beh se parli con il 99% del management vorrebbero poter assumere più di 1/3 del team in base al progetto
Ben pagato non proprio. Parte del “pagamento” è il lavorare nella “magic industry” dei videogiochi. Praticamente una cosa un filo più tangibile dei pagamenti in visibilità
Cercando di fare zoom out il più possibile guardando le cose dall’alto, rilevo nell’industria dei videogiochi le stesse dinamiche di quella dell’automotive, solo con una accelerazione enormemente maggiore.
In entrambe il crescente costo per giungere al prodotto finito è schizzato a livelli stellari, e questo ha comportato necessariamente una diminuzione del numero dei player aggregandoli in pochi grandi gruppi e facendo saltare quelli più piccoli. Non a caso pochi giorni fa il Ceo di Stellantis si è lasciato andare alla nefasta profezia “vedo nel giro di pochi anni solo 5 grandi gruppi sul mercato”.
Ecco, per il gaming è successa la stessa cosa ma in trent’anni anzichè in cento.
E se è vero quello che scrivono sui costi attesi per lo sviluppo di un gioco per la prossima generazione di hw, le cose non potranno che peggiorare.
Mala tempora currunt
laughing in indie games
Tutto il settore IT ha assunto all’inverosimile e ora sta pian piano tornando ai livelli pre-COVID. Era scontato che sarebbe finita così, se vuoi mantenere alti i profitti il modo più semplice è licenziare persone. Il problema è il sistema che gli permette di fare questo.
Giusto per versare un po’ di sale sulla ferita:
https://twitter.com/nathan_brown/status/1762466931070619950
Settimana scorsa Ryan era nello studio di Londra a farsi le foto coi dipendenti, tutti amici, è una grande famiglia
Altro giro, stavolta EA:
https://www.ign.com/articles/ea-to-lay-off-around-670-to-advance-the-way-we-work
Cancellato anche il gioco FPS di Star Wars in sviluppo da qualche anno. Era stato descritto come erede spirituale di 1313 e l’analogia è andata anche oltre il previsto
Ero venuto per postarlo.
Ma sta esplodendo tutto praticamente.
È possibile che tutto questo arrivi al settore IT in generale?
Qui da noi?
Fun fact riguardo ai licenziamenti negli studi Sony di Londra.
Hanno fatto sapere che ci sarebbe stato un giro di “ridondanze” alle 12.00.
Non hanno fatto sapere chi veniva licenziato fino alle 17.00 (fine orario di lavoro)
Source: Gente che conosco che lavora la’. Mi dicono che è stata una giornata fantastica /s
Sempre così. Dove lavoravo prima arrivò uno “in alto” e dopo una presentazione su un nuovo prodotto, prende la parola e fa “prima di tutto vorrei rassicurarvi che non ci saranno licenziamenti” cosa ASSOLUTAMENTE slegata da tutti i discorsi prima e quindi super sospettosa. Un po’ come se il pilota del vostro aereo di linea aprisse la comunicazione dicendo “prima di tutto non stiamo precipitando”.
14h dopo 35 persone seccate.
Anche Toys for BoB molla Activison e ritorna a essere uno studio indipendente
https://twitter.com/wario64/status/1763265614309699871?s=46
Pare che pure Gearbox voglia seguire lo stesso percorso.
Sì per Gearbox più che “voglia” è questione di “gli tocca”
la tizia a sinistra secondo me ha delle informazioni riservate
Possibile che nessuno degli sviluppatori che danno i cv a noi sia un top game developer? Mi accontenterei anche di un buon po/pm del settore videoludico… qui in SVEZIA pur essendocene a bizzeffe di case di videogiochi c’è sempre penuria altro che timori di non trovare. Quando klarna ha licenziato in massa non è stata una manna per chi cerca dipendenti. Non aver paura @Claudino
Domanda che piazzo qua, non credo sia OT, anzi…
Qual è la vostra sensazione che ad una maggiore potenza di CPU/GPU corrisponda un minore sforzo a minimizzare l’uso delle risorse? Non parlo esclusivamente di ottimizzazione del codice.
Faccio due esempi:
- codice mal ottimizzato - remnant 2, che ha dichiaratamente sfruttato le tecniche di upscaling per compensare la pesantezza
- risorse sprecate - non mi sovviene un esempio specifico, ma ho notato che le texture non visibili (es. facciata di un palazzo non raggiungibile durante il gameplay) non sono nascoste in molti dei giochi “moderni”. Dove per nascoste intendo non applicate.
Due esempi banali per fare una riflessione, anche legata alla richiesta di risorse di nuovi giochi, che poi alla fine non sono così belli da vedere rispetto ad altro uscito anni prima, ma che richiedono specifiche più alte.
Quanto il mondo del software traina l’hardware (esempio su tutti, microsoft che obbliga da sempre l’upgrade dell’os, per accedere alle nuove dx) e/o quanto quello hardware, tramite sponsorizzazioni e toolkit, sposta in requisiti verso modelli nuovi?
Quanto i tempi di sviluppo frenetici incidono su questo, piuttosto che la pigrizia di una sh?
Non è pigrizia ma solo “costi”… ottimizzare un gioco costa tanto tanto tanto tanto (…tanto). Molte società si rivolgono a engine pronti appunto per abbattere i costi perché teoricamente il lavoro di ottimizzazione lo ha già fatto qualcuno… ma quel qualcuno in realtà ottimizza verso l’alto perché c’è sempre la corsa a chi ce l’ha più lungo…
Poi se vai multiplatform il bench di rilascio diventa sempre la console: gira bene li? il resto si attacca… sono pochi che si possono permettere di andare a ottimizzare il gioco per scendere verso il basso e usare al massimo hardware vecchio.
Mi ricordo che una volta per un gioco per renderlo performante e compatibile con iPad 1 ci investimmo quasi 3 mesi di sviluppo (il gioco in totale aveva avuto uno sviluppo di 7 mesi) costi mai recuperati(però vuoi mettere la soddisfazione di quelle 4 recensioni di giocatori che ci amavano??? ) il gioco è uscito anche per Pc,mac sui cui la sbatta che ci abbiamo messo è stata pari a 0
perché l’engine doveva fare il suo
(il gioco fortunatamente era leggero per un pc medio basso dei tempi)
Infatti l’ultima domanda era proprio per limitare l’impatto della pigrizia sul problema, anche se quella ci può essere.
Le mie sono sensazioni ovviamente.
Lessi un articolo, ormai qualche annetto fa, che parlava di come ci fosse un enorme spreco di cpu/gpu, perché anche quelle scartate dal mercato hanno una potenza enorme.