Nft



eh gia, le grosse case di videogiochi sono tutte in perdita
vabbè, ma tanto ora passa microsoft, si compra tutto e mette tutto sul game pass


perdono tutti -> customers

il banco vince sempre, nft o no, cambia la percentuale redistribuita al casino' e quella data ai giocatori.


Si ma questa è un utopia che non vale per niente nel nostro sistema, manco per le onlus o le opere di bene

Quello che è invece è realistico e sarebbe già interessante è se si possano creare sistemi virtuosi , alla Steam per intenderci, dove un paradigma di business implica dei "vantaggi" ANCHE per gli users e "i players" (nel senso delle sw house) rispetto al precedente


Si ma con gli NFT e' tutto da dimostrare in che direzione va, anzi ora come ora a guardare il panorama posso tranquillamente mettere un centone su "ce lo pijamo in der culo"
Si ma fai la Carta Fragola Gamer

Fai aderire tutti i giochi

I punti li spendi in ogni gioco

Le soglie di punti danno status in tutti i giochi

I punti li puoi vendere

Ahh c'è gia è steam solo che li cmq il tutto è un contorno ai giochi e non una speculazione con i giochi come bait.
Mi ricorda tutto quando, all'uscita di diablo 3, in piena depressione da lavoro insoddisfacente, sognavo di piantare tutto in asso per vendere spade gialle alla rmah


Vero ma i fumetti non sono nati con il fine della rivendita. Cioè, ovviamente è possibile, e ovviamente c'è chi ci specula sopra, ma il fine principale per cui Marvel, DC, Image, Dark Horse eccetera fanno fumetti è perché la gente li compri, e la stragrande maggioranza della gente li compra per leggerli: la possibilità di tirarci su due soldini casomai arriva solo a posteriori.

Non è così per il Play to Earn e per la GameFinance (altrimenti non starebbe nel nome). Gods Unchained e Axie Infinity non fanno nulla che li distingua in maniera significativa dal resto del mercato se non introdurre l'elemento della compravendita fra giocatori. È quella l'attrattiva principale: senza sono solo due giochi fra migliaia, oltretutto in mercati piuttosto inflazionati.



Credo che qui abbiamo una divergenza di idee non da poco sul "cosa ti resta". Tu dici che "è un fatto" che non ti resta nulla, io non penso sia così.

Ti faccio un esempio banale: quando te vai al cinema, cos'è che ti resta? Di solito, nulla di fisico che tu possa rivendere. Ma ti restano le sensazioni che ti ha trasmesso il film, la serata passata in compagnia di amici o del partner, la possibilità di parlare con altra gente del film. Cose intangibili, non rivendibili e dal valore puramente soggettivo, ma non per questo meno reale.

Lo stesso vale non solo per i giochi nel loro complessivo, ma anche per i cosmetici. Se io vado su League of Legends e compro la skin di Braum vestito da Babbo Natale, lo faccio perché penso che sia una bella skin, perché quando gioco con Braum mi fa piacere vederlo vestito così, perché mi piacciono le animazioni, perché quando gioco con i miei amici magari mi dicono "che figata quella skin" e mi fa piacere la cosa, perché voglio distinguermi dagli altri giocatori che magari hanno la skin da wrestler o da ammazzadraghi. Anche in questo caso, sono concetti intangibili e dal valore soggettivo, ma non per questo meno reale.

[giusto per chiarire: non ho la skin Santa Braum e saranno boh, cinque anni che non spendo un euro su League of Legends]

Questo è più in genere il problema che ho io con ciò che incarnano gli NFT. Cioè il valore sentimentale che può avere qualcosa viene posto nettamente in secondo piano, ciò che conta davvero è quello monetario, il possesso degli asset digitali è visto solo in ottica di una loro eventuale rivendita (magari a prezzo maggiorato). È un po' come l'approccio del mondo degli NFT all'arte, zero per cento anima, cento per cento ottica del guadagno.
Considerazioni che per quello che vale appoggio

Il rischio di trasformare tutto in business è tendenzialmente "disumana"


Anche io, poi il mio ex GM di wow portaborse della lega e figlio di papà con i soldi ha droppato 2 item da 200 euro in un pomeriggio.

Ho capito che piove sempre sul bagnato anche virtualmente e sono tornato a sognare di poter pagare un mutuo prima o poi.


non so gods coso, ma axe infinity ha pure un gameplay merdoso


che e' lo stesso discorso per i giochini imho



eh ma l'ho scritto, mi pare ovvio che la prima applicazione per gli nft nei videogiochi sia quella di prendere delle meccaniche esistenti (pay to win) e augmentarle con il concetto di proprieta' degli assets.

nel tuo esempio, se ti compri la skin di lol te la godi e ti fai le seghe con gli amici che sia nft o no. se il gioco ti piace non e' che il fatto di poter rivendere la skin te lo trasforma in un lavoro.

pero' poi magari se smetti di giocare quella skin la vuoi passare a tuo fratello e non puoi, se disinstalli il client quella skin non e' piu' usabile, magari quella skin te la vuoi vedere automaticamente applicata all'avatar del forum e non puoi (a meno che quelli di lol non facciano l'api apposita), magari quando lol ritira quella skin dal mercato diventa un pezzo da collezione che tu puoi decidere di tenere per ricordo o vendere per fare due soldi.

cioe' io concordo che un mondo in cui attaccano i coreani alla ruota di conan per farli giocare non e' un mondo in cui voglio vivere ma boh non e' che mi cambia tanto se stanno attaccati alla ruota di conan per assemblarmi un iphone invece




il valore sentimentale della skin e' soggettivo, e come tale non cambia se e' nft o no.
sapere che la tua skin di lol e' rivendibile non ti dovrebbe cambiare l'esperienza se il gioco ti piace, al massimo aggiungere delle potenzialita'

anzi il valore economico della skin, attualmente, e' totalmente sbilanciato a favore del produttore.

senza nft:
il produttore puo' cliccare e creare un numero infinito di skin. Il prezzo dipende solo da quanto il produttore pensa di poterti levare, non ha alcun legame con nessun altro indicatore reale.

con gli nft:
il produttore clicca e crea un numero finito di skin. Il prezzo dipende dal prezzo di partenza del produttore, dalla rarita', dal legame affettivo della comunita' con quel particolare assett, che puo' essere scambiato ad un prezzo piu' basso rispetto a quello del market ufficiale
il produttore non ha piu' controllo totale del prezzo.
Io condivido il vostro pensiero Barone e Braum ma penso che quella sia una delle possibili interpretazioni su uno dei possibili use case di usare blockchain/nft.

Gli use case che ho descritto io sono diversi e lo scopo principale non e' certo lucrativo, anzi a me frega sostanzialmente niente l'aspetto lucrativo in ambito videoludico, mettero' sempre al primo posto il divertimento e l'esperienza di gioco.

Per me NFT puo' risolvere i seguenti problemi:
- associare determinati elementi (potrebbero essere delle skin comprate su LoL) con un wallet = identita', cosi che un utente puo' avere piu' account e ritrovarsi tutte le skin
- bridge col mondo reale, esempio compri le scarpe Nike e le puoi usare su Fortnite, oppure vai al Lucca Comics e ti prendi una skin particolare
- un database standardizzato dove poter salvare achievement, ricordi di gioco passati assieme agli amici etc

Alcune di queste cose si possono o si potrebbero fare con quel che esiste oggi ma e' un paradigma totalmente diverso.

Pensare di dare all'utente un codice per fare redeem di una scarpa da usare nel gioco implicando che Nike metta in piedi un sistema open con delle API ben precise e le varie software house vadano poi a comunicare con questo sistema, e' abbastanza una follia (e moltiplica questo sforzo per tutti gli altri brand)

Secondo me la blockchain in questo caso non e' il punto di arrivo ma potrebbe essere un punto di partenza per far scattare questi meccanismi.
Nike e Adidas e Puma non devono piu' svilupparsi il loro sistema a zero, con API e implementazioni diverse ma aderiscono implicitamente a uno standard usando Ethereum o Solana per salvare questi NFT, a quel punto ti ritrovi qualcosa che e' pubblicamente leggibile da tutti, e chiunque ci puo' costruire qualcosa sopra.

Esempi: ti compri le scarpe edizione limitata di Kanye West x Adidas e automaticamente ti ritrovi 10% di sconto sul biglietto del suo prossimo concerto.

Again, si puo' fare con le tecnologie attuali, e' un sistema push dove Nike da un codice all'utente, che poi deve essere inserito nel sito di prenotazione biglietti, che deve essere quindi nel formato che si aspetta ticket shop paperino
vs un sistema pull dove ticket shop sa che deve guardare per uno specifico NFT e l'utente deve solamente fare "connect wallet" e verra' riconosciuto automaticamente.


Ma i giochi sono già business, ma anche "altro".

Se perdi quell'altro non sono più videogiochi, una volta che lo scopo non è più passare del tempo divertendosi hai snaturato proprio il concetto di base.

Che poi sono due cose che possono coesistere, solo che i ceo hanno già la bava alla bocca e questo è preoccupante


cmq se parliamo di gioco online competitivo per esempio, lo scopo non e' piu' passare il tempo divertendosi ma trasformare il gioco in un lavoro.

non credo chi si allena 9h al giorno a fifa per vincere i campionati lo faccia perche' e' divertente, su.


sì ma questi non sono problemi

vuoi rivoluzionare tutto per risolvere delle cose che per il 99.9% dell'utenza non sono problemi: la maggior parte della gente ha un solo account, l'esigenza di usare le nike su un videogioco (?????) ce l'hai solo tu e per la terza non servono gli nft.



Le prime preoccupazioni di tutti i videogiocatori: come mai se compro un paio di scarpe non ho niente di virtuale in regalo, è una roba che veramente mi attanaglia e la notte non riesco a dormire.



intanto dipende da cosa intendi per competitivo, cioè cose come tornei professionali o semplicemente un sistema di gioco a ladder?

Perché per il primo caso sono ovviamente estremi, è una percentuale bassissima della base dei players io non la considererei neanche. In questi casi c'è un ritorno monetario e la gente si allena, mentre nel secondo che cosa vorrebbe dire? se gioco è perché mi diverto, se dall'oggi al domani non mi divertissi più nel giocare a Rocket League semplicemente smetto.

La soddisfazione che ricevo nel vincere una partita con la mia skill mentre mi diverto nel farlo, questo è il mio reward.

non capisco che cosa intendi, in tutti e due i casi ha poco senso.
Guarda Oath adesso ho altro da fare e non riesco a rispondere a lungo e nel dettaglio ma non so onestamente in che modo "il produttore crea un numero finito di skin" dovrebbe essere una prospettiva entusiasmante

Cioè creiamo scarsità dove non ce n'è, wow


Questo continui a ripeterlo tu, hai dei numeri che provano quel che dici?

Perche' io di contro ho un sacco di amici che usa piu' di un account a LoL, il cosi' detto "smurf" e' una pratica estremamente comune.

Usare le Nike su in videogioco non e' innanzitutto una esigenza come erroneamente la descrivi tu ma e' allo stesso livello della skin di LoL, una customizzazione che ti rende piu' piacevole l'esperienza di gioco per i motivi XYZ tra cui il fatto che vuoi avere una tua identita'.


ho concluso vostro onore.


torniamo sempre al solito discorso, per me non lo e', ma non lo e' nemmeno comprare una skin su lol per fare la parata con gli amici.
ma se sei uno che si entusiasma a comprare le skin su lol, il fatto di poterne comprare una edizione limitata e averla nel wallet forse ti da' quel qualcosa in piu'.

tu hai detto:


quale miglior modo per distinguerti che usare una skin in edizione limitata?