[Non fate finta di nulla.] Blizzcon 2013.

il mondo è pve, fatevene una ragione, ma non da oggi

si ripete per l'ennesima volta che nei periodi di massimo splendore di giochi pvp come Daoc che faceva qualche migliaio o decina di migliaia di utenti, c'erano giochi come Everquest che ne faceva milioni

dal day1 di WoW, cioè prima che le povere menti venissero plagiate dai WoW stesso, sono sempre stati scelti in maggioranza i server PVE su quelli PVP
Ma non è nemmeno una questione di PvP e PvE, guarda i numeri che fanno LoL e DotA.
E' semplicemente questione di struttura. Se c'è, funziona.
Fine.

Aldilà del discorso condivisibile di Renh, che siamo diventati tutti dei carebear, io parlo proprio di queste regole, non solo sociali ma proprio all'interno del gioco, che gli sviluppatori ti impongono quasi a portarti per mano e ormai ci si trova in un circolo vizioso in cui non sai se lo stai facendo per divertimento o perchè sei obbligato.

Per dire, su WoW se ammazzi qualcuno, guadagni honor con cui comprarti l'equip a un determinato ammontare, se ammazzi dei mob, guadagni reputazione con cui puoi prenderti reward speciali, se ti farmi infinite instance puoi farti i token del set della tua classe, ci son le daily con cui puoi ottenere ulteriori rewards, senza dimenticare gli achievement, che vengono sbloccati quando compi una determinata azione o la ripeti x n volte.

Sono tutte azioni che magari faresti comunque, ma il gioco ti dà l'incentivo nel farle e soprattutto a ripeterle, anche se magari non ne hai nessuna voglia (vedi le daily).

La mentalità non cambia per un gioco, ma un gioco può abituarti pian piano a un determinato modo di giocare. Tutti i mmo seguiti a WoW hanno seguito questa tendenda, perchè altrimenti l'utenza si sentiva vuota, senza sapere cosa fare.

Il bello di mmo come UO era che potevi plasmarli come piacevano a te e c'erano shard per ogni esigenza e stile di gioco e potevi fare ciò che più ti andava.
Il griefing è secondario se sia limitato o meno, l'importante è che in un gioco sia data quanta più libertà al player e che non ti venga imposto con mezzucci mentali come giocare e cosa fare.

Che poi non è quello che da sempre chiediamo di vedere in un rpg? I MMORPG, forti dell'online, dovrebbe ampliare questa caratteristica, non limitarla.
Eva, un gioco è per definizione un sistema di limiti che vengono imposti tramite un regolamento, che ne rappresenta la spina dorsale necessaria.
Attraverso i limiti crei la possibilità di scelta e la conseguente interazione reciproca (tra giocatore ed ambiente), non in assenza di questi.

Libertà non equivale a libertà di scelta, anzi tendenzialmente coincide con necessità imposta dalla condizione sociale, qualora presente.
Mi rendo conto che sia decisamente anti intuitivo, eh.

Il "bello" di UO se vuoi è proprio che è stata data la possibilità di regolamentare ai giocatori, e quindi ogni microcommunity si è ricavata il proprio sottosistema.
Ma è come giocare a calcio con gli zainetti a far da porte. Funziona finché sei in 4, ti conosci e accetti le regole, ognuno se li sposta come vuole in teoria.
Questo non significa libertà però - perché chi porta il pallone decide come mettere gli zaini, e gli altri si adattano.

Affinché diventi un gioco nel senso pieno del termine, va regolamentato.
C'è bisogno di un campo, di porte fatte in un certo modo, larghe x e alte y.
Altrimenti, semplicemente, non va.

Comunque siamo decisamente fuori argomento, non proseguo oltre, se volete splittate o proseguiamo in privato.


No, è solo cambiata. Perchè se a qualcuno Ultima Online (preso come esempio eh) impediva di giocare senza combattere e difendersi da altri giocatori, a me WoW (esempio) impedisce di tranciare gli arti a quello che mi ruba i mob mentre questo. Il primo era all'insegna dell'arrangiarsi, il secondo è all'insegna del rassegnarsi e mettersi in coda che tanto prima o poi arriva anche il tuo turno, e questo vale per tutto, dal questing ai raid. E' un sistema migliore solo in base alle tue esigenze, non è per niente un'evoluzione.


Su questo sono perfettamente d'accordo, infatti per me la lezione vera che i mmorpg non hanno mai imparato da Ultima Online è che non bisogna per forza cercare la miliardata di giocatori online (ovviamente parlo dal punto di vista della qualità, non economico), ma forse trovare un modo di ricreare le microcommunity di UO autogestite e dedicate.

Del resto l'aspetto "massive" non ha mai veramente funzionato nei mmorpg dell'era post UO-Daoc, anche Wow alla fine cosa fa se non creare microcommunity di 10-20-40 persone che raidano? Non esiste e non è mai esistito alcun aspetto sociale in Wow né nei suoi successori basato sulle regole che tu difendi, si è semplicemente creata una serie di piccoli gruppi del tutto isolati tra loro che giocano in cooperativa. Lo stesso vale per il pvp che tutti i cazzo di mmorpg da 10 anni a questa parte cercano di rendere sempre più enorme e aperto con risultati dal tragico all'esilarante. Ma l'interazione tra i giocatori, sotto ogni aspetto, è meno di zero, il massimo è rappresentato dalla auction house.
L'unica eccezione è Eve Online che guarda caso funziona praticamente come UO (e con un numero di giocatori totali relativamente basso).
su eve pero non ci sono loro...
io un gioco a "microserver" dove ci si conosce tutti e ci si falcia senza ritegno metterei pure la firma.. ma come cazzo fai a limitare la gente (e a guadagnarci)?
Ti rispondo in pvt Rehn, che è un po' lunga



btw: io non difendo quelle regole, io dichiaro che un gioco ha necessità di essere regolamentato.
Non sono entrato nel merito di quali regole siano migliori di altre, e mi interessa decisamente di meno la cosa



Crei un toolset e lasci che i giocatori si facciano il proprio (tendenzialmente scadente) minigioco.
Ma UO era regolamentato, semplicemente era regolamentato dai giocatori e non dagli sviluppatori. Nulla vietava di proibire del tutto il pk anche da script, o mettere zone tutelate in cui non fosse fattibile (le indimenticabili guardie di britain).
Un regolamento non esiste in potenza, esiste solo in pratica
Ogni shard era storia a se, ma UO è nato come non regolamentato, quello che si tende ad elogiare è questa componente.
In ogni caso io non parlavo di UO nello specifico ma del griefing in generale.

Comunque te l'ho detto, è un po' lunga ad andare nel dettaglio, approfondisco in pm che non ho voglia di wottare duro qui.


Amen

Di massive ed epico wow non aveva nulla
L'unica componente sociale capitava non nei bg, dove di solito alla fine ci andavi di Gilda se volevo davvero vincerli, ma nel cercare di rubarsi player tra gilde

Anche gli eventi outdoor (i raid boss) che provarono a lanciare in Vanilla, furono un fallimento totale sia da un punto di vista massive che tecnico (non instanziati quindi lag totale)
"epico" non significa niente né mai ha significato niente, è una interpretazione personale di una situazione di gioco

Massivo, anche qui andrebbe quantificato e ragionato un pochino.
Messo lì così indica semplicemente il fatto che ci sia un numero di giocatori elevato in un determinato ambiente unico, dove elevato è 50+ come linea di massima.
Il problema è che è massive per la Blizzard che deve metterci i server, meno per i giocatori che alla fine se sparisse il resto del mondo tranne la loro gilda e i raid/dungeon, manco se ne accorgerebbe... Non che sia un sistema sbagliato o brutto di per sé, semplicemente non prevede davvero alcuna interazione e anzi ci sono tanti (me incluso) che alla fine preferiscono così, perchè se l'interazione deve seguire delle regole imposte dall'alto che sono troppo stringenti diventa un peso anzichè una possibilità.
Le regole sono sempre imposte dall'alto (anche nel caso dello shard o della pallastrada), l'interazione anche - ma non solo negli MMO (attraverso il contenuto che devi affrontare in gruppo), anche nei MOBA, o negli FPS.
Semplicemente è interazione funzionale e non necessariamente interazione sociale, ché il principio del gioco online è (o sta diventando, come preferite) l'avversario / compagno sconosciuto.

Però de facto in un MMO (e vado da Ultima a WoW) il resto del mondo c'è ed hai la possibilità di interagirci.
Secondo me la distinzione massivo / non massivo sta qua. C'è un ambiente, persistente e presente. Nel quale puoi isolarti, ma dal quale non sei in grado di svincolarti.
Poi che uno possa tranquillamente evitare di relazionarsi ad esso e ai giocatori che contiene va benissimo ed è giusto.

Esagerando un pochino si può legare il "massive" al concetto di "meta-gioco" (in senso stretto, ovvero gioco composto da più sottogiochi).
Nel momento in cui un gioco è un insieme disorganico di più regolamenti legati da un singolo token che coesiste con altri n token in un ambiente unico e regolato, probabilmente si può parlare di "massivo".
Si ma l'ambiente di wow non è persistente. Le istance si resettano, se killi un boss non succede nulla, il mondo esterno è statico salvo patch della blizzard

Di persistente e massivo non c'è nulla. Ce n'erano degli accenni in daoc (non si gw2), di certo non in wow
io per massivo intendevo che quando in un server ci sono piu di x giocatori allora è un mmog

hanno cambiato qualcosa?


wtf void.
Il mondo è persistente, le instance sono esattamente i minigiochi di cui parlavo.
Persistente non significa "che cambia" o "che si evolve" eh - la persistenza è protrarsi nel tempo*, è decisamente più vicina alla staticità che non all'evoluzione.
Quello di cui parli tu è l'eventuale persistenza delle azioni del giocatore/dei giocatori, non del mondo/ambiente.

*Nello specifico, un ambiente che si mantiene indipendentemente dalla sessione di gioco del singolo giocatore.
Se smetti di giocare, il mondo rimane lì. Se anche tutti smettessero di giocare per 10 minuti, l'ambiente permarrebbe.


c'è il low mmorpg quando puoi onn incularti gli altri e l'high mmorpg dove senza gli alri non vai manco al cesso

io preferisco il low.



La persistenza non è quella che stai dicendo te per cui wow non è persistente. Ci sono solo barbatrucchi per farlo sembrare "dinamico".