto fin da subito a collada, gestione ombre che sembra decisamente valida, etc) valga la sbatta di passare a questo sistema...


http://www.vastpark.com/

ci sono anche video tutorial..

così a occhio però l'editing di ambiente diventa simile a una interfaccia simil programma serio 3D. azz..


e a quanto sembra..

"
- Up to 500 avatar rendered on screen simultaneously
- Potential for 2,000 avatar in a single world simultaneously
"
piccolo update di stamattina.. WIPEOUT!



mi cazzieranno per aver usato la mascotte di wipeout 2097?

con tutta la sbatta che ho fatto per migliorarla che era uno sputo di immagine e renderla trasparente ai bordi

ah..ruota pure su se stessa tramite script

ok le navette non sono granché.. torno a migliorarle. (e sono statiche..devo ancora metterci dentro lo script per i veicoli..)
in 3 orette..



Raoul Carbone..metti il braccino a L..





Se riesco a far partire gli script per i veicoli (devo aver combinato qualcosa con i permessi delle sim.. su una la fisica non va, su quella affianco sì.. però lo script non parte lo stesso correttamente.. boh) mi farò un intero tracciato per farmi il mio wipeout


(su internet ho trovato pure i simboli di wipeout in png 3000*2000 che resizerò in 1024 per farci le decalcomanie sopra i veicoli come ho fatto sul veicolo davanti)
ma la stai costruendo da solo la città?
essì...

sto costruendo tutto solo soletto


altra pic:




e alla fine



quasi ricostruito lo scenario completo.

La pista è un ovale sviluppato in verticale, quindi per metà gara si sta a testa in giù. :P
ehm.. oggi mi son lasciato prendere dall'entusiasmo, sorry

per farmi perdonare aggiungo in prima pagina questa cosa che ho appena scoperto:

http://web.mit.edu/~eric_r/Public/S4SL/



un tool grafico davvero carino e semplice per creare scripts
roba carina, so che ti è stato già chiesto ma cosa usi per il 3d?
in b4 blender

intanto segnalo anche http://unity3d.com/ un bel sdk parecchio sottovalutato che secondo me ha grosse capacità, wysiwyg, abbastanza intuitivo, supporto abbastanza vasto di script e modelli di diversi formati, crossplatform.
sto facendo tutto con i tool dentro opensim.. (gli stessi che ci sono su SL)

per la grafica che non siano meri "prim" quindi le sculpted map (parliamo sempre comunque di singoli solidi un pelo più complessi di cubi e sfere ma niente di che) ho usato quelle che avevo su second life, salvate su pc e reinserite in opensim.


praticamente è come giocare con i lego. Assembli singole parti, le texturizzi, colori (uno per faccia), gli dai le proprietà (luce, trasparenza, bump,cromatura, fisica) linki tutte le singole parti e ottieni un oggetto unico.


nel frattempo ho scoperto che..mi posso autouccidere



se si tiene abilitata la possibilità di essere colpiti se costruisco e "invado" il volume del mio corpo con un prim.. mi uccide! (vabbeh, ci sta.. è come un proiettile che si è conficcato nel corpo) e si teleporta nella prima landa creata che fa da punto di respawn. Quando si muore da quel che vedo si resta immobili per non so quanto tempo..dopo 20 secondi mi son rotto e mi rison teleportato ad ocean , la città cyberpunk

"you fragged montex heron"

per unity lo stavo addocchiando nei giorni scorsi ma non ho ben capito come potrei sfruttarlo...

in pratica è un plug in 3d standard per il web no?
no è un sdk crossplatform quindi ci tiri fuori roba win/mac/ios/xbox/ps3 e web (per chi ha il plugin)
quindi creo in 3d con quello..e mi funziona pure tramite browser android?

dovrei vedere i formati che supporta per importare...sbatta di rifare tutto da zero su un altro sistema...ehm.. "ghe ne minga".

comunque ci sto dando un occhi..

nel caso..che ne dici di aprire un thread apposito per aiutare chi vuole iniziare con unity?

mostrare cosa ci si può fare, muovere i primi passi.. etc.. hai già fatto qualcosa? mi farebbe piacere veder cosa si riesce a tirar fuori

nel frattempo ho provato la demo dell'elicottero. bug con screen space ambient occlusion le nuvole entrano nell'abitacolo
crei in 3d con quello un bel caz oltre box, sphere, plane, cylinder non ha altro il resto è tutto da importare
la cosa carina è che puoi settare camere, controlli, eventi e mazzi e cazzi, da quanto ho capito opensim si appoggia su sl e non è altro che una sandbox dove "mapparci"

per adesso sono riuscito a fare giusto due cosette su unity ma niente di speciale. piuttosto, non c'è un database di modelli online già con animazioni o robe simili?
no, opensim (inteso il programma standalone, non la grid) non si "appoggia" su sl per il semplice fatto che sei TU il server.

Tu sei l'owner, le terre, i permessi, l'inventory, sei tu che crei gli avatar e la loro "registrazione", insomma sta TUTTO nel tuo pc.

Non hai bisogno di una connessione per usarlo.

sì beh mi son espresso male.. creo nel senso che gli oggetti 3d sono frutto come dicevo di un lavoro certosino di asseblaggio dei singoli pezzi (prim o sculpted map importate).

Certo per creare i singoli pezzi o li trovi già pronti o ti appoggi a un programma esterno 3d tipo blender (è da una vita che cerco appunto di prenderci mano per crearmi le mie sculpted ma vabbeh..)

ti mostro un esempio di sculpted:

oggi stavo provando a replicare la moto di tron, e così mi son messo ad iniziarla:




togliendo le texture,e colorando i singoli pezzi, questi sono i prim e le sculpted che la compongono:


e qui staccandoli uno per uno per metterli bene in vista:




Il mio dubbio vero su opensim è... lo aggiorneranno nel tempo? sarà compatibile con le mesh?
Se sì.. allora ok, inizio a impararmi bene un sw di grafica 3d...altrimenti..boh..

tu stavi dicendo di opensim quando intendevi che stai costruendo?(ho visto che hai tirato in ballo pure unity e ho perso il filo..)

per opensim di roba già pronta non ho trovato praticamente nulla.. )escluso un piccolo .iar di un inventario che ha qualche pianta decente e poco altro..) ed è qui che mi sto rovinando il fegato fra legale/illegale.

Perchè su SL ho un inventory con 27.000 oggetti. Molti sono full perm, e presi freebie. Alcuni non avevano scritta alcuna licenza di uso.
Ora.. la voglia di importarli dentro la mia sim privata sul MIO pc e slegata da qualsiasi altra grid o avatar è logica.. (l'alternativa è rifarsi tutto a mano) eppure è illegale.

L'unica sarebbe ricorrere a mezzi appunto illeciti quali il copybot ma si rischia pesantemente di essere bannati da sl in quanto viola la storia dei diritti, quindi fino adesso non ho fatto nulla di ciò e mi son limitato a prendere texture (sia semplici che sculpted map) che sono l'unica cosa che puoi esportare tranquillamente, basta che siano full perm. Il problema è che devi esportarle UNA AD UNA!!! (e io da folle lo sto facendo)..

Ora io dico. Ma se l'inventario è mio. Gli oggetti sono miei. Perchè non posso usufruirne su un terreno mio privato, chiuso, (quindi sandbox) slegato da sl?
Non sto dicendo di importarli in un altra grid fuori controllo (il problema è che quando arrivano sul tuo pc, i permessi vanno a farsi benedire azzerandosi, quindi in un certo senso bypassi dei vincoli che ti inpongono nel caso tu reimportassi l'oggetto).

insomma.. capisco che allo stato attuale è l'unico modo per prevenire i "furbi" che copiano gli oggetti in world, per poi reimportarli come creatori..però ci sono anche usi secondo me "leciti" che vengono bloccati da queste restrizione (più o meno come i blocchi sui dvd che impedivano la masterizzazione per la pirateria e tu non potevi farti una copia di backup del disco, se non tramite aggiro con sw appositi).

si arriva al paradosso quando tenti di esportare un tuo oggetto (tuo nel senso che lo hai costruito tu, con prim che avevi nell'inventario, texture, etc).
Se anche un solo prim non risulta di tua proprietà (capita quando usi un prim di un oggetto full perm o un prim di esempio quando ti danno la sculpted map) non puoi esportarlo. OVviamente la cosa è FASTIDIOSISSIMA perchè devi cercarti magari in mezzo a 300-400 prim quale è quel prim maledetto di cui non risulti proprietario. A quel punto lasci perdere e ti girano le balle.
se impari ad usare bene un sw 3d poi puoi creare modelli per qualsiasi cosa non solo per opensim

a quel punto potresti cimentarti con qualcosa di più sofisticato
eh.. lo so...è il mio cruccio

mi sento un deficiente quando mi metto davanti a un software 3d.. il fatto di dover ricordare mille parametri dove stanno le cose mi fa sbarellare. Bastava 2 giorni che non toccavo blender e anche fare la cosa più banale tipo texture o altro non sapevo più come cavolo fare.

secondo me dovrebbero strutturare l'interfaccia in maniera diversa. mettersi subito davanti le cose base e poi a scendere di complessità.. invece vogliono metterti davanti subito mille funzioni e io vado nel pallone

voglio modificare una cosa su un oggetto e devo girare tutto lo schermo alla ricerca del menu giusto per farlo o sapere a memoria comandi per richiamare tot menu.. non so cosa dire..farò l'ennesimo tentativo ma so già in partenza che sarà a vuoto.
Anche perchè poi c'è in discorso di esportare correttamente quello che crei al fine di renderlo compatibile con SL/opensim


Ho provato pure a creare qualcosa con ploppy ma ho fallito miseramente pure lì che sembra buono persino per un bambino
mi crasha sempre quello che costruisco
se scegli un buon sw 3d e ti compri una guida valida, con i tutorial gratuiti su internet arrivi a modellare dei Character in low poly per i vg a livelli più che decenti in pochi giorni o settimane, dipende da quante ore ci stai sopra, mentre se decidi di fare tutto da solo rischi di metterci mesi
il problema è che voglia di buttare soldi in un qualcosa che non so se mi ci metto boh.. anche perché sinceramente non saprei cosa prendere. Idem i tutorial.. ne trovassi uno che mi guidi passo passo e che riesca a seguire! >_<'

(possibilmente in italiano che se partono spediti in inglese a parlare mi perdo i pezzi e non ci capisco un cazz di quello che sta facendo )