[Moba][TPS] Deadlock, nuovo gioco Valve

Sappiamo tutti che sul lungo termine non c’è salvezza.
C’è gente che diventa aggressiva e carica di inspiegabile vena agonistica giocando motherfucking Left 4 Dead.

2 Likes

Io ho fatto tre partite in croce ma è già pieno di gente che ti insulta perché non sai giocare l’eroe di turno :asd: E vi dirò, al netto che aborro questi comportamenti avendo quasi 3k ore su DotA 2 capisco anche cosa vuol dire fare un game di 30/40 minuti e perdere malamente. E’ il motivo per cui ho smesso di giocare a DotA ed è lo stesso motivo per cui non giocherò a Deadlock, investire tutto quel tempo semplicemente non ha senso. Lo ha per chi gioca competitivo, ma per chi lo gioca davvero competitivo, non per i wannabe che farmano la ladder.

Coi miei amici paradossalmente abbiamo litigato (si fa per dire) più su L4D ai tempi che non su DotA 2, una partita di L4D giocata al massimo della difficoltà ti porta via TANTO tempo, e di nuovo arrivare a fine livello dopo quasi 45 minuti e morire da deficienti non è il modo più bello per finire la serata :asd:

confermo :sisi:

in generale, qualunque gioco in cui una partita dura più di venti minuti, c’è un minimo di fastidio se vengono buttati perché qualcuno cazzeggia.

Sembra assurdo anche a me scriverlo ma l’ho sperimentato in prima persona. Alcuni titoli da esempio, Sea of Thieves, Darktide, L4D2, DotA2,Hunt Showdown, Deeprock Galactic e così via. Ci sono diversi generi là dentro ma il filo conduttore è che se investi del tempo, passato un certo limite (per me i 20-25 minuti) fa girare il cazzo buttare la sessione perché hai buttato il tempo.

Worst offender la dentro è Sea of Thieves con sessioni che durano minimo 1 ora. Cose come Hunt Showdown, se crepiamo male veloce, frega letteralmente un cazzo per dire. Più di allunga la partita e più fa incazzare poi averla buttata. Premio speciale quando è il gioco che trolla, tipo il director di Darktide che decide di spawnare trenini di elite a una certa perché impazzisce.

Sì comunque ieri con il party da 6 di NGI è stato fantastico.

Primo game, ci hanno stompato MALISSIMO. Ma proprio tutte le lane perse, una roba senza speranza.

Secondo game, l’esatto contrario. Quelli che hanno stompato siamo stati noi :asd:

2 Likes

Non so se sia una mia impressione, ma mi sembra ci sia qualcosa che rende difficile chiudere i game, molto più rispetto al classico moba.

Le partite finiscono spessissimo con dei back and forth infiniti, con un team che a 25-30 min snowballa, arriva in base nemica ma poi crepa a rullo.
Poi a 45 minuti, spesso vince l’altro team perché hai feedato, nonostante ti mancasse solo da finire il PAtreon nemico.
Può succedere anche negli altri moba ma qui mi pare succeda molto di più.

Ok sicuramente è anche che la gente ancora non sa giocare, ma mi chiedo se sia anche qualcosa nella struttura della base che avvantaggia troppo la difesa.
Il pit finale a me non piace per es., preferirei un Patreon con una sola vita (più tanky) e niente pit.

So che la base è stata cambiata anche di recente, per me la ricambiano ancora.

Stanotte uscita una patch con un botto di roba.
Non sto a linkarla da quel forum di merda perché tanto la vede solo chi è tester, chi è loggato con lo spid e chi mostra il cazzo di passaporto.

Oltre a fix e balance, hanno aggiunto corde da scalare (orribili) al posto di alcuni jumpad, 2 coppie di teleporter così, per la gioia di tutti, qualsiasi lane è gankabile col comodo teleport in qualsiasi momento.
Aggiunto anche il wall jumping alla Apex.

  • Abrams: Infernal Resilience Regeneration Time increased from 16s to 18s (this is a nerf)
  • Abrams: Now does pull ups on the zipline once again (this is a buff) :asd:
2 Likes

I balance:

Summary

[ Heroes ]

  • Abrams: Infernal Resilience Regeneration Time increased from 16s to 18s (this is a nerf)

  • Abrams: Now does pull ups on the zipline once again (this is a buff)

  • Abrams: Fixed Shoulder Charge sometimes stunning enemies on stairs

  • Abrams: Fixed Seismic Impact sometimes not going to the area selected

  • Bebop: Gun range increased from 30m to 32m

  • Bebop: Hook now only targets enemies when used by default. If you use with alt cast (middle mouse) it will be ally only mode.

  • Bebop: Hyper Beam can now be canceled by using Parry

  • Dynamo: Rejuvenating Aurora can now be canceled by using Parry

  • Dynamo: Fixed Kinetic Pulse not traveling properly when cast near corners

  • Dynamo: Gun damage reduced from 15 to 13

  • Dynamo: Singularity cast time increased from 0.1 to 0.2

  • Dynamo: Singularity range reduced from 9m to 8m

  • Grey Talon: Charged Shot collision size reduced by 8%

  • Grey Talon: Charged Shot base damage reduced from 105 to 100

  • Grey Talon: Charged Shot T2 reduced from +70 to +65

  • Grey Talon: Fire Rate now scales with Spirit (0.25)

  • Grey Talon: Can now use multiple air dashes while using Rain of Fire

  • Grey Talon: Immobilizing Trap root duration reduced from 2s to 1.25s

  • Grey Talon: Immobilizing Trap now applies a 50% movement slow for 1 seconds after the root

  • Grey Talon: Immobilizing Trap T2 changed from +1s Root to +2s Slow

  • Haze: Base bullet damage increased from 5.3 to 5.6

  • Haze: Sleep Dagger impact damage happens immediately, rather than after the brief drowsy period

  • Haze: Sleep Dagger drowsy period before sleep kicks in increased from 0.25 to 0.35

  • Haze: Sleep Dagger cooldown reduced from 27s to 25s

  • Haze: Smoke Bomb radius reduced from 20m to 18m

  • Haze: Fixation T2 max stacks increased from +30 to +40

  • Haze: Bullet Dance now provides +2 Weapon Damage in the base ability (similar to the T1)

  • Infernus: Reduced vertical reach on Flame Dash dps

  • Infernus: Flame Dash speed is now affected by slows

  • Infernus: Flame Dash trail now gets wider with Ability Range bonus

  • Infernus: Flame Dash T1 duration reduced from 7s to 6s

  • Infernus: Catalyst Damage Amplification reduced from 30% to 25%

  • Infernus: Catalyst T3 Damage Amplification increased from +10% to +15%

  • Infernus: Catalyst T2 reduced from +20% Lifesteal to +15%

  • Ivy: Bullet damage growth per boon reduced from 0.55 to 0.5

  • Ivy: Health growth per boon reduced from +41 to +35

  • Ivy: Watcher’s Covenant T2 reduced from +3 m/s to +2

  • Ivy: Air Drop no longer silences allies

  • Ivy: Air Drop now causes allies to deal 50% less damage while being carried

  • Ivy: Air Drop movement adjusted to be a little less frantic

  • Ivy: Fixed Air Drop bomb disappearing if you cancel your ultimate after dropping it but before it lands

  • Ivy: Air Drop self cast cast time increased from 1s to 2s

  • Ivy: Air Drop max move speed reduced from 20 to 18

  • Ivy: During Air Drop flight you can pitch up and down with Dash/Crouch buttons

  • Ivy: Fixed getting stuck under bridges and in buildings while Air Drop flying

  • Kelvin: Bullet radius increased from 5 to 6

  • Kelvin: Base health growth per boon increased from +45 to +50

  • Kelvin: Arctic Beam max slow increased from 60% to 80%

  • Kelvin: Arctic Beam now affects soul orbs (secures/denies them)

  • Kelvin: Arctic Beam T3 range reduced from 15m to 13m

  • Kelvin: Fixed Ice Path jitter

  • Kelvin: Frost Grenade T2 Heal increased from 135 to 145

  • Lash: Improved firing arm position to be a little bit more out of the way from the reticle

  • Lash: Grapple no longer gives a stamina charge on use

  • Paradox: Fixed Paradoxical Swap still going through even if Paradox dies during it

  • Pocket: Barrage amp reduced from 8% to 7% per stack

  • Pocket: Fixed Barrage amp visual not showing properly

  • Seven: Static Charge radius increased from 5m to 6m

  • Seven: Static Charge T2 radius increased from +7m to +8m

  • Seven: Storm Cloud spirit power scaling reduced from 1.1 to 0.8

  • Seven: Storm Cloud time to reach maximum radius reduced from 6s to 3s

  • Seven: Storm Cloud Now provides +20% Bullet Resistance in the base ability

  • Shiv: Bullet damage growth per boon reduced from 0.5 to 0.4

  • Shiv: Gun falloff range reduced by 10%

  • Shiv: Health growth per boon reduced from +41 to +35

  • Shiv: Slice and Dice T2 reduced from +100 to +85

  • Shiv: Slice and Dice T3 now considers creeps for only half value

  • Shiv: Bloodletting deferred damage reduced from 35% to 30%

  • Shiv: The targeting UI for Shiv’s Killing Blow is now more clear about when the target will be killed

  • Vindicta: Stake duration reduced from 2.25s to 2s

  • Vindicta: Crow Familiar Spirit Power duration scaling reduced from 0.05 to 0.04

  • Vindicta: Fixed left clicks sometimes deselecting the ability when charges aren’t ready

  • Viscous: Primary Fire redesigned to make it more usable and have improved damage and scaling

  • Viscous: Now has an Alt Fire that has limited range, but deals AOE damage that cannot headshot

  • Viscous: Splatter Spirit Scaling increased from 1.4 to 1.5

  • Viscous: Splatter Damage on 2nd and 3rd hit increased from 66% and 33% to 70% and 50%

  • Viscous: Puddle Punch damage increased from 100% to 110% of Light Melee

  • Viscous: Puddle Punch T2 is now +50 damage and +20% movement slow (was -10s cooldown)

  • Viscous: Puddle Punch T3 is now -12s cooldown (was +80 damage and +20% movement slow)

  • Viscous: Puddle Punch: delay before punch increased from 0.25s to 0.35s

  • Viscous: Goo Ball Spirit Scaling increased from 1.05 to 1.3

  • Viscous: Goo Ball acceleration increased

  • Viscous: Goo Ball base turn radius and turn radius after bouncing has been increased

  • Viscous: Fixed a bug where Goo Ball would have the direction and trail particle stuck on

  • Warden: Base movement speed reduced from 6.5 to 6

  • Warden: Fire Rate scaling with spirit reduced from 0.375 Fire Rate per Spirit to 0.3

  • Yamato: Power Slash max damage time requirement reduced from 1.5s to 1.4s

  • Yamato: Power Slash collision radius reduced by 8%

  • Yamato: Crimson Slash radius increased from 12m to 13m

  • Yamato: Fixed being able to die during Shadow Transformation if hit by Grey Talon’s Owl

  • Yamato: Fixed some cases where Flying Strike could get into a stuck state

  • Yamato: Fixed some cases where Crimson Slash would appear to be cast when it wasn’t

TLDR:

Buff a: Bebop, Haze, Kelvin, Viscous

Nerf a: Abrams, Dynamo, Grey Talon, Infernus, ivy, Lash, Pocket, Shiv, Vindicta, Warden

Quello stronzo di Seven: nerfato dmg scaling della ulti ma buffati tutti gli altri aspetti (s’allarga il doppio più veloce e ha le resist già di base).
Continuerà a essere cancerogeno.

Godrà @Jhonny_Setup che Viscous non solo ha ricevuto parecchi buff ma gli hanno dato pure uno sparo secondario aoe :vface:

2 Likes

Lady Geist non è stata toccata WE SPAMMING BOMBS ALL DAY

1 Like

vabbeh ma jeist è forte all’inizio con la bomba, late game molto meno.
Ha un ulti che è clunky come non so cosa da usare,
Il colpo che rallenta i primi livelli fa cagare.
Il siphon praticamente devi essere melee…

Late game è un po’ scomoda…

Comunque in generale mi sembra difficile riuscire a capire se a un avversario puoi fare danni o meno. su dota era più comprensibile…

Per provarlo serve un invito?

yes

Ottima patch davvero, framerate a maiali :asd:

piacerebbe provarlo, se qualcuno è così gentile da mandarmi un invito accetto volentieri :)

Serve amicizia via steam, se postate il link al profilo vi semplificate la vita :sisi:
In b4 scambot che vi addano

Ok più tardi linko, grazie ;)

Kelvin cura come una bestia di satana… macumbe a Vindicta farmata.

Devi sapere come giocarla, buildarla … sei un glass cannon… ma stupra tutti se giocata e farmata bene…

Ne ho vinte 3 cosi , i primi 30 minuri a succhiare e poi dau 40/60 MINUTI abbiamo wippato 4 volte il team avversario e gg. Forse dipende anche dall poca conoscenza del game e non si sa quando esattamente pushare senza wipare…

eccomi, questo è il mio profilo steam se qualcuno gentilmente volesse mandarmi un invito:

1 Like