[Opensim] kit e tutorial per costruire mondi virtuali

Hmm..allora.. visto che ultimamente grazie alla nostra solito fare italiano tutte chiacchiere (e distintivo) in pompa magna e poi fatti inconcludenti (vedi quell'aborto che han fatto per il 150esimo) e visto che c'è gente che si rintana nell'angolino piangendo "fatevelo voi il vostro gioco/prodotto virtuale e poi dimostratemi che non so fare il mio lavoro",.insomma..sapendo che qui ci sono tante teste interessanti e decisamente più valide di quelle che presentano al mondo intero come "i migliori developer italiani" facendoci ridere all'estero, ho pensato di condividere con voi (visto che voi mi avete fatto scimmiare con l'udk e fps creator che non conoscevo) un piccolo tool poco usato/conosciuto che non è prettamente usato per i giochi, anzi, è qualcosa di diverso: Opensim.

Ordunque...che è? Che ci faccio?


Per chi ha presente second life non ci vogliono molte altre parole.
In pratica permette di avere sul proprio pc il comando del lato server della struttura a grid di second life. Abbiamo un terreno da terraformare come più ci piace, vasto quanto ci pare (beh.oddio..dipende dal pc ), possiamo creare utenti ognuno dotato del proprio inventario (oltre un set base) e ovviamente creare oggetti 3d e scripting per tirar su un mondo virtuale, con la possibilità di renderlo "multiplayer" interfacciandolo con l'esterno con un ip statico.

Premetto che non sono il massimo esperto di opensim, sto cercando di imparare giorno dopo giorno. Posterò qui tutto quello che scoprirò, le risorse utili, qualche screen dei miei lavori, qualche preset, script, etc. Insomma..un tutorial su come costruire mondi virtuali attraverso Opensim.



[programmi e risorse utili]

- Opensim "standard":
http://opensimulator.org/wiki/Download

- Opensim portable (server, grid e client tutto portable) presettato per 1 sim o già pronto il blocco di 4 sim adiacenti (consiglio ovviamente questo ):
http://simonastick.com/


- generatore di Scripts semplici (copia/incollare il codice in uno script vuoto e schiaffarlo dentro il prim nel campo content):
http://www.3greeneggs.com/autoscript/
oppure scratch for SL: http://web.mit.edu/~eric_r/Public/S4SL/

script già pronti free in una megalista:http://www.free-lsl-scripts.com/freescripts.plx?Search=%20

- texture da lavorare e importare:
http://cgtextures.com/
http://www.davegh.com/vg/home.htm (texture "dipinte")

- suoni opensource da importare (solo quelli sotto i 10 secondi): http://www.freesound.org/


- Qavimator per creare le animazioni/pose dell'avatar:
http://www.qavimator.org/


-SCULPTED MAP: software free per crearne:
http://secondlife.mitsi.com/Secondlife/Posts/SLBlocks/ ->parti da una base quadrata e determini le altezze su una matrice
http://secondlife.mitsi.com/secondlife/posts/pipetool/ -> selezioni quantità di pixel-profondità su una matrice "a tubo".
http://mikage.slmame.com/c1237.html -> paginetta jappo con varie sculpted

- software per trasformare una texture a toni di grigio in terreno 3d per terraforming: Bailiwick


- file .OAR (terraforming già pronto)
http://opensimworlds.com/index.php?part=worlds ->alcune lande già pronte con vari oggetti. potete usarli anche per estrarre i singoli elementi (alberi, galleoni, case,etc). il comando da terminale per non sovrascrivere la propria landa ma "unire" senza perdere i contenuti è:
load oar --merge nomefile.oar


- file .RAW (forma del terreno):
http://www.pioneerx-estates.co.uk/index.php?option=com_content&task=category§ionid=1&id=9&Itemid=54
http://opensimulator.org/wiki/Free_Terrains


- file .BVH animazioni -> http://www.bvhsamples.animazoo.com/
https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/daz-friendly-release ->2548 animazioni

- file .IAR (pacchi di inventari pronti da importare)
http://nebadon2025.com/opensim/viewforum.php?f=5 -> archivio di piccoli file .iar

https://github.com/downloads/diva/d2/Objects_Library__large_.iar


http://sim.alamitosbeach.org:8888/opensim-mmo/iar/ -> svariati iar con immagini di contenuto (tranne di un iar che pesa ben 22 mega di cui al momento ignoro i contenuti )

http://tgib.co.uk/ -> vari oggetti free da downloadare. file zip.


- SKIN
http://sites.google.com/site/another/resources


- AVATAR/skin/vestiti in un grosso pack (e di qualità, aggiungerei):
http://osavatars.com/dev/OSAvsSpring2011.iar
http://osavatars.com/ -> stesso pack di prima ma nel sito c'è la possibilità di vedere e scegliere i singoli elementi. Inoltre è possibile un aggiornamento.


http://www.zeroterminal.com -> risorse generiche (skin, texture, script) non ancora testato. (bisogna registrarsi)



- MESH, oggetti 3d .DAE free (o altro formato 3d convertibile) (quando riuscirò a capire come importarle correttamente):
http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Sample_Content -> mesh di test.
http://ourbricks.com/
http://www.turbosquid.com/Search/3D-Models/free/dae (bisogna registrarsi al sito)
http://www.3d-source.com/game-assets (registrazione)
http://www.sharecg.com/pf/irishlostboy
http://spazioinwind.libero.it/grafica3d/models/models.htm
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/?hl=it&ct=lc ->modelli gratuiti creati dagli utenti di google sketchup
http://www.3dm3.com/modelsbank/


-PRESET WINDLIGHT (cielo-mare):
420 preset: http://secondlife.mitsi.com/Secondlife/Posts/Windlight/windlight-settings.htm (e istruzioni dove piazzarli)

altro (consigli, tool, risorse miste):
http://forums.osgrid.org/viewtopic.php?f=9&t=1360&start=0


http://www.rexxed.com/?s=free

http://resources.open-sim.nl/

http://opensim-creations.com/

superare il limite del linkset.
http://zonjacapalini.wordpress.com/2009/07/20/2889-working-with-very-large-linksets-in-opensim/

multiutenza:
http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/02/12/ore-11-07-inizio-a-scaricare-opensim-ore-11-45-ho-uno-spazio-virtuale-educativo-multiutente-funzionante/

Cosa si può ottenere?

Orbene..tenete conto che sono ancora in alto mare, non ho ancora completato una sim, sto semplicemente ancora giocando a creare oggetti, texturizzarli e giocare con le impostazioni del cielo/acqua (che vi consiglio di imparare a gestire per creare la giusta atmosfera e non lasciarsi andare per pigrizia ai 4 preset alba/mezzogiorno/tramonto/notte che non sono granché.

Qualche mio screen e qualche info che poi organizzerò meglio in questo thread per riuscire poi a portare avanti parallelamente sito e thread ngi, lo trovate qua : http://montex.altervista.org/trueweb/sl/opensim.htm




Cosa ha che lo rende "usabile" per un eventuale gioco? o comunque "buono" anche per creare qualche gioco?

-linguaggio script per interazione con ambiente, armi, trappole,suoni,eventi, etc.

-camera con fov/dof/ombre (occhio, sono ancora pesanti), visuale in prima e terza persona settabile da client.

- mesh dell'avatar editabile, così come i parametri del corpo umano (occhi,bocca, spalle, collo, altezza, etc etc)

-possibilità di avere hud da applicare in sovraimpressione con possibilità di interazione tramite click.

-una sim può essere abilitata al push/damage di un avatar

-animazioni personalizzabili tramite programmi esterni come qavimator

limiti: che io sappia opensim non può supportare al momento più di una decina di avatar assieme.. cosa che lo limita fortemente come mmorpg.. non è detto però che smanettando da qualche parte e avendo un pc potente, si riesca a fare qualcosa. D'altronde ho già visto un esperimento intel con 1000 avatar su una sim, e sforare in un altro esperimento i 45000 prim (si parlava di 550.000 prim.. anche se c'è da dire che erano semplici cubi con texture default e nessuno script all'interno). Quindi secondo me smanettando qua e là e documentandosi bene qualcosa si può fare.

[START]
Per prima cosa bisogna scaricate OpenSim scegliendo lo zip.

Scompattate lo zip dove volete (magari in una partizione a parte su un bel disco veloce) troverete una cartella denominata bin, essa contiene gli eseguibili per lanciare la vostra sim: OpenSim.exe oppure se usate una versione di Win a 64 bit OpenSim32BitLaunch.exe.

create un collegamento al programma corretto e ponetelo sul vostro desktop, così potrete lanciare la sim senza dover navigare fra le cartelle del vostro disco fisso.

Siamo pronti per lanciare per la prima volta il simulatore: si aprirà una finestra del DOS e vi verranno poste diverse domande, fra cui il nome da dare alla vostra sim, il nome dell’owner, la password e così via. Utilizzate i valori predefiniti eccetto che per il nome del server, la password e il nick del gestore.

Digitate quit o shutdown nella finestra del DOS che si è aperta per chiudere il server. La configurazione della sim è finita. Se volete, provate a riavviare il server e osservate i messaggi che si susseguono nella finestra: se tutto è a posto, al termine vedrete un messaggio del prompt dei comandi del tipo Region #. Se è così, la sim è pronta per accogliere la vostra connessione.

[COMANDI BASE da TERMINALE OPENSIM]
i
::AGGIUNGERE UN UTENTE (AVATAR)
Per aggiungere un avatar o un utente digitare in console il seguente comando:
create user nome cognome password
al posto di nome cognome e password digitate la vostra scelta

::AGGIUNGERE UNA NUOVA REGIONE
Per aggiungere una nuova regione a quella di base bisogna considerare la griglia (grid) e le sue coordinate che sono univoche come anche la "Internal IP port" assegnata alla regione. in una installazione di base le coordinate sono quelle di default X=1000 Y=1000 Internal IP port=9000 Per cui essendo una griglia basterà indicare delle coordinate differenti per ogni regione che si andrà ad aggiungere facendo attenzione che se si vuole che siano direttamente collegate tra di loro siano effettivamente vicine nella griglia ad esempio assegnando alla nuova regione X=1001 e Y=1000. Internale IP port deve essere diversa e univoca per ogni regione e in genere gli si assegna un numero sequenziale a quella principale ad esempio 9001. Il comando per creare un nuova regione è:

create region Nomeregione Nomeregione.xml

es: create region Montex Montex.xml

Il server vi chiederà quindi il nome da assegnare alla regione, le coordinate X e Y, Internal IP port, l'indirizzo IP esterno (lasciate quello di default non scrivendo nulla e premendo invio se non deve essere visibile da altri avatar all'esterno), il nome, cognome, password, della avatar owner della regione. Al termine della procedura sul client comparira la vostra nuova regione naturalmente anche questa di default.


[TUTORIAL COMANDI BASE di BUILDING]
in update

-Creazione e modifica di un prim:
[in update]
-aggiungere texture/suoni/animazioni:
[in update]
-inserire script:
[in update]



[scelta CLIENT e impostazioni]



opzioni debug setting (visibili in advanced mode dal client con ctrl+alt+D ) -> http://wiki.secondlife.com/wiki/Debug_Settings



Se avete domande, ovviamente cercherò di rispondere prima a quelle.


ah.. qui ho trovato una pagina che così a occhio mi sembra bella completa per riuscire a far vedere all'esterno la propria opensim.
http://www.slinfo.de/vb_forum/opensim-technische-fragen/60027-opensim-installieren-freunden-per-internet-zugaenglich-machen.html?

traducendo in automatico la pagina salta fuori questo:
http://www.slinfo.de/vb_forum/opensim-technische-fragen/60027-opensim-installieren-freunden-per-internet-zugaenglich-machen.html?language=it


se qualcuno ha voglia di spiegare e tradurre per bene in italiano "corretto" .. è ben accetto
Nel frattempo mi avete scimmiato con l'udk e vorrei capire parallelamente a opensim cosa ci si può fare oltre i normai vg. (interazione con l'ambiente, estensione delle "mappe", cosa ci posso costruire e come, gestione avatar, hud,inventario, etc) visto che esteticamente mi sembra decisamente 20 spanne sopra a opensim (qualcuno che apre una sezione relativa all'udk? )


ah..ovviamente importare texture, suoni, animazioni, visto che tutto risiede sul nostro pc sia lato client che server, non ci costa nulla, a differenza di second life. Anzi a dire il vero non esiste proprio la moneta anche se potrebbe essere utile credo capire come implementare una sorta di moneta virtuale nel caso di un mmorpg.


[scorcio del mio progetto città cyberpunk]


il montex lab è dove costruisco e custodisco in fila tutte le sculpted map, texture e prim modificati
nel Biotech lab penso di custodire tutte le parti dell'avatar: skin, occhi, etc. (sì. sarà un pelo inquietante )


le parti in legno sono la texture di default che usa opensim (così come second life)..ho giusto steso i prim per iniziare a delimitare l'area come verrà.
Very cool.

Facciamo il controgioco dell'unità d'Italia: un sandbox dove i mob sono secessionisti col fazzoletto verde e i boss sono gli europarlamentari della Lega.
Con annesso megadungeon segreto dove trovi Carbone e la Meloni nascosti nel ripostiglio delle scope.
beh..tecnicamente si potrebbe fare

ps: ho aggiunto sopra un immagine per far capire cosa può saltar fuori.
l'udk è veramente sgravo, potresti fare le stesse cose ma con una grafica pompata all'ennesima potenza, però è veramente tosto e da solo non so fino a dove arriveresti.. secondo me ti conviene sviluppare il tuo progetto prima su opensim , che il motore non è balordo e se sei bravo riusciresti a fare qualcosa di veramente gradevole, cosi per avere dei risultati concreti visto che hai già esperienza con i suoi tools

poi se il progetto funziona porti tutto su udk (modelli, texture, suoni), anche se dovrai rifare gli script da zero penso, e fai un gioco con i controcazzi
Qualcosa di buono lo stan facendo mr. Carbone e soci. Smovendo "wannabe" (in senso buono) dev a fare qualcosa per dimostrare che loro sono dei coglioni

Non il tempo materiale in questo periodo (in mezzo a matrimonio, trasloco e forseforse nuovo bimbo) ma sembra molto interessante
hmm zombie sinceramente non so.

Opensim esporta i modelli in xml (comprese le texture appiccicate sopra).

In futuro second life (e quindi credo di riflesso opensim se verrà mai supportato a dovere) supporterà lo standard collada ( http://en.wikipedia.org/wiki/COLLADA ) perchè è già in via di sviluppo la possibilità di importare mesh da programmi 3d come blender e company.

Non so al momento quando sia fattibile esportare gli oggetti che creo in opensim e poi importarli in udk.

E le animazioni? l'udk supporta il formato .bvh? :sgrat:
hmm quasi quasi in alto riporto anche qualche "trick" o "sgamo della nonna"


[TRICK]



per esempio, qui ho evidenziato una texture con bordo trasparente di una immagine di muro rotto, applicata sopra la texture del muro vero e proprio. di conseguenza, spezza la monotonia della texture troppo uniforme, e, affiancando 2-3 texture di graffi, spaccature, etc si ha l'illusione di una grossa texture più particolareggiata




TIP numero 2: FONTI DI LUCE, se per esempio creiamo una lampadina o un neon che resterà sempre acceso, è buona cosa per renderla credibile impostare 3 cose sul prim: light (in modo da diffondere tutto attorno una vera "luminosità" che si rifletterà sugli oggetti e sull'avatar), un po' di glow (sezione texture) e abilitare subito sotto la voce glow la voce "full bright" in modo che non sembri spenta se cala la notte. (producendo luce propria sarà sempre luminosa e non sarà soggetta alla luce esterna).

al prossimo sgamo tech!






ps:.. e fare un server ngi dove trovarci tutti a costruire in collaborazione?
potremmo darci una mano con gli oggetti, creando e scambiandoceli fra di noi e creare una città di ngi.. (col thargan segnale )






non lo so, perchè se non si possono esportare i modelli e le animazioni da opensim è un casino e ti conviene rimanere su quella piattaforma

edit: comunque i lavori che hai fatto sono molto gradevoli, se vuoi fare una sorta di simulatore di vita cyberpunk l'udk non è indispensabile
beh..diciamo che avevo in mente di creare dei fumetti che si svolgevano in una ambientazione cyberpunk.. e mi sembrava bello creare completamente la città e i personaggi e poi fare screenshot da modificare in ps o psp per creare le pagine del fumetto... anche se poi in realtà affianco a questa ci sono altre sim che ho creato che voglio dedicare a temi naturalistici: isole, montagne, fondali marini, etc..


[BUG]

ah..oltre agli sgami ci sono i bug..ecco una cosa che non sopporto e che non riesco a risolvere:


LE TEXTURE TRASPARENTI in PNG! Se si crea una texture in png che ha una qualche parte di trasparenza, se dietro c'è un effetto glow, questo si impippa della parte non trasparente della png e si vede la luce dell'effetto anche attraverso la parte non trasparente della parete. CHE NERVI!





Anzi..aggiungo che sembra una cosa che riguarda TUTTE le texture in png. Anche se non hanno trasparenza. (probabilmente qualche scazzo con il canale alpha?)
Nel caso di texture che NON hanno parti trasparenti, importatele in .jpg cercando di tenere la più alta qualità possibile senza farle pesare troppo (in genere salvo al 98% di qualità). Quindi usate le png solo quando strettamente necessarie per bordi trasparenti, ricordando del suddetto bug.


-BUG scelta TEXTURE TERRENO quando TERRAFORMI
Non so se sia un vero e proprio bug..fattosta che quando provi a cambiare texture del terreno (non dei prim sopra la landa..proprio il terreno vuoto dell'isola iniziale) al primo colpo non la prende, riportando le texture precedenti. Devi rifare l'operazione. Al secondo tentativo la prende. RICORDA: le texture per il terreno non possono superare la risoluzione di 512*512 (cosa che non capisco.. deve coprire una vastita di terreno.. e non posso scegliere texture decenti? mah.. )
ah scusa avevo capito male
ecco...qua l'altra sim a tema "natura" che però devo ancora costruire.. ho solo messo qualche albero e..lumaca (presa da sl )

notare che si affaccia sull'altra sim cyberpunk che risulta perfettamente visibile. (ecco devo separarle, lo sapevo..vedrò di integrarle )



e...ZOMG SKILL!! gli alberi si muovono al vento!!! (frecciatina a gioventù ribelle)


beh..la città una volta fatta può essere usata per ogni cosa eh

non sarebbe male renderla "viva" con tanti utenti e un background dietro con una bella storia.

update: aggiornato il primo post, e aggiunto un trick.


thanks.


Auguri per tutto allora!!!

(entro breve dovrei seguirti a ruota su tutte e tre le cose magari ti piemmo per qualche consiglio..peccato che sei di roma )
Sessione di vampiri con la città virtuale .
Penso che lo userò per progettarmi casa e studio!
beh..già su SL c'era un mmorpg sui vampiri con tanto di aglio da mettersi al collo per proteggersi (comunque qui NON voglio parlare di second life, quindi stop)

sì..l'idea di rifarsi l'abitazione o comunque come anche per design di interni era venuta anche a me..infatti i palazzi che vedi nelle immagini sopra non sono semplicemente quadrati texturizzati ma dentro sono "abitabili". (in pratica sono cubi "bucati" con dentro altri prim orizzontali per fare il pavimento/soffitto ogni piano.. quindi posso abitarli mettendoci dentro pareti, oggetti, scale, etc etc.. insomma..sono "veri" e non "cartonati".




questo è un mio vecchio esempio..ora sono andato avanti e mi son fatto soppalco, sala, tv, etc etc poi posterò.

il problema è il limite dei prim. ricordate che su ogni quadrati di sim potete arrivare a 45.000 primitive (al momento io sono sotto i mille..quindi posso ancora espandermi per bene..ma son sicuro che se iniziassi a riempire ogni palazzo con tot piani, ognuno con i suoi oggetti di arredo, arriverei in 2 secondi a sforare tale cifra. E' importante quindi risparmiare il più possibile sui prim, utilizzando accortezze e "tips" per riuscire a creare lo stesso oggetto..ma con meno prim, o sfruttarli in maniera tale che ci risultano utili per altri oggetti, sfruttando il fatto che ogni faccia può essere texturizzata indipendentemente.
Io non sono convinto dalla mole incredibile di tool e menatine che "tutti" avrebbero a disposizione (è ovvio che disabiliteresti praticamente tutto, ma i menu e l'interfaccia rimangono, e sono tra le cose più ottuse che abbia mai visto ). Ci ho giocato cinque minuti, mi sembra caotico e pieno di cose che riflettono meccaniche e roba di SL "ufficiale", lindendollars, cagate così, è tutto superfluo se uno volesse farci qualcosa di "serio"...
no i linden anche se appaiono nel client non ci sono. infatti la cifra resta a 0.
Uppare file non ti costa nulla quindi non servono praticamente a nulla.

Ovviamente ricorda sl.. è la sua controparte opensource

tool particolari oltre al qavimator per creare animazioni non ce ne sono. Costruisci tutto da dentro tramite semplice interfaccia "click-tasto destro sul prim."
Al massimo può essere utile qualcosa tipo blender per creare sculpted map. Io ne ho un po'... potrei upparle ma non avendole fatte io non vorrei violare qualche (c).

Idem le texture.. ne ho qualcosa come qualche migliaio... ma le fonti non sono sempre free.. quindi finchè le uso per me nel mio privato sulla mia opensim..non credo di far nulla di male.. il problema "legale" sarà se la apro ad altri avatar (e lì son cazzi..credo..)

per il discorso "disabilitare" non capisco..cosa dovrei disabilitare?
si lo so anche io che non ci sono intendo dire che è pieno di questi oggetti obsoleti che però appesantiscono tutto. Inoltre, e sono sicuro che sia colpa mia, non trovo il modo di cambiare texture al terreno
aspetta...texture del terreno intendi quando terraformi? dove vedi le 4 texture?


grazie mi hai ricordato un'altra anomalia che ora infilerò nei BUG. quindi fra 5 minuti dacci un occhio.

update: fatto.

non capisco gli oggetti obsoleti
oggetti della ui