L'evoluzione degli MMORPG

Eh, guarda, quel che scrivi conferma in linea di massima quel che penso
Trascendenza molto forte nella realtà (sia in termini relazionali, sia in termini di struttura sociale), scopo non finalizzato e tendenzialmente stratificato, EVE non è un gioco, se non in senso lato (e nemmeno qui ne sono sicuro).
Ovviamente, non lo dico in termini dispregiativi - è solo questione di capire perché EVE funzioni nonostante sia totalmente in contraddizione con tutto quel che si sa ad oggi sui giochi.
E insomma, una volta eliminato tutto l'impossibile, l'improbabile - per quanto assurdo - dev'essere la verità
Si ma infatti siamo d'accordo su questo.
Quello che mi chiedevo era perchè nessuno ha mai pensato di fare la controparte fantasy.

Alla fine CCP non mi sembra che stia morendo di fame, se guardiamo i soldi.
Perché lo spazio lo generi facilmente. Un mondo interessante un po' meno.
Tant'è che la cosa che conosco che si avvicina di più alla controparte fantasy di EVE è quel The Gate Mud che ho linkato prima.
In cui il contenuto è testuale.

Che è comunque meno immediato da generare dello spazio
Ma è molto più facile di asset complessi come quelli che pretenderebbe un mondo fantasy.
Vabbè io non riuscirei a tornare a giocare ai MUD.
Non riuscirei nemmeno a tornare a giocare ad EQ, sboccherei per la grafica innanzitutto

Anche se comunque ho visto che EQ è ancora giocato (sono uscite 20 espansioni di cui l'ultima l'anno scorso)


iocigiocoancora.


Il gioco per definizione deve avere delle regole.

Se ad esempio parlo di customizzazione del proprio personaggio, ci deve essere una meccanica sensata per poterlo fare, con le sue regole.

I limiti di cui parlo sono le possibilità che vengono offerte ai giocatori.
O meglio, di fatto non ci sono possibilità c'è solo il tuo percorso prestabilito.
E questa cosa la riscontri in praticamente tutti i MMO, WoW-style e non, usciti negli ultimi 10 anni.

Un gioco che non centra nulla Minecraft + tutti i vari mod.
Nessuno ti dice cosa devi fare, il gioco base di suo prevede un certo progress, se lo vuoi fare lo fai sennò ti fai i cavoli tuoi.
Nessuno ti dice che devi farti una casa, nessuno ti dice come fartela, nessuno ti dice di non scavare una montagna.
Ci sono i mod, vedi una cosa interessante, guardi cosa serve per farla, trovi un modo per procurarti quel che serve, non c'è scritto da nessuna parte che se una cosa la inizi la devi anche finire.
Le varie cose che fai trovi modo di metterle in pratica per farne altre nuove.
Nessuno ti vieta di barcamenarti in costruzioni complessissime,del tipo progettazioni di impianti completamente automatizzati per craftare un singolo item.
Dopo che muovi i primi passi e inizi a capire come è il gioco, sei te che decidi se una cosa ti piace, se per te è troppo sbatti da fare, se è il caso che trovi qualcuno per darti una mano...

Minecraft è un sandbox non è un MMO, i mod gli hanno aggiunto un'infinità di cose alcune utili alcune for fun, alcune gamebreaking per carità.
E alla fine in ogni server decente più o meno pubblico, ci sono delle regole o limitazioni per evitare griefing in ogni sua forma, alcune delle quali non sono funzionalità del gioco in se, ma semplicemente regole sociali del tipo: " chi fa il cazzone - > ban " , oppure " chiamo fsn che trasformerà la tua casa da cosi:

Spoiler




a così:

Spoiler






Però, discorso dei mod a parte, perchè non si riesce in un MMO a dare ai player quella sorta di autonomia di poter decidere cosa per loro vale la pena di fare e far loro scoprire cosa gli piace fare.
Logico che in un MMO ci voglion regole e limiti altrimenti è il chaos. O comunque delle meccaniche che puniscono certi comportamenti da parte dei player.

Io mi immagino uno scenario di questo tipo:
Hai appena creato il tuo pg e sei nella zona start del mondo, la solita cittadella dove trovi qualche info riguardo i dintorni, ti fai un'idea di cosa potrebbe servirti, tipo la solita bag di pelle per avere più slot in inventario.

Vedi che la bags puoi: o comprarla costa tot gold o crafterle ci vogliono i mats.

Esci dalla città ti guardi un po' in giro, ci sono dei goblin e delle mucche.

Scegli di segare i goblin perchè presumi che abbiano i gold in tasca, provi a segarne uno ti saccagna di botte.
Inizi a chiederti che skill potresti usare per segarli, ti fai una build , ci provi le prendi ancora sei un nabboscarsoisume di turno.
Decidi allora di uccidere le mucche , " eddai son mucche che sarà mai " , ci riesci droppi la pelle ....

Vedi gli altri player, vedi che le prendono dai goblin, al che pensi: " frego i soldi a loro", ci provi, PK, scopri però che quello era il nabbo che non riusciva a farsi i goblin, conseguenza non ha manco 1 pezzo di rame in tasca.
Te ne freghi della bag da 5 slot in più, lasci perdere goblin mucche e il taglia e cuci, vai per i cavoli tuoi trovi altre cose etc...


Precisamente!



In realtà Minecraft coglie perfettamente il problema.
Lascia stare la realtà del singolo server. Vedilo come insieme.

Prendi Minecraft così com'è. Quanto vale, come gioco? Pochino, in realtà. Minecraft vive e sopravvive sulle micro community che lo plasmano.
Se creiamo un server di minecraft e ci entriamo in 10, quale sarebbe la prima attività della neonata comunità di gioco? Regolamentarsi.

Darsi uno scopo, degli obiettivi, decidere un etica in base alla quale rapportarsi con gli altri personaggi.
Facciamo questo, facciamo quello, non facciamo questo, non facciamo quello - tutti i regolamenti sono nati così.
E se si è fatto qualcosa prima di regolamentarsi, quel qualcosa di solito andrà cassato, rotto, rifatto - come hai detto anche tu, in principio è il regolamento.
Poi viene tutto il resto.

Quel che ha reso Minecraft un successo è stato esattamente il punto fatto da Rehn - la possibilità da parte di micro community di creare i loro ambienti, regolati, in maniera autosufficiente.
Ed i MOD sono parte integrante della necessità di autoregolamentazione. Ti danno gli strumenti per fare quello che al gioco standard manca, esattamente com'era lo scripting dei server su UO, o il coding sui MUD.
Integrano le sue possibilità consentendoti di darti limiti più vicini alle intenzioni della microcommunity.
Cosa importa se le regole sono assurde o bislacche, devono andar bene ad un pugno di persone.
Cosa importa se il risultato funziona solo per loro, non c'è un pubblico che deve esprimere un giudizio.

I server di Minecraft sono esattamente quel che erano gli shard di UO 15 anni fa.
Una struttura che di base è incompleta e insufficiente, presa e modellata da un piccolo gruppo ad immagine e somiglianza delle intenzioni e delle esigenze di quel piccolo gruppo.
Fuori dal quale non funziona - ma è irrilevante, perché fuori ci saranno altri gruppi che creeranno altri server e si daranno altri limiti e qualcuno vedrà questi limiti e dirà "non mi stanno bene", creandone altri ancora.

E bum, esplodono i server di Minecraft.
Dieci milioni di copie vendute perché ognuno si è creato il suo orticello come vuole lui, per i suoi quattro amici.
Come prima sono esplosi gli shard di UO.
Come prima ancora sono esplosi i MUD.

Arrivo alla tua questione principale:



Perché finché sei in quattro è immediato, finché sei in dieci è facile, finché sei in cento è possibile l'autoregolamentazione.
Nel primo caso è facile trovare un accordo, nel secondo un compromesso, nel terzo un'autorità.

Ma quando i numeri aumentano, le teste son troppe, le gerarchie non reggono o iniziano ad entrare in conflitto, se non c'è una struttura solida, il gioco collassa.
Prima in problemi comportamentali, poi in disastri strutturali veri e propri che vanno nella direzione consona a questo tipo di ambienti -> ridurne i partecipanti.
Fino a quando non si raggiunge un numero ed una stabilità in cui tornano a valere i principi di cui sopra.

Puoi giocare a calcio con una palla di stracci legati e quattro zaini a far da palo, finché giochi con i tuoi amici.
Prova a mettere d'accordo un milione di persone su quando è gol o meno, mancando una traversa che definisce l'altezza.
io l'appoggio a piddu, secondo me lì si che si vederebbe un giocone. Aggiungo anche un sistema di auto-adattamento della difficoltà stile gw2
Si ok autoregolarsi quando sei in tanti non si può, a quel punto il grosso delle regole lo decide chi fa il gioco, lascia ai giocatori la scelta di come comportarsi consapevoli di quelle che saranno le conseguenze.

Secondo me è più che altro un problema di meccaniche non consolidate, cercare soluzioni implementarle e provarle alla fine costa e gli esiti sono incerti.
Senza contare che alcune cose magari non si possono implementare o creano troppi problemi di performance o altro...


Il discorso dei mod per quanto riguarda un MMO non può ovviamente funzionare come in Minecraft.
Non potendo lasciare ai player lo sviluppo di mod per vari motivi tecnici e non, si potrebbe comunque far proporre dalla comunity alcune features da introdurre per poi eventualmente implementarle.

Però lasciando da parte quel che riguarda il comportamento dei player e il modo di regolarlo, io son convinto che il modello a cui ci hanno abituato, livella il pg-quest-endgame in party, deve per forza di cose essere abbandonato se si vuole qualcosa di nuovo.
Altrimenti sarà sempre la solita cosa con ambientazioni diverse ( e nemmeno troppo ).

Non mettere il player su un binario del quale sai anche la durata della percorrenza, lasciare al giocatore la libertà di prendere la strada che vuole qualunque essa sia.

Io penso che non ci vuole molto a cavare di mezzo cose come il sistema di quest fatto con i "! "sugli npc che ti dicono vai là uccidi 10 di questi torna parla con l'altro porta le lettere.
Al suo posto ci metti un sistema dove parli con l'npc , dove magari hai qualche opzione , ottieni delle informazioni più o meno dettagliate e ti regoli di tuo, scegliendo cosa fare in base a cosa vuoi ottenere.
Manca la tecnologia per farlo, credo proprio di no.

Non ci vuole chissà cosa a levare di mezzo i livelli l'exp i numerini da far crescere all'infinito, portare il gioco in altra direzione.
C'è quel mob da uccidere, è alto 10 metri pellaccia dura ha una lancia lunga 15 metri... io sono il soldatino di piombo spadina e il mio scudo è la mia fede, ce la fo? Non è forse meglio stargli alla larga magari gli tiro con l'arco...
Ma poi me ne frega qualcosa di tirarlo giù sto mob? Cosa ne cavo?
C'è quell'altro mob è piccolo, corre col pepe al culo, gl a hittarlo con l'arco...

Non si può scandire tutto il gioco con delle soglie di numerini da alzare per poter passare al pezzetto di gioco successivo, e i passaggi forzati attraverso zone del mondo create appositamente per il tuo livello...

A questo punto è lecito chiedersi : " ma ai player, un sistema che non sia qualcosa che già in parte conoscono, piacerebbe?"
E la risposta paradossalmente è " no" , perchè alla fin delle finite ormai la gente è rincoglionita non vuole imparare cose nuove perchè è troppo sbattimento, non si vuole arrangiare, vuole l'MMO nuovo che però deve essere wow-like perchè su wow era un " fenomeno" , se non gli metti davanti qualcosa con la quale ha già familiarità è scoraggiata.

Se ad esempio fai un sistema di quest come descritto sopra, dove non c'è la classica freccia che ti dice dove andare se ciao ...
Vogliono giochi nuovi che però devono essere uguali a quelli vecchi... sta cosa mi sta bene se tipo fai diablo 3 mantendo caratteristiche del 2 visto che è il sequel, cosa che in parte non han fatto e malgrado le copie vendute non han fatto una gran bella figura a mio avviso.

Però anche lì vuoi innovare? Non vuoi rovinare il ricordo d'infanzia del giocatore nostalgico? Crei un nuovo IP, son costi per carità.


Probabilmente sì, ma non puoi sostituirlo con "niente, fai un po' il cazzo che vuoi".
Perché poi questo cazzo che vuoi deve essere interessante.

Come sopra: Invita 4 amici a casa tua dicendo loro "Siamo noi 4, ci becchiamo a casa mia, poi vediamo!".
Arrivano, si decide, si fa. Prova a pensare allo stesso scenario anche solo con 10 persone e capisci che le probabilità che funzioni si abbassano notevolmente.
Oltre le dieci, è pressoché impossibile che ti diano retta.

Senti come suona male "Oh, siamo io, te e altre 200 persone che non conosci, ci becchiamo a casa mia e poi vediamo!".
Più la community aumenta, più ha bisogno di una struttura (es. siamo una squadra), di una funzione (es. di calcio) e di uno scopo (es. per il torneo del quartiere).



Cinque minuti dopo spunta un sito in cui ti viene indicato dove andare. A quel punto ti trovi con contenuto del gioco esternalizzato dallo stesso.
E il giocatore passa più tempo sulla wiki che in game, o gioca costantemente switchando finestre è qualcosa che tu (creatore del gioco) non vuoi.

Ma non hai già notato che è esattamente quello che succede in qualsiasi community di una certa dimensione?

Le Wiki iniziano ad essere compilate prima del gioco, questo "mistero dell'esplorazione uau!" non esiste*, a meno di non crearlo artificialmente.
E non puoi crearlo artificialmente se non per una micro community. Puoi farlo altrimenti solo trasformandolo in un push (una forzatura), che è male.
Quindi chi crea il regolamento finisce per mettere le informazioni direttamente NEL gioco, perché non vuole che il giocatore si distragga troppo su risorse esterne.



Il semplice fatto che qualcosa sia facile non significa che sia positivo. E' facilissimo distruggere le strutture. Meno reggersi in piedi senza.
Se è facile e non lo fa nessuno, sta tranquillo che un motivo c'è, ed il motivo è che questa "altra direzione" non è proprio immediata da trovare.
Se fosse facile, creati un server di Minecraft / una struttura che riproduce il tuo ideale di gioco e promuovila.

DotA è nato così, give it your best shot.
Sarei contentissimo di essere smentito.

p.s.:



Un sacco di gente ci ha provato. Ci sono molti progetti che sono nati su questo concetto di full player agency.
Non è particolarmente nuovo (anzi, è quasi primordiale, in termini di multiplayer), eppure non c'è mai stato qualcosa in grado di realizzarlo efficacemente.
Dove ha funzionato, è alle condizioni che ho cercato di mostrare - autoregolamentazione, numeri ristretti, community che si basano su accordi, compromessi e autorità.

Questo non significa che sia impossibile ottenere il risultato che speri, semplicemente non pensare che basti rompere gli schemi per farlo.
Devi anche costruirne altri che rendano la tua idea effettivamente interessante e che comprendano almeno le meccaniche basilari del gioco.


*: Specifico meglio: non esiste oltre la fase iniziale di scoperta. Anche se crei un gioco in cui è tutto sconosciuto, lo sarà per poco. Non puoi vietare lo scambio di informazioni.
Non puoi mantenere la condizione esplorativa viva in eterno, andrà necessariamente ad esaurirsi e se nel frattempo i giocatori non hanno trovato altra carne da mettere al fuoco, bye bye.


Questo comunque non è vero, la componente esplorativa piace eccome.
La familiarità non la preclude mica - gli MMO che fanno il salto iniziale da milioni di copie e poi muoiono in fretta giocano proprio sulla voglia di qualcosa di nuovo.

Solo che, come già detto, la componente esplorativa si esaurisce in fretta.
E dopo, serve carne al fuoco - e qualsiasi MMO parte in svantaggio rispetto a WoW, per tutta una serie di questioni, alcune ovvie, altre un po' meno.
bello come piddu abbia descritto UO


Premesso che l'interesse del gioco a questo punto si sposta dal livellare a oltranza per arrivare alla fine, e va verso esplora per capire quali sono le cose possibili. Già questo dovrebbe renderlo interessante di suo.






Infatti questo è quel che succede perchè il gioco è già preconfezionato.

Ti faccio un altro esempio ancora basato su un sandbox, Starbound. Come funziona Starbound? Parti su un pieneta prima o poi vai su un altro e cosi via. I pianeti son generati con un seed, e son generati al momento in cui ci metti piede se ricordo bene. Prendo Starbound come esempio perchè è una struttura familiare e secondo me azzeccata.
Se questo venisse fatto lato server, non hai modo di sapere il seed, non hai modo di sapere come verrà generato il pianeta, non hai modo di sapere cosa ci troverai, non puoi fare una wiki dove scrivi questo mob lo trovi là se lo uccidi ti droppa quello. Almeno non da subito.
Ovviamente assieme al pianeta vanno generati i contenuti del caso.

E sinceramente con un seed abbastanza grande credo che prima di poter scrivere una wiki dell'universo ci vorrebbe un po'...
Logico che appena la gente si sparpaglia coglie informazioni... ma tu sei nel tuo gruppo di amici 4 5 che sono, o una gilda di 50 player, trovi un pianeta sul quale puoi farci qualcosa di utile, chessò ci farmi una risorsa, e te con il tuo gruppetto di amici o la tua gilda andresti a dirlo a tutto l'universo su una wiki ?
Lasciando perdere un universo di pianeti, puoi fare qualcosa di simile anche per un pianeta solo, generi parti della mappa man mano che son scoperte.

Quel che cerco di dire è che se opportunamente gestiti, i contenuti possono essere non dico del tutto random ma nemmeno del tutto scriptati e buttati dentro ...
Facile da realizzare probabilmente no, ma non credo nemmeno tecnicamente impossibile.



Ok ammettiamo che si è arrivati al punto in cui, tutti sanno tutto di tutto.
Circolano le wiki che ti dicono dove sta qualsiasi cosa. Ti dicono anche come farmartela etc.
Ma riesci a farmarla?Se per esempio per poter fare un tipo di mob serve una particolare build, riesci a giocarla? hai tutto quel che serve per giocarla?
Se per esempio ti dicono, questa risorsa la trovi in quella zona, vai là e ti trovi una gilda di crucchi che ci ha costruito una miniera... e se vai là ma è finita?
A quel punto entrano in gioco anche degli eventi generati dai player stessi, non prevedibili per tanto non potrai sempre avere la certezza che tutto ciò che trovi scritto su una wiki sia effettivamente ancora in quello stato.
Questa secondo me sarebbe "la carne al fuoco" , il non sapere cosa succederà da quì a 1 giorno o dopo una settimana.
Alla fine i contenuti non devono essere neccessariemente intesi come " quello che ci ha passato la SH che ha fatto il gioco" , la SH ti mette a disposizione certe cose dà dei mezzi ai giocatori, poi i giocatori ci faran qualcosa...
La SH può anche organizzare eventi, può introdurre nuovi elementi, ma il motore sono i player, specialmente in questo genere di gioco.


A parte questi aspetti del gioco, rimarebbe comunque da capire cosa puoi fare con quel che trovi, su MC con un mat a volte hai qualche decina di recipe che lo utilizza... le varie cose che crafti spesso interagiscono tra loro, e ci trovi delle applicazioni diverse...
In più a seconda degli obiettivi che ti poni, quello che vuoi fare potrebbe richiedere 1 giorno, come potrebbero volerci 2 settimane, non tanto per colpa di alcuni cooldown nel gioco, ma perchè quello è il tempo che ti ci vorrà per reperire tutto quel che ti serve, e mettere su il cantiere ...

Mi rendo conto di andare un po' a grandi linee su tanti aspetti, probabilmente se ci si mettesse lì a fare le cose per bene sorgerebbero varie problematiche, sia tecniche che non, ma anche chi per primo ha provatoa fare giochi tipo i MMO che conosciamo, si è trovato a dover risolvere dei problemi.


E pensa non era mia intenzione farlo, e UO l'ho visto solo da lontano.

Sono il Garriot del nuovo millenio , su su datemi i sordi che devo andare nello spazio


The Gate è ancora attivo e, a fasi alterne, garantisce un discreto numero di giocatori. Ovviamente si parla di un mud, quindi 60-100 giocatori le sere feriali divisi nelle varie comunità.
Chi volesse giocarci, per apprezzarlo, conviene contatti prima i gruppi di gioco. Amano e aiutano molto i nuovi.

Importante è anche per incontrarsi. Il mondo e le stesse città sono enormi e, a volte, senza contatti, non si trova la gente perché radunata da qualche parte per quest o battaglie tra pg o riunioni politiche, ecc
Se cercate un full gdr, è il gioco adatto. Anche se ostico agli inizi per via dei comandi.

Per esempio io giocavo in una città militarista e con mire di espansione continua.
Ora posso darvi suggerimenti e contatti, ma non gioco quasi più: tra convivenza, nuovo lavoro e orari assurdi (vivo in Australia), loggo solo per uccidere qualche pg chaos...
Piddu, in un mud trovi un'esperienza simile.
Te la senti di giocare con poca grafica? :-p

The gate è piuttosto animato da master e player. Ma è difficile giocare solo scrivendo...


Tra l'altro la soluzione naturale sarebbe fare tante partite (o un torneo) in parallelo ovvero istanziare


Questo è più che altro un preconcetto - qualsiasi giocatore di MMO non inizia pensando "omg l'endgame", salvo essere stato indirizzato a questo tipo di ragionamento.
Inizia esattamente "cercando di capire quali sono le cose possibili".

Insomma, questo è già successo - ogni volta che è cambiata la struttura degli MMO, e succede una sola volta per giocatore ad ogni rivoluzione.




Ogni gioco ha necessariamente un regolamento, ed ogni gioco è necessariamente preconfezionato. Anche un sandbox puro è preconfezionato.
Tant'è che succede in ogni singolo gioco - inclusi quelli da tavolo o da scacchiera.



Questo è del tutto irrilevante, è una mera questione di tempo.
Che io lo "vada a dire" ai miei amici, o che le informazioni siano dieci, cento o mille, sono dettagli che non cambiano l'alchimia della questione, nel momento in cui esci fuori dai numeri ristretti.

Se metti un milione di persone in un universo di starbound, in un mese tutti sanno tutto il necessario per ottenere qualsiasi cosa. Se tu e il tuo gruppetto non lo dite agli altri, ci penserà qualcun'altro al posto vostro.
Se metti un milione di gruppetti in un milione di universi di starbound, invece, segui banalmente lo schema che ti ho indicato - ovvero l'autoregolamentazione dei piccoli gruppi etc. etc.



Irrilevante anche questo.
Se ho a disposizione informazioni, so anche cosa mi serve per poter fare quelle cose, e se il gioco è "massivo" ho automaticamente le informazioni di cui ho bisogno, per i motivi di cui sopra.



Qui si torna al discorso fatto in precedenza.
Devi sostituire il contenuto strutturato con qualcosa - ora, parliamoci chiaro.
Il contenuto generato casualmente non potrà mai essere interessante come quello disegnato con uno scopo ed una funzione.

Se il mondo cambia, qualcosa deve farlo cambiare, se le risorse finiscono, in qualche modo devono rigenerarsi.
Non stiamo parlando di un minecraft in cui ad un certo punto dici "Ok, faccio un reset del server" perché i tuoi soliti 4 amici sono d'accordo.
Stiamo parlando di un ipotetico gioco in cui sono presenti migliaia di persone, che iniziano a giocare in momenti diversi - e dovrebbero avere la stessa possibilità di progredire.
O quantomeno di apprezzare il gioco. Per questo la persistenza di ogni singolo evento (come diceva Porkchop) dubito sia possibile fuori dal concetto di shard.
Ed anche lì, insomma - non è mai completa al 100%.

Puoi provarci gestendo un'infinità di cose proceduralmente - ma tralasciando la problematica tecnica, è anche molto poco interessante.
Perché comunque anche su Starbound, anche su Minecraft - le risorse sono generate seguendo un preciso layout.
Non puoi mettere il carbone 100 metri sotto terra, perché altrimenti nessuno può farsi le torce. Dovrà stare in superficie, o quasi.

E la Wiki te lo può dire.
Insomma, mettiti l'anima in pace: la componente esplorativa di un gioco NON è eterna.
Più persone ci giocano, più questa componente si esaurirà in fretta a causa dello scambio di informazioni.



Nope, Piddu ha descritto alcuni particolari MUD (MUSH/MOO) che si basano sul concetto di player agency.

UO si stacca e di parecchio dal suo modello ideale - la componente esplorativa è tutt'altro che eterna, il mondo è statico, la persistenza relegata all'housing.
C'è una maggiore player agency rispetto ad uno MMO presente ma solo perché, come detto in precedenza, l'idea originale alla fine non era niente di che.
Era piena di buchi, che si sono prestati bene all'autoregolamentazione dei piccoli gruppi, ed è esploso nel panorama di shard che conosciamo.
Il bello è che continuate a prendere come modelli cose che già esistono e a paragonarle in toto con un modello che non è mai stato realizzato.

Finchè ragionate cosi ragazzi miei le robe saran sempre le stesse...

Minecraft e Starbound li ho presi come esempi, non per quanto riguarda la parte di regolamenti tra i player che compongono la user base, ma per quanto riguarda alcune delle features che offrono ai giocatori.

Nei vari giochi che conosciamo i contenuti sono messi davanti al giocatore per dargli una sensazione di progress, non c'è niente di dinamico.

Se invece fai decidere ai giocatori cosa fare, inneschi una serie di eventi che avranno conseguenze, a quel punto tutto è dinamico e non prestabilito.
Questo è il fulcro attorno attorno al quale il gioco deve avere le sue regole e le sue meccaniche solide per renderlo appunto un gioco ...
E' in base anche alle regole che i player adottano strategie, sta a loro poi trovare quelle efficaci etc.



Poi oh io sui contenuti casuali nei quali i player prendono parte e modificano il corso degli eventi, onestamente non la vedo come una cosa banale o non interessante. E non vuol dire che non abbia una funzione o uno scopo, questi ultimi cambiano e evolvono anche loro.

Alla fine pensaci un attimo, MMO di turno esce l'esp di turno tempo una settimana i soliti gruppi di gente che prende le ferie dal lavoro han finito tutto il content, fanno video su yt wiki dappertutto.... gli altri a quel punto secondo come ragioni te, visto che ormai sanno tutto quel che c'è nel content dovrebbero automaticamente smettere di giocarci. Perchè anche se è disegnato con uno scopo e funzione il fine è quello e ci sono le wiki che ti spiegano in modo dettagliato come raggiungerlo.

Onestamente non capisco perchè una cosa di cui sai già come finisce e tutto quello che devi fare per finirla, debba per forza interessare di più di una cosa della quale hai solo qualche info e non sai come reagirà nel corso del tempo.


E' vero che non puoi fare un discorso di mercato basandoti sull'eccezione, ma il punto chiave di Eve prima ancora di riguardare le meccaniche di gioco, il target di utenti e così via, è economico.

All'epoca del boom di Wow e per gli anni a venire fin quasi a oggi, il discorso delle altre software house (e cioè del mercato) è erroneamente stato: dobbiamo fare dieci milioni di utenti come la Blizzard, quindi copiamo la Blizzard.

La CCP è stata l'unica a dire: non dobbiamo fare dieci milioni di utenti, dobbiamo farne abbastanza per guadagnare. Da lì nasce tutto il resto, e cioè abbiamo il target degli space-addicted, cosa vogliono gli space-addicted, quindi come sviluppiamo il gioco e in generale l'intelligenza di fare un gioco per i giocatori e non per soddisfare la tendenza del mercato. Prendi come si è evoluto Eve, e prendi come si è evoluto SWG: il primo ha continuato per la sua strada crescendo, poco e piano, ma crescendo; il secondo ha pensato bene di sterzare verso un wow-clone ed è sparito nel giro di mesi se non settimane.

Quello che voglio dire è che se altri avessero fatto il ragionamento di fondo della CCP, e cioè non inseguire il mercato ma aggredirlo, magari su 10 mmorpg ne sarebbero comunque falliti 8, ma i 2 rimasti avrebbero avuto successo e sarebbero cresciuti, e Eve non sarebbe stata l'eccezione. E' chiaro che andare in apparente controtendenza è più rischioso, ma del resto guarda li risultato... su 10 mmorpg ne sono falliti 10, e tutti nei primi 3 mesi dal lancio