[NEWS] The dark side of the Gaming Industry

Da quel che ho sentito dire da diverse persone che lavorano nell’industria, va anche considerato che gli sviluppatori che “sono esperti di codice” stanno diventando sempre più una rarità nel mercato dei videogiochi.

Un numero sempre crescente di ruoli chiave è spesso riempito da gente che è stata addestrata all’uso di alcuni tool e software specifici (es. Unreal Engine, Maya, etc), talvolta a un tale livello di specializzazione che gli stessi poi sono completamente smarriti se proponi di cambiare engine/software/toolset/ecc.

Ricordo che Jonathan Blow aveva parlato del fenomeno già alcuni anni fa, per dire.

Considerando anche il CEO di Nvidia va dicendo che non è più necessario imparare a programmare grazie all’A.I., vai a capire come si evolverà il tutto.

Al momento mi sa di sparata grossa, visto che l’A.I. in programmazione può scrivere anche roba non funzionante o strabuggata.
Da una parte l’A.I. però, sempre supervisionata, può aiutare ad ottimizzare il codice. Almeno questa è la mia esperienza con Copilot di Github che sto provando in questo periodo.

Si ma alla fine dovete sempre capire che aldilà di alcuni giochi, che spesso sono demo tech, i programmatori sono al servizio di tutta la parte creativa dello studio. Se un designer ti dice che vuole 10.000 unità a schermo tutte indipendenti con IA personalizzata per ciascuno, tu devi far girare tutto questo decentemente sulle tue unit test di riferimento, decentemente non super efficientemente.

Se l’art director vuole strafighi giochi di luce tu quello devi fare, decentemente, sulle tue unit test di riferimento che di solito sono le console dove devi andare + un pc con configurazione media.

Non stai li a pensare troppo come ottimizzare per far girare tutto su un 486, non ti è richiesto.

Il programmatore alla fine deve “sopravvivere” a tutta una serie di richieste che gli arrivano.

Se andate a farvi un giro su steam molto spesso i requisiti minimi sono quelli che rilasciano i due engine di riferimento (Unity e Unreal) spostati leggermente verso l’alto perché “non ci ho voglia dei rompi coglioni che diranno che non gira bene”

Con l’AI non cambierà tanto, se non magari qualcosa lato engine che magari ti aiuterà a capire che sul piano risorse puoi spingere un po’ di più.

poi arriverà sicuro il caso del gioco fatto dal designer che ha chiesto all’IA di “fargli” il gioco in quel modo ma sarà un caso.

2 Likes

Di questo me ne ero accorto, ma non avevo capito fossero legati agli engine di riferimento.

ma non dire cazzate, è che i developers sono dei pigri entitled overpaid del cazzo che il mio falegname con 10mila lire faceva meglio.

- average gamer

3 Likes

Io penso che non ci sia bisogno di andare molto lontano.
Qui credo che per la maggior parte lavoriamo nei mondo IT.
Nel mio piccolo ho lavorato su diversi progetti, per diversi clienti ed avuto diversi analisti di riferimento.
Non fotteva un cazzo a nessuno di come fosse scritto il codice, ma basta che funzioni.
Se maleaguratamente c’erano problemi di performance o il cliente schiacciava qualche bottone non nel ‘flow’, allora si cercava di correggere.
Il mio codice da junior non l’ha mai visto nessuno, basta che funzioni.
Io credo che se le cose venissero fatte come si dovrebbe, basterebbe hardware ‘normale’ per giocare alla grande…
Possibile che Nintendo riesca a rilasciare giochi day1 che girano perfettamente senza un cazzo di bug?
E là scusa di unica piattaforma di riferimento, regge poco

scusa ma hai presente la fetecchia media dei giochi N?

I giochi Nintendo hanno eccome problemi ma hanno una fanbase che e’ al limite del culto praticamente :dunnasd:

Ma voi fanboi non vi vergognate manco un pochetto a dire ste robe? Cioè quando vi guardate allo specchio vi sentite bene con voi stessi?

2 Likes

Completamente diverso quando lavori solo su una console, per di più come studio first party.

Guarda anche le produzioni first party degli ultimi anni della PS4, che giochi come The Last of Us 2 o Horizon Forbidden West girino su hardware del 2013 è roba che sembra quasi senza senso considerato come siamo abituati su PC.

Leggevo giusto oggi una discussione su reddit su /r/gamedev su quanto cazzo ci sia un niente di investimento quando si parla di sviluppare per PC, come diceva nikita qua, la leadership di uno studio prende un target (solitamente una console) e va su quello. Il resto se c’e’ bene, senno’ pace. Se un titolo decide di andare su PC solitamente si affida solo a macchine con un hardware recente e basta ormai. Vabbe’ sto facendo eco a nikita ormai.

Ma si vendono molte più copie su console rispetto al pc? Perché ricordo che tempo addietro la motivazione dei publisher era che il pc non era la piattaforma di riferimento per colpa della pirateria, ma adesso la questione non è stata “risolta” con denuvo & co.?

The Witcher 3, prima del “turn heel” della CDProjekt :asd: , appena uscito era una gioia per gli occhi, e contemporaneamente aveva una scalabilità allucinante; in proporzione girava anche sull’equivalente di un ferro da stiro, ed era sicuramente uno dei giochi più attesi del periodo.

Cristo santo, già NOVE anni fa :bua:

La pirateria non è mai veramente stata un problema le cose erano altre.

Ni.

E’ una situazione un po’ particolare che nel tempo si è avvitata su se stessa.

Le console sono macchine pensate per un solo scopo: giocare. Significa che chi ha una console “deve” comprare giochi ma soprattutto significa che chi vende console deve fornire materiale da usare sull’hardware (Qui può nascere uno split è l’operazione che ha fatto Apple con l’App Store forzando molte app sul gratis + in-App e che ha influenzato tutto quello che oggi succede nel gaming, si @Crius puoi dirlo Apple merda :asd:). Quindi a te che sviluppi un titolo c’è qualcuno che ti dice: “Qui c’è un pubblico che cerca quei contenuti e in questo circolo d’ elite non entrano tutti” Si perché all’ inizio le console erano vendute dai “manufacturer” ai “developer” come un circolo esclusivo per diversi motivi:

  • Il gioco doveva essere di interesse di uno dei Big3.
  • Svilupparci era difficile quindi o avevi dei programmatori con le palle o non ci riuscivi.
  • Costava un botto: pensante solo che se sbagliavi qualcosa della “famosa” whish list dal secondo invio erano decine di migliaia di dollari a botta per ogni cazzata che i Big3 trovavano.
  • Dovevi pagare per stampare il gioco (le famose cartucce nintendo!!!).

Insomma era l’ elite del gaming e chi voleva contare e fare utili doveva esserci, perché c’erano clienti che avevano soldi da spendere. Questo nel tempo è rimasto un mito a cui tutti i giovani studi dev aspirano: Avere la consacrazione di dire “ho pubblicato su console” e la democratizzazione del gaming gli ha dato questa possibilità perché oggi è “molto più facile” sviluppare per console.

E il PC?? La targhetizzazione del pc non è mai avvenuta via hardware (non è che contavi quante geforce 256 venivano vendute) sapevi però che c’erano un sacco di macchine windows la fuori e che c’era “gente a cui piaceva giocare”.(E’ una semplificazione i publisher avevano numeri alla mano sul venduto fisico e sapevano proiettare bene il numero di vendite per un titolo ma appunto questi numeri erano roba per pochi).

Oggi è un po’ più semplice per chi inizia grazie a Steamdb puoi farti “un’idea” di quanto un gioco di un determinato tipo vende.

Per farla breve tendenzialmente certi titoli vendono molto di più su console (e generalmente sono i first party), ma a priori ti direi che il pc non vende di meno.

Alla fine, come tute le cose complesse, dipende da tante cose tra cui una componente da non sottovalutare pure nel gaming: culo(leggere come congiunzione di eventi inaspettati). Ci sono titoli che anche se cerchi del razionale dietro non capisci mai come hanno avuto il successo che hanno avuto.

Altra cosa: oggi ogni studio fa storia a se, i motivi per cui si riesce o si salta in aria sono spesso totalmente diversi.

Inoltre per molti studi medio piccoli spesso ogni titolo e “one shot” o va bene o si chiude baracca non si ha la forza economica di reggere più di un “fallimento”.

Si è vero l’affermazione è azzardata e non del tutto vera, però alcuni studios di Nintendo producono
alcuni titoli che al day 1 hanno pochissime rogne in proporzione alla grandezza del progetto, come gli ultimi
due Zelda

Uguale a CP 2077 guarda

No beh Crius guarda che con Tears of the Kingdom si son presi tipo non so quanti mesi per fare solo bugfixing, polishing e ottimizzazione. E il risultato è che il gioco tecnicamente è un miracolo su Switch. Ne parla pure Digital Foundry.

Non ho voglia di mettermi a cercare gli articoli perche’ boh, sti cazzi anche, ma basta fare un velocissimo google su “zelda launch issues” e trovi quanto vuoi di robe tipo bugfix post release, crash, problemi di performance, etc.

OT chiuso per me comunque :dunno:

Edit: azz, dimentico sempre che qua e’ la valle del “ah me tutto liscio, golden release” oppure “a me problemi, shitty release” :ahsisi: