[NEWS] The dark side of the Gaming Industry

Visto il macello infinito nel topic di Diablo tra chi, giustamente, voleva parlare del gioco, e chi altrettanto giustamente voleva parlare delle implicazioni sociali, morali, e chi piu’ ne ha piu’ ne metta, delle scelte che alcune aziende dell’ambito gaming fanno… provo a proporre questo topic come raccoglitore di news.

Va da se’, come ripeto da un po’, che se ci sono notizie grosse (prendo a esempio lo scandalo blizzard e sexual harassing + contorni vari) niente vieta di crearne un topic dedicato. Non paghiamo l’hosting in base a quanti topic abbiamo sul forum, tranquilli.

Non sto a dare una direzione perche’ non sono moderatore di questa sezione ma per darvi degli esempi su quello a cui pensavo:

Questa news non verte per forza su un singolo argomento (greedy corporate fuck) ma piu’ sul perche’ un progetto sta andando (e’ andato) a ramengo dal punto di vista di scelte di design e il perche’ sono state prese (non l’ho letto, lo sto usando a grandi linee come esempio). Da li puo’ nascere una discussione di qualche post o anche solo avere funziona informativa per chi non e’ proprio sempre sul pezzo di come si muove l’industria.

Alcuni di noi sanno che alcune software house sono un clusterfuck, altre sono virtuose. Alcune sono taletuose ma disorganizzate, etc etc. Non tutti pero’ ci stanno dietro. Ecco, questo vuole essere, a mio avviso, un topic che approfondisce quegli aspetto che sono oltre il semplice “nuovo titolo → che build?” e vanno invece a ragionare o segnalare discussioni su quello che sta dietro a un titolo e perche’, quando possibile, e’ andata o potrebbe andare in un certo modo.

Il nome “dark side” si riferisce al fatto che si parli di roba non immediatamente accessibile alle pubblico mainstream, non necessariamente roba negativa insomma. Per dire, i vari video documentari di noClip ci stanno benissimo qua come contenuto :deal:

Bona, torno a smadonnare sui mutui :mad:

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Entro a gamba tesissima dicendo che quando le cose vanno male, poi ogni tanto vanno meglio :asd:

Ricordate il nuovo MMO promesso da Richard Garriott e basato sugli NFT?
Probabilmente ne parleranno su “chi l’ha visto?”

Emmenomale

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A me viene in mente quando compravo TGM cartaceo e cominciavano ad affacciarsi i primi “strani” discorsi da parte di Microsoft sul vendere componenti di auto per potenziare il proprio veicolo in gara (era un esempio all’epoca, fatto da MS stessa) . Il concetto del pay2win, ancora ignoto all’epoca, ma che fece tanto scalpore tra i videogiocatori e che fu criticato aspramente sulla rivista.

La triste realtà ad oggi è che:

  • alcuni di noi, nonostante abbiano vissuto un’epoca virtuosa del gaming (almeno più di ora), sono già schiavi del sistema
  • le giovani generazioni, nate e cresciute in questo business, mi spaventano perché temo possano abbassare la guardia ancora di più
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A me questo spaventa, sia da giocatore che da genitore.
E mi rendo pure conto che e’ spesso lottare contro i mulini a vento eh, pero’ e’ comunque una cosa per cui non posso semplicemente dirmi "eh vabbe’ " perche’ se almeno non cerco di far capire ai figli (o le nuove generazioni, se non avessi figli) che sta roba non e’ la normalita’ ma e’ la rincorsa al profitto senza freni, ci troviamo poi veramente in qualche anno a vivere in un romanzo cyberpunk ma di quelli brutti. E no, non e’ figo per un cazzo quando non sei un cybersamurai

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Ma il paytowin è nato con i videogiochi (quasi).
Due esempi per capirci:
-Moon lander in cui il carburante si compra con i quarti di dollaro, ergo giochi finché hai soldi, ma non altre partite: la stessa partita!
-Invisiclues e servizi telefonici di assistenza per le avventure testuali: non ce la fai? compri le soluzioni.

C’è sempre stata la scorciatoia. Ora è più facile per programmatori e sviluppatori implementare il pulsante “vinci!” e riscuotere istantaneamente i soldi, ma c’è sempre stato.

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si ma aspetta, non mischiamo il cabinato con il pc gaming. Io a quello mi riferisco.

Capisco pure che tra un prodotto che ti costa X in sviluppo per tot. tempo e poi la vendita dover contare “solo” sulle unita’ vendute e una che puo’ contare su quello + un continuo flusso di cassa, qualunque azienda preferisca la seconda.

Il problema e’ che c’e’ modo e modo. Io non sono contro cose come le microtransazioni estetiche o i DLC per dire. Son contro meccanismi psicologici che sfruttano debolezze umane per estorcere quel flusso di cassa.

E’ il motivo per cui Deep Rock Galactic lo apprezzo immensamente e invece altri titoli mi provocano una sacra rabbia divina™ :asd:

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Eh ma qui è questione di etica con cui è implementato il servizio e siamo d’accordo tutti - credo - che un conto è vendere la skin opzionale e un conto vendere la lootbox che ti abbindola con la possibilità (remota) di vincere la skin rara.

ps: invisiclues erano su pc :P il mio intervento era per far capire che da sempre gli sviluppatori si misurano con la necessità di implementare sistemi per guadagnare di più. La differenza la fa la tecnologia a disposizione e l’etica con cui vengono applicate le strategie di remunerazione. Il continue negli arcade c’è da sempre per cui nessuno si sente di criticare chi lo implementa, no? pero’ tra giocatori si fa la netta distinzione tra chi finisce il gioco con una moneta e chi ne butta dentro 1000.
Nei giochi online (spesso mobile) lo shop è l’elemento perturbante che altera la competizione perché è difficile contrastare un avversario su gioco strategico a caso per mobile di quelli alla Clash of Clans che shoppa di bestia e gioca con un vantaggio enorme. Ti spinge a shoppare a tua volta ed è una continua corsa con microtransazioni e meccanismi psicologici che spingono a comprare comprare comprare.

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Beh, la differenza sostanziale nei diversi modelli commerciali susseguenti mi pare sia il progressivo tendenziale approccio evolutosi dalla vendita di un prodotto, alle vendita di un servizio fino alla creazione di un bisogno psicologico per il successo in un gioco iniquo; preoccupante e’ la velocita’ con cui questo modello possa propagarsi, relativamente graduale agli esordi ma marcatamente piu’ rapido ad oggi ec ancor piu’ amplificato dall’opportunita’ di giocare su mobile piuttosto di confinare fisicamentevil contesto ad una certa occasione, e dalla progressiva accettazione commerciale di strategie di questo tipo.

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Ma ormai i giocatori, in alcuni giochi, sono a tutti gli effetti utenti di un servizio.

Se il gioco non è nella “formula” compro la cd-key e poi caso mai i dlc aggiuntivi quando e se ci saranno, allora il gioco è un servizio.

Credo che nessuna nuova SH si lancerà mai in progetti troppo onerosi e costosi, pensando di vendere milioni di copie in poco tempo all’uscita per rientrare delle spese.

Questo lo possono fare solo SH grandi conosciute che fanno uscire l’ennesimo capitolo del loro titolo di punta, mi viene in mente rockstar con gta per dire.

Detto ciò chiunque voglia entrare nel settore ora, o fa un prodotto “indie” piccolo costi bassi venduto poi a poco. O cerca di fare un gioco-servizio con il quale continuare a incassare soldi nel tempo.

Andando avanti credo che lo sviluppo del titolo che richiede anni e budget smisurati (ricordiamoci che ad oggi un AAA può costare anche più di un film AAA ) , secondo me sarà sempre più abbandonato.
Si punterà ad avere prodotti che richiederanno meno tempo da poter mettere prima sul mercato e che possibilmente possano generare una rendita nel tempo. Non stile blockbuster milioni di copie al dayone.

Tutto questo SE e dico SE non assisteremo a una “rivoluzione” nei processi impiegati per lo sviluppo di un titolo
Quello che potrebbe fare una differenza enorme su costi di sviluppo e qualità del prodotto finito, potrebbero farla le AI, generando assets che ora richiedono mesi di lavoro in poche giornate.
Secondo me in questo senso nel giro di qualche anno un titolo con i connotati di un AAA di oggi , potrebbe essere sviluppato anche da team piccoli con budget ridotti.
Per capire meglio, costi attuali per AAA centinaia di milioni di dollari, in futuro sotto al milione.
Questa è forse l’unica cosa che potrebbe invertire l’andazzo che stiamo vedendo ora nell’industria…

Lo sono perche’ sono stati instradati su questo percorso, chiaramente perche’ la fidelizzazione offre maggiori opportunita’ di monetizzazione ma si tratta comunque di un percorso non lineare e dubito scalabile, vedasi EA e le dichiarazioni reiterate negli anni circa il supposto disinteresse del pubblico verso i titoli singleplayer salvo poi ricredersi a fatti conclamati; e sarei forse piu’ concorde con quanto riporti se non fosse per i non troppo saltuari casi di produzioni tripla A, con anni di sviluppo, centinaia di persone dedicate e centinaia di milioni di €, essere distribuiti quali Beta malridotte. E consapevolmente.

Il settore dei videogiochi e’ diventato quello che e’ perche’ con l’incremento di profittabilita’ hanno tramutato un ambito artistico in un sottoprodotto analitico di un foglio excel con formula sbagliate e piazzato direttori finanziari al fulcro del processo decisionale.

Ed anche il modello a sottoscrizione secondo me ha limiti organici precisi, dovuti in primo luogo all’affiatamento, all’investimento emotivo e quindi alla scarsa riproducibilita’ di grossi successi simultaneamente, non differentemente dagli abbonamenti a testate giornalistiche a quanto una persona sara’ disposta ad allinearsi prima di sedimentarsi su una scelta; dunque il passo successivo non e’ scambiare denaro per un servizio, e contenuti attinenti, quanto denaro per un’emozione, minimizzare gli sforzi di sviluppo per massimizzare l’introito dell’onda del momento.

Ma anche in cio’, quanto a lungo possono fregare i clienti ?

Veramente la tendenza e’ esattamente il contrario :mumble:

Piccoli studi tendono a seguire la formula classica di prodotto che ha un prezzo di uscita, in caso usano l’early access per cercare di ammortizzare il costo di sviluppo e incassare prima, costruendo anche interesse grazie a una community dedicata.
Ad un certo punto poi se accumulano abbastanza interesse ricevono anche fondi da vari publisher / market (epic, gog, etc per esempio, vedi Manor Lord che ha ricevuto fondi da Unreal e GoG per esempio.

Chi va per questi modelli sono per la stragrande maggioranza grossi nomi che cercano di costruire un flusso di cassa continuo sia per giustificare le cifre immani che spendono in marketing sia per avere un gettito continuo su cui giustificare il continuare a investire in un progetto.

Il problema e’ che non sarebbe necessario se non fosse che queste grosse aziende tendono a vedere l’innovare o sperimentare come rischi inaccettabili e quindi si fermano su titoli che sono grossi nomi sicuri e piuttosto li spremono fino a che l’utenza non ne puo’ piu’.

Poi fanno un remake.

Edit: Ci aggiungo anche che questi progetti “costosi” non sono mai costosi dal punto di vista tecnico perche’ non c’e’ letteralmente niente di innovativo nell’industria da boh, un eternita’.

E non parlo ovviamente di innovazione di gameplay, parlo di innovazione tecnica. Il grosso dell’innovazione la portano avanti gli engine, non certo i titoli singoli.
Gli sviluppatori non si inventano nuove metodologie di sviluppo, nuovi algoritmi. I designer non si inventano nuovi modi di fare i modelli e animazioni.
Estremizzando, se tu sai programmare in C# per software enterprise, domani puoi anche metterti a programmare per un videogioco. E’ questione di imparare un diverso set di librerie.

Io sono abbastanza pessimista su questo argomento.
Purtroppo la situazione andrà solo a peggiorare.

L’attuale situazione dei GAS solo 10 anni fà sarebbe stata impensabile. Ma alla fine una micro transazione alla volta sono riusciti a rendere normale il vendere una skin a 30€.

Ovviamente questo è dovuto al cambio generazionale. I bambini di allora sono i ventenni di oggi che sono cresciuti abituati a pregare i genitori per farsi comprare la skin su fortnite ed ora che probabilmente lavorano non vedono l’ora di poter buttare via il loro stipendio a piacimento in lootbox e cazzate varie.

Fino ad arrivare all’estremo esempio di diablo immortal.

Purtroppo quel gioco ha creato un danno incredibile. Ha dimostrato a tutti che è pieno di idioti la fuori che non vedono l’ora di mettere mano alla carta di credito per acquistare pixel.

Tra non molto di giochi in stile immortal verrà invaso il mercato. Probabilmente sono già in sviluppo.
La blizzard si è fatta le palle d’oro con quella merda lì.

L’unica mia speranza però è che questo influenzi solamente le case occidentali e il loro business model.
Da quanto ho potuto vedere / percepire io le grosse case di sviluppo del sol levante mi son sembrate immuni per ora a questa follia.
Certo anche loro hanno i gacha e troiate varie , ma tutti mail del mondo per ora li ho visti arrivare dall’occidente.

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Questo apre anche un altro punto di discussione che cercavo abbastanza invano di aprire sul thread di D4. Le mie critiche aspre alla Blizzard non sono perche’ “blizzard haters gonna hate” ma perche’ con un nome importante a livello di mercato, viene anche un peso nella direzione che dai allo stesso.

Quando in D3 usci’ l’enorme bestemmia della Real Money Auction House, tutta la community si incazzo’, specie quando vennero fuori sospetti di come il gioco stesso fosse creato per ruotare attorno a quello. E la blizzard fece, grazie al cielo, un passo indietro.

Di fatto anche ammazzando il progetto visto quanto poco lo supporto’, ma era da aspettarselo, il loro piano di sviluppo ruotava attorno all’avere un flusso di cassa continuo grazie a quella feature.

Se non fosse stata cosi’ grossa e rigettata quella feature, tranquilli che oggi saremmo messi molto peggio. Basta un esempio con un modello funzionante per definire il nuovo standard del mercato.

E la bandierina ogni volta si cerca di spostare piu’ in la’. Siamo partiti con le microtransazioni di 0.99 soldini, e oggi siamo con quelle da 25 soldoni. Su un gioco che di base costa 70 soldi. Gente e’ una “microtransazione” da 1/3 del valore del prodotto. Mettiamo le cose in prospettiva per capirne l’assurdita’.

Non importa quanto poi sia assurdo come prezzo, chi non ha un modo per realizzarlo, semplicemente li spende se decide che la spesa non e’ elevata per il suo introito mensile. Il ragazzino con la paghetta o con i genitori poco interessati. Il giovane adulto che deve solo pensare a se’ stesso perche’ non ha una famiglia etc etc. Son tutti casi che sono legittimi e non e’ certo “colpa” loro. Ma intanto validano il cambiamento e fanno si che a livello di mercato il messaggio sia “boh, funziona”.

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Ecco… sulla RMAH devo fare mea culpa. Ai tempi non la vedevo una cosa così grave.
Oggi mi sono completamente ricreduto.

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Non credo che sia così. Io intendo non ci sono SH che partendo da zero si lanciano e sviluppano un AAA, perchè i costi sono proibitvi.
Non credo ci siano molti casi di questo genere.

Attualmente non ci sono tecniche per accelerare certi processi, al di là di che livello vuoi di qualità alla fine quello che ti costa è il tempo che ci metti a fare qualcosa e quante persone coinvolgi…

Per questo dico se da quì a qualche anno avremo strumenti che snelliscono tutte le cose che ora si fanno a mano, allora quasi chiunque potrà fare quello che vuole senza budget miliardari e senza coinvolgere 2000 persone per reparto.

Non centra nulla il voler cercare di innovare gamplay o cose del genere a questo livello. Quello è solo quanto ci si vuole complicare la vita :asd:

Ecco anche su questo si potrebbe aprire una discussione.

La standardizzazione degli strumenti di sviluppo che stiamo vivendo sta facendo danni.
Guardate a quello che è successo con l’unreal engine 4.
Sono usciti una valanga di titoli fatti con l’ue4 tutti problematici.
Perchè ? perchè è un engine tuttofare che magari per il tuo gioco fa bene solo una parte e per fare il resto lo devi un po violentare … e da lì nascono i vari stuttering… crash. frame rate alla cazzo ecc…

Pensateci bene. Quanti “masterpiece” sono usciti che usano l’ ue4 ?
Ve lo dico io … Zero.
I masterpiece degli ultimi periodi avevano tutti un engine proprietario .

Quando ti arriva un titolo come TOTK e ridefinisce un genere… Allora si che possiamo parlare di progresso. E TOTK ha il suo engine studiato per l’hardware della switch.
L’unreal engine un gioco come TOTK sulla switch non l’avrebbe mai fatto girare.

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Beh però devi anche pensare al caso di cd project partita in quarta con " mi faccio il mio red engine perchè così faccio le cose come voglio "

E alla fine han cambiato rotta, red engine lo abbandonano e per i prossimi titoli useranno ue5.
Perchè? A detta loro avrebbero dovuto fare talmente tante cose da zero che avrebbe avuto poco senso.

I singoli titoli non portano innovazione tecnica, ni. Secondo me se il designer e i programmatori a un certo punto vogliono realizzare qualcosa per cui gli strumenti che hanno non sono sufficenti, a quel punto devono crearsi degli strumenti nuovi o rivolgersi a chi può farglieli.
Alla fine non si è arrivati dove siamo ora, semplicemente rifacendo le stesse cose, di volta in volta man mano che venivano meno certi limitazioni ( anche l’hw pone dei vincoli ) si è alzata l’asticella e ogni tanto qualcuno cercava di fare qualcosa in più.

Poi certo da programmatore se hai la mentalità e l’esperienza la riutilizzi di continuo, di volta in volta devi impararti il framework nuovo ( che richiede comunque tempo salvo essere dei geni ) , ormai il problema è solo stare dietro a tutte le cose nuove che escono a una velocità incredibile.
Si rischia di approcciare tencologie che diventano obsolete nel momento in cui sei diventato capace ad usarle. O altre che diventano obsolete perchè non hanno seguito… A maggior ragione la scelta che ha fatto cd project non è così sbagliata…

Non non è sbagliata, ma in Cd project sono incompetenti. Non puoi usarli come esempio.
Han fatto 1 gioco carino.

Di fatto non mi aspetto nulla di più che merda fumante dalle loro prossime uscite.

Prendi capcom invece.
Si sono fatti il RE Engine che è un gioiellino.
Di fatto per dragon’s dogma 2 ho altissime aspettative anche perchè (credo) che useranno il loro motore.

Ovvio che non mi aspetto che un team piccolo si faccia il suo engine. Anche io probabilmente opterei per qualcosa di pronto.

Ma come hai detto tu… se hai l’idea giusta dovrai fartelo in casa l’engine perchè quelli commerciali ti limitano a quanto si è già visto nel panorama videoludico.

Bho gli engine commerciali esistono da mo e sono usciti capolavori indimenticabili
Half life partiva dal motore di Quake, per esempio.

E’ chiaro che se ti sviluppi in house il tuo engine lo sai usare meglio e lo crei ad hoc, ma non tutte le case possono permetterselo e i tempi sono quelli che sono. GLi engine commerciali sono un ottimo strumento per non partire da zero e usare motori solidi.

Il problema principale, che emerge anche dalle vostre parole, è che l’approccio capitalista se ne sbatte dell’innovazione e pensa solo allo sviluppo, almeno fin quando non è costretto ad invertire la rotta.

Questo lo vediamo applicato ovunque, anche nell’evoluzione delle auto da combustibile ad elettrico.

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