[NEWS] The dark side of the Gaming Industry

Mi fanno ridere questi commenti ogni volta che si parla di AI e del suo effetto negativo sulla workforce. Come nel thread degli strikes, c’é sempre qualcuno che se ne esce con la frase di questo tipo.
Si i 3/4 dei prodotti fanno cagare. Con l’avvento dell’AI finalmente andremo verso la quasi totalità dei 4/4 dei prodotti che fanno cagare. Quello che produce un buon prodotto non sono i tool a disposizione né le macchine, sono le persone cristo santo, le persone in carne ed ossa e con l avvento dell AI ce ne saranno ancora meno a disposizione per fare un buon prodotto. :wall:

È che sono abituato al settore manifatturiero dove alla fine ci sono leggi nazionali che impediscono le stesse politiche.
Quando c’è crescita, ma è finito lo sviluppo, in US ci sono tagli. In Europa non è così facile.

Ma quindi nel settore ludico sono tutti in contratti a partita IVA?
Non hanno la possibilità di cambiare le loro condizioni, immagino, visto che c’è troppa passione?

Ma aziende di livello tipo la larian in Europa rischiano di seguire l’esempio?
Oppure solo gli anglosassoni ed emuli (in Est Europa non è granché la politica sul lavoro)?

Per fortuna gioco lentamente, quindi dovrei riuscire a avere giochi per i prossimi 20 anni tra quelli già usciti, fino al collasso della civilizzazione (grazie al gw/capitalismo).

Meno male che avevo chiesto di cessare con gli attacchi personali.
Bon si chiude fino a domani perché, parafrasando Carroll, quel che dico tre volte è vero.

Una nota personale. Da moderatore non sono disponibile ad accettare le gang bang. La posizione di Cunz è lontana mille anni luce dalla mia opinione personale, quindi non è che lo sto difendendo perché la pensa come me. Mi ha irritato tantissimo vedere arrivare gente sul 3d con lo scopo evidente di “dagli all’untore”. E avevo chiesto di non andare sul personale.
Ora si prenderanno dei provvedimenti.

Domani quando si riapre spero di vedere animi sereni e con tanta voglia di parlare del lato oscuro dell’industria dei videogiochi.

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Si riprende. Notizie di licenziamenti ne abbiamo? :mmh:

Ma sono d’accordo eh, ero ironico.

Io sarei curioso di sapere con precisione che posti di lavoro vengono tagliati.
Supporto tecnico? Testing? Programmatori? Artisti?
Oppure è un taglio trasversale un % su tutti i posti?
Il mercato è in crescita con un solido 10%, quindi veramente non trovo spiegazioni per questa ondata se non l’AI che - nelle intenzoni dei manager - può rimpiazzare diversi lavori e alleggerire (ovviamente non parlo di casi clinici come Unity dove il taglio è per non affondare) i conti.

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Io posso parlare a livello di corporate globale in crescita in IT non-gaming: L’AI che usiamo è estremamente limitata perché non c’è tutela sul fatto che i dati che usi possano essere usati trasversalmente da altri che usano la stessa.

Abbiamo l’ok e licenze attive per cose come GitHub autopilot per accordi specifici che abbiamo con Microsoft che ci fornisce accessi in cui i nostri input non vengono assimilati e possiamo utilizzare la versione di LLM fornita da Bing se siamo loggati ma senza inviare dati sensibili, i nostri input vengono monitorati e l’accesso è bloccato se non si è loggati.

Noi spesso (95%) lavoriamo con enti governativi quindi queste robe devono essere assolutamente rispettate, non penso Microsoft si metta a dirci cazzate quando si parla di clienti tipo dept. delle infrastrutture, sanità, militare di UK, US, e qualche altra nazione qua e là tra Europa e America.

Detto questo, giusto per spiegare quanta cautela c’è in ambiti seriamente di alto livello di protezione dei dati sensibili, in gaming ci sono due livelli se raggruppiamo grezzamente:

  • piccolo/medio studio
  • studio AAA

I primi, se usano AI imho lo fanno per coprire parti dello sviluppo che semplicemente non avrebbero coperto altrimenti o come placeholder (audio, visual). I secondi, se lo usano è per risparmiare sugli stessi aspetti. Con l’ossessione per evitare leak che hanno gli studi, specialmente i AAA, sarebbe stupido pensare che utilizzino AI per qualsiasi cosa che non sia una produzione di qualcosa di più di immagini o suoni e poco altro.

La favola della AI che scrive codice da sola è una favola. Qualsiasi cosa più complessa di un HelloWorld() non è realizzabile al momento e persino cose come autopilot sono degli autocomplete un po’ più avanzati (nel senso che suggeriscono una funzione invece che una keyword) e spesso e volentieri la funzione è sbagliata (:asd:) o può andare bene come stub da cui partire ma devi poi comunque metterci tu le mani. E considerato tutto, plugin che ti inseriscono uno stub in base a keyword che inserisci esistono già da anni.

Quindi, io escluderei molto tranquillamente AI dai motivi per cui si licenzia.

edit vari per l’autoconplete scemo del telefono, se c’è altro non ho voglia di stare a editare la terza volta :asd:

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Gli unici motivi razionali per cui ci sono questi licenziamenti in massa è che c’è un discorso di budget da far tornare per i vari quarter finanziari. Cosa che è stata tra l’altro ammessa tranquillamente da aziende come Bungie. Non ha caso i grossi licenziamenti di massa sono sempre da corporate level companies. Se è uno studio indipendente, chiude, come i dev di quei tattico a tema pirati vodoo che ora non ricordo come si chiamasse.

Se fossero licenziamenti per “metriche” e quindi prestazioni dei singoli, non vedresti quei numeri. Tra l’altro noi siamo sempre in cerca di IT engineers perché abbiamo troppi progetti e poco personale (e siamo sopra i 5k, la stragrande maggioranza engineers). Quindi anche il fatto che non ci sia bisogno la vedo un po’ dura come giustificazione ma anche se o fosse, son sicuro che C-level e sopra non sono stati cassati tanto quanto che fa il lavoro di manovalanza.

Deve ancora entrare in testa alla gente che il “dev” non è il genio incompreso o la rockstar personality dei film. Quel tipo di dev viene rapidissimamente isolato e poi lasciato a decidere di cambiare azienda perché non gli viene affidato nessun incarico nel migliore dei casi, perché quando lavori su progetti grossi, sono dannose come figure. L’unico scenario in cui esistono è quando sono dinosauri, gente che era in una azienda da “prima” e ormai ha una posizione più manageriale che hands-on. Fanno danno uguale, vedi Starfield, ma non li puoi cacciare.

Ad oggi il dev engineer è un operaio molto specializzato a livello di potere decisionale. Prende più della media perché il lavoro che fa è mediamente più complesso e rende anche 100x all’azienda.

Una banca senza un reparto IT funzionante oggi dove cazzo va? Per quello sono ben pagati. Una banca non ti assume se il tuo CV in IT non è più che buono in certi aspetti (Security, Reliability, etc) quindi quel tipo di esperienza e competenza è ben pagata.

A me tutto sto astio verso una categoria di lavoratori puzza sempre tanto di invidia e basta.

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C’è anche da dire che chi licenzia potrebbe bellamente fregarsene di questioni tecniche oppure illudersi di poter sostituire certi lavori senza perdita di qualità o chissenefrega della qualità :asd:

Un settore colpito durissimo dalle AI è il copywriter. Li sta facendo sfaceli.

Onestamente ho il sospetto dipenda primariamente da un più rapido turnover di posizioni progettuali o legate a cicli di produzione specifici, escluso quindi un nucleo sempre più ridotto di operatori di coordinamento e supervisione ed un reparto specializzato in sicurezza e manutenzione le altre figure dell’ambito IT siano integrate molto funzionalmente, quando non esternalizzate, per coprire compiti specifici e circostanziati senza vera prospettiva di una crescita carrieristica integrata, quella verrà dal portafoglio clienti nel tempo eventualmente.

Assolutamente si.

Il mio virare sulla chiarificazione dell’impatto dei LLM era per rispondere a quei post che le tiravano in ballo, rimanendo nel contesto delle tue domanda più che corretta “ma chi viene licenziato poi?”

Cmq sia il problema evidenziato da Brom (credo) è che l’indutria del gaming ha un turnover elevato e chi resta senza lavoro non deve cercare a lungo.
Ma se l’intero settore taglia il 10-15% della forza lavoro, abbiamo un piccolo problema di merda per chi deve fare la scatola di cartone con le sue robe e liberare la scrivania.
Oh poi magari è gente che si ricicla nell’indie e tra 4 anni ringrazieremo questo giorno (anno)

C’era un topic su reddit al riguardo e diversi interventi erano di persone, o parenti di persone, lasciate a casa, che hanno iniziato a vedersi tecnologie non-gaming per cercare lavoro altrove perché al momento non si trova proprio niente. Il motivo è che appunto viene licenziato il dev “anonimo” che non è un nome conosciuto, e che da altre parti sta comunque venendo licenziato.

BTW, e questa e valida da sempre, hai voglia ad avere “GTA V” nel CV. Quando fai un colloquio ti chiedono esattamente cosa hai fatto e se è roba “generica” cioè non sei ci ha ricoperto una posizione che si occupa di avere ownership di un’intera feature, sei letteralmente l’operaio che va a cercare lavoro in un’altra fabbrica. Prima di questa crisi era facile rientrare perché quando c’è un progetto attivo hai necessità di più mani per evitare di mandare chi hai già in burnout.

Sarebbe da capire semmai, quanti di questi grossi studi o publisher hanno chiuso progetti? E quanti invece no, ma licenziano ugualmente?

L’unica ragione “sensata” per licenziare in massa in quel tipo di ambiente è se chiudi talmente tanti progetti / studi, che non hai dove ridistribuirli. Il che, come diceva Brom, vuol dire meno produzione, nel migliore dei casi a livello quantitativo, nel peggiore, qualitativo.

Poi ovviamente c’è il “dobbiamo avere questo target finanziario” che è sempre presente ma si quello c’è poco da dire apparte che è una roba indegna che tratta le persone come fossero oggetti. Vedi bungie che se non arrivava a un certo threshold perdeva l’indipendenza da Sony a livello decisionale (cioè venivano licenziati i C-level, che siamo pazzi?)

In realtà è un po’ più complicato. Nel senso che che ci sono fasi in cui, per esempio, programmer, a meno che non hai un engine interno o un’idea di prototipazione già ben definita, potrebbero stare mesi e mesi letteralmente a grattarsi la pancia.

Quindi devi sempre cercargli il da fare. Per esempio la maggior parte dei dev italiani “campa” facendo sviluppo di software per terzi alle volte anche non gaming.

E per i big alle volte succede che quando finisci nel portafoglio di una Microsoft di turno a cui non interesse che lo studio X sopravviva facendo lavori per terzi. Allora tanti saluti.

E comunque il settore da sempre più colpito nell’ambito del gaming è quello degli artist. Perché ormai era di moda tenerne solo alcuni (aldilà di tutta la direzione artistica) a ripulire e sistemare quello che viene subappaltato fuori.
Poi ci sono tutte quelle figure designate al service che anche li si è cominciato a tenerne pochi dentro e ad usare roba già pronta fuori.

Poi come sempre c’è il fattore:" Eh cazzo se licenzia X allora devo farlo pure io" perchè sono società quotate, perchè hanno un management incompetente, etc…

La verità che alla fine ogni studio fa storia a se. Bisognerebbe capirne se la composizione è dimensionata, sovradimensionata, sottodimensionata per quello che fanno e andranno a fare.

Assolutamente. Infatti pure a me e’ capitato di stare persino 1 mese senza far un piffero. Nel senso, senza lavorare su progetti. Ma in quel periodo l’azienda mi ha detto "scegli una certificazione che vuoi prendere e mettiti a fare quello. Oppure scrivi qualche guida interna per tecnologia X. Oppure un qualsiasi articolo interno di cosa che sai che vuoi condividere.

Di cose ne trovi da fare. Non e’ comunque “colpa” del dev se l’azienda non sa cosa fargli fare. Abbiamo un dipartimento interno di Sales/Pre-Sales e prodotti interni noi e sicuramente non siamo grossi come una microsoft per dire. Se una roba come EA o Microsoft etc, licenzia, non e’ certo perche’ un dev non “rende” ma perche’ c’e’ un problema di management delle risorse che hanno.

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Ma di sicuro che non è colpa dei dev. Una situazione di reoganizzazione interna di uno studio, è perché, qualcuno del management decide, molto spesso anche quando i dev hanno tutti da fare :asd:. Il fatto è che il 99% del management vorrebbe studios come nel cinema ovvero con professionisti chiamati all’occasione e poi tanti saluti. Ma per il gaming non è possibile perché alla fine il rapporto umano e di collaborazione nel tempo sembra Comunque incidere nella qualità finale del prodotto gioco.

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Dipende dal tipo di azienda ma generalmente il taglio è sempre per prima cosa sui settori più fragili o marginali, QA, customer support, user research, ne licenzi 100 da 50k all’anno non 10 da 500.000 come pensa qualcuno, per il semplice fatto che se poi serve quei 100 (più probabilmente diventeranno 50) li recuperi più avanti quando vuoi e quasi sicuramente a meno; i 10 da 500k è più difficile (e magari non li rimpiazzi più a 500k ma a 600).

Che il mercato sia in crescita, ammesso lo sia, significa poco. Le grandi aziende fanno previsioni sui ricavi dell’anno fiscale successivo sulla base dei ricavi dell’anno passato, e l’anno successivo deve essere +X% dell’anno passato. Non fa niente se l’anno passato c’è stato il covid e hai avuto un boom del 40% che non raggiungerai mai più e tantomeno supererai, per l’anno successivo verrà messo come obiettivo finanziario un +10% all’EBITDA sopra al +40% che hai fatto l’anno scorso e quando diventa chiaro che non si raggiunge con le vendite, spiace, bisogna raggiungerlo lo stesso quindi saltano i reparti e si manda a casa la gente.

Si tende sempre a pensare che le cose siano complicate e ci siano chissà quali concetti misteriosi all’opera di cui solo il CEO con tre MBA può capire le logiche, ma il capitalismo non è difficile, e tantomeno è limitato da problemi minori come la logica.

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