Finissimo
avrei detto il fango ad onor del vero
comprato al day 1 e giocato solo in queste settimane a livello di gameplay mi è piaciuto e mi sta ancora piacendo (sto continuando a giocarlo, per spirito collezionistico di armi, minchiate e gente da rapire con i palloncini ). però la trama è l'ennesima conferma che kojima non sa, molto spesso, mantenere le promesse narrative. Tant'è che il sentore di inculata l'avevo avuto fin dai trailer (perché in genere migliori sono i trailer di un mgs maggiori sono le probabilità di una storia farloccona; e i trailer erano eccezionali).
da qui in poi, scontati spoileroni (e constatazioni già fatte e rifatte anche qui).
Spoiler
a mio modo di vedere tutta la trama, compreso il plot-twist (telefonatissimo) disattende le premesse che tutti ci aspettavamo, e cioè una storia relativamente "lineare" (e carica di pathos) che colmasse il buco tra ground zeroes e il primo mgs, mostrando la caduta agli inferi di big boss.
Niente di tutto questo, anche perché il protagonista NON è big boss, quindi alla fine quest'ultimo non subisce alcuna evoluzione rispetto a mgs3, peace walker e GZ. Gli eventi (pochi in realtà) di PP non hanno alcun significato, se non spiegare con una retcon le incongruenze del primo metal gear.
Tutto quello che avrebbe potuto arricchire il personaggio, conferendogli (come già fatto in parte da mgs3) un'autentica vocazione tragica viene relegato ad una parentesi bizzarra (lo pseudo-clone).
I tentativi di creare momenti autenticamente emozionanti, a mio modo di vedere falliscono totalmente. In generale, pure i temi a cui Kojima faceva cenno prima del lancio del gioco (la brutalità della guerra, i bambini soldato etc.) sono assenti o trattati in maniera superficiale e totalmente inefficace.
Quiet avrebbe potuto essere un grande personaggio (a prescindere dalla dentonata di renderla, con una scusa risibile, materiale da seghine per nerd), ma alla fine ti ci affezioni solo perché ti cecchina gli stronzi mentre tu stai nascosto in mezzo all'erba la chiusura del suo storyarc è un tentativo goffo e un po' artificioso di riprodurre cose (autenticamente memorabili) come la morte di sniper wolf.
Poi per carità, sono corso subito a rifarmi la missione 11 sette volte di fila per fare la reunion, perché mi mancava la companion super-efficiente
infine, come al solito, kojima butta in vacca la possibilità di avere un metal gear più "adulto" del solito (cosa in cui si poteva sperare dopo GZ), buttando nel calderone lo strampalato piano di skullface.
L'aspetto fantastico in MGS c'è sempre stato, ma come dicevo GZ suggeriva una direzione diversa.
Ho visto i filmati del capitolo "perso" (la missione 51): avrebbe migliorato decisamente la narrazione complessiva, senza però risolvere i problemi di fondo della storia che, a mio modo di vedere, è il problema fondamentale di questo titolo.
Molto bello comunque il prologo; rovinato però dalle rivelazioni caciottare, ad es. il man on fire che è Volgin e non, che ne so, un'allucinazione dello pseudo-big boss o salcazzo altro
Spoiler
si vede telefonato lontano un miglio che è stata la konami a tirare via i soldi e lanciarli subito sul mercato... ground zero è stato lanciato come "demo" di phantom pain per un semplice motivo di filler&hype per i videogiocatori/E3/testate, altrimenti non ha praticamente senso come gioco, anche se costava sui 15€ circa.
dai su, la fine è completamente troncata... sicuro al 100% lui avrebbe messo la pezza con un'espansione per finire il gioco, ma la konami ha preferito il pachinko.
la storia è passata dalla seconda marcia, mentre combattevi contro il metal gear, ad una quinta col turbo subito dopo, con il filmatone.
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come finale... finale sarebbe stato più soddisfacente, ma non avrebbe cambiato granché il giudizio sui passaggi chiave del racconto.
io a Kojima faccio una colpa per quello che c'è, non per la frammentarietà del racconto o per quello che manca
nessuno lo mette in dubbio, ma il problema narrativo rimane e non è poca cosa. Tra l'altro Kojima nel 2010-2011 aveva un'idea narrativa ben più sensata, anche se alcune cazzate rimaste nel gioco definitivo erano già state decise (tipo il piano risibile di skullface)
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Big Boss che diviene il Big Boss visto in metal gear dopo avere sperimentato per l'ennesima volta il cinismo e l'ipocrisia delle superpotenze, in particolare degli stati uniti. Il tema avrebbe dovuto essere proprio quello della "giustizia" vista secondo la logica statunitense. Niente robe contorte da supervillain (tolti vabbé i parassiti e quelle cagate lì), con condimento di pirloni con i superpoteri. Secondo lo spunto peraltro presente in ground zeroes (dove ovviamente si alludeva alle guantanamo di ieri e di oggi). Sarebbe poi bastato scrivere un decente storyarc tragici per quiet e per i commilitoni di snake, come catalizzatore delle sue scelte future (miller sappiamo che sopravvive fino al primo metal gear solid), e la scena finale si sarebbe scritta da sola: con solid snake che dieci anni dopo si infiltra a outer heaven, che il giocatore ha fin lì contribuito a costruire. roll credits
Più ci penso, più mi rendo conto che in PP non succede praticamente un cazzo ah, però salvi specie in via di estinzione, seems legit in un gioco (sulla carta) incentrato su big boss che "passa al lato oscuro".
la mia opinione su kojima (e non è basata solo su mgs 5) è che ha sempre avuto l'ambizione di dire grandi e profonde cose (tramite metafore più o meno pretenziose e contorte) senza però avere i mezzi e gli strumenti culturali per tramutarli in storie efficaci (scivolando talvolta nel ridicolo). Mgs3 gli è uscito bene di culo, come il primo mgs (che aveva, tutto sommato, una struttura semplice). Giocati tutti, tranne il quarto (ho visto però le cutscene importanti, è praticamente come avere giocato il 70% del gioco ).
Spoiler
Big Boss non è mai stato il "cattivo" (pur avendo di sicuro dei metodi discutibili, come del resto The Boss, ma è proprio la cosa che lo differenzia un po' da Snake), e Snake è stato (almeno all'inizio e comunque per un bel pezzo) la pedina dei Patriots. Con tutte le carte in tavola puoi arrivare a capire perché Snake e Big Boss si trovano alleati contro i Patriots, ma tolti di mezzo loro non saranno mai veramente dalla stessa parte (proprio per, diciamo così, la loro metodologia diversa )
La cazzata di Ismail in MGS V ha rovinato irrimediabilmente tutto, unita al fatto che il gioco non ha un vero antagonista credibile (perché francamente non c'è proprio più, l'antagonista di MGS come saga sono i Patriots, e i Patriots sai come finiscono in MGS IV, non c'è altro di interessante che puoi aggiungere nel mezzo e altri villain buttati lì non possono che sfigurare). Per fare un brutto colpo di scena han rovinato una bella storia di collegamento
Come hai fatto a scriverlo bene?
il punto di collegamento erano proprio le ragioni e meccanismi del "mondo reale", insomma narrare una storia un po' fuori dal canon basato sui gombloddoni degli illuminati di stocazzo, dando anche il segno di una evoluzione di stile narrativo e contenuto.
Il setting inizio della fine della guerra fredda era perfetto, anche per consegnare al giocatore qualche piccolo messaggio e spunto di riflessione su un periodo storico che, da certi punti di vista, è ancora attualissimo.
Quindi maggiore maturità, per quanto di maturità si possa parlare nel caso della saga di metal gear
Spoiler
il giovane psycho mantis nel gioco, e poi risolvere la sua storyline (male, con uno spiegone penoso) con una cassettina
pure ocelot sfruttato malissimo (e a me piaceva l'idea di mostrarlo sotto una luce diversa da mgs3 e dai mg "contemporanei"). Miller checca isterica (ma pure in peace walker era una macchietta), che fa la pazza di gelosia per quiet. Il suo ruolo si limita davvero a quello.
ot: comunque notevole metal gear survive (sì so che c'è un thread ma non merita upparlo) che non solo ha una minchiata di spunto, ma è la mappa dell'afghanistan con il reskin dei nemici e delle armi