L'evoluzione degli MMORPG

Cercando cose sul passato mi sono imbattuto in questo di quando giocavo ad EQ (notare che mi davano della puttana quando ancora farsi il Pg donna non era una cosa normale )



Stavo pensando all'evoluzione che si è avuta nei MMORPG, a partire dal primo che ho giocato, e quello che ha dato l'impronta che tutti gli altri MMO successivi hanno preso... ovvero Everquest.
E' stato il primo gioco del genere, praticamente un MUD con grafica 3D.
Si vabbè c'era UO ma era un altra cosa.

Le quest non esistevano: ce n'erano pochissime e servivano per recuperare oggetti veramente interessanti (tipo le epic weapon) e non erano una passeggiata.
Si parlava addirittura di camperare mob che spawnavano una volta al giorno o al massimo alla settimana
Il levelling veniva fatto solo ammazzando i mob, e il problema vero (ed era il punto di forza di questo gioco) era che da solo non potevi far fuori nemmeno i mob normali che trovavi nell'open world.
Quindi per forza bisognava formare un party.
E grindando nelle stesse zone ogni giorno si beccavano le stesse persone e ci si conosceva tutti gruppando.
Sinceramente non ho più trovato un gioco che spingesse così tanto all'aggregazione (specialmente in fase di levelling).
Dopo un po' ci si conosceva tutti sul server.

Morire significava perdere preziosi punti exp e poi bisognava andare a recuperare il corpo. E se si moriva in qualche posto incasinato occorreva aiuto di altri players per recuperarlo.
Quindi morire non era una cosa da nulla e le persone non prendevano mai sottogamba le situazioni.
Anche perchè pullare due mob invece di uno poteva significare che qualcuno c'avrebbe lasciato la pelle.

Non esistevano cose istanziate, era tutto open world. I drop erano fissi e non esisteva il soulbound. Quindi se volevi un oggetto dovevi infilarti in un dungeon, e trovare un gruppo che stava camperando quel dato mob e avere culo che droppasse per poi decidere chi l'avrebbe tenuto ( o mettendosi d'accordo o rollando)

La cosa bella è che alcuni oggetti rari avevano un gran valore e una persona poteva usarli e poi scambiarli non essendo bindati, e col passare del tempo il valore diminuiva dato che la quantità in circolazione aumentava.

Poi nelle zone c'erano sia mob di basso livello sia qualcuno di alto, quindi bisognava stare attenti a come muoversi per evitare di pullare qualche mob grosso che avrebbe massacrato il gruppo

Insomma il gioco era molto piu hardcore di quelli presenti ora sul mercato.
Un sacco di queste features sono state modificate e questo genere di giochi ha perso di spessore, anche se migliorato in altri campi (ad esempio la profondità del combat)

Però rimpiango un gioco così duro, dove andare da una città all'altra era sempre un avventura, dove si entrava nel plane of fear alle 9 di sera e si usciva alle 11 di mattina del giorno dopo (mai più ), dove ci si univa contro un mondo veramente ostico e spietato.
Ma che è, ti ha morso Six Shooter?
In che senso?
oggi un gioco come uo sarebbe considerato di nicchia ed a ragione. I nutellaboys non concepirebbero la difficolta di uo
Per il pippone in quote che non si capisce una bega, per il resto boh sono discorsi già fatti ma tanto poi arriverà Nymiae a dirti che Trammel è una grande invenzione e far sentire i niubbi forti perchè l'unica sfida è contro l'IA è una gran cosa ma lui lo dice anche se su UO rullava eh, mica perchè gli spegnevano il modem a furia di resskill
Eh il pippone non è mio, l'ho trovato sui residui del sito della gilda (si parla di 15 anni fa).
La cosa assurda è che siamo partiti per andare a killare il drago alle 2 di notte con gli americani che giocavano di pomeriggio e i jappi che per loro era mattina presto.
Un mob che ricordiamo che spawnava una volta a settimana e veniva killato dai primi che ce la facevano.

Non era un drago istanziato, era IL drago.
Situazioni di tale epicità secondo me non le potranno più riproporre
EQ2 all'inizio era costruito con questa logica: mostri fortissimi e incentivazione al gruppo, morte punitiva, spawn di mostri rari con placeholder, drop di oggetti rarissimi e altre cosette.
Poi soe c'ha messo le mani ed e' diventato un theme park molto semplice e son sparite tutte ste cose. Io e un paio di altre persone ci siamo rimasti male.
Ma ai più piace cosi'. E quindi ci sta anche che l'offerta vada ad intercettare la domanda.
Per la parte di exp ringrazio iddio che siano usciti giochi come WoW, perché solo al pensiero di exparmi un pg stile DAoC mi viene un coccolone. Preferirei macrare magery 0-100 chattando su icq con qualcuno

Tutto il resto purtroppo è andato in merda però. In ogni caso i mmorpg non li riesco più a giocare, ho fatto diversi tentativi negli ultimi anni, dai F2P ai P2P ai B2P...e per quanto ce ne siano stati di carini (Secret World ad esempio), dopo qualche settimana mi rompo inevitabilmente le palle.
Io adesso che esce wildstar invece ho già la nausea a pensare di farmi millemila quest insulse nello stesso momento.
Basterebbe una sola main quest che dia exp e oggetti veramente necessari per il pg.
Invece ci si ritrova con il quest log pieno di insipide quest da 5 minuti e drop inutili.

Piuttosto di questo preferirei killare e basta, magari mob interessanti e difficili.
Coi mmorpg così vecchi devi mettere in conto anche l'età, per me l'esperienza di UO su NGI è stata persino formativa a livello umano, ma avevo 15 anni quando giocavo, per quello ho sempre rifiutato di rimettermici quando ogni tanto saltano fuori shard nuovi o tentativi di rimettere insieme la vecchia community... è come cercare di tornare a fare le gite del liceo
evoluzione? io non ho visto evoluzione.
ho visto il mostro sacro, ho visto i mud con interfaccia grafica, poi è arrivato il ritardosauro e ha mangiato tutto. gli archeologi susseguenti hanno pensato che il ritardosauro fosse la creatura vincitrice della lotta per la sopravvivenza (un po' come se un giorno qualcuno pensasse che le mosche hanno costruito tutto sulla terra perché erano le più numerose) dopodiché sono fioccati i jurassic park ovunque.
ciò che resta è morte e distruzione, con un paio di tirannosauri che cercano di salvarsi mascherati da galline e nessie che se la ride sott'acqua.
Ma infatti mi rendo conto che l'effetto nostalgia è tanto: il thread era per discutere di cosa è migliorato o peggiorato con il passare delle varie generazioni di MMO.
Per me è solo migliorato l'aspetto tecnico, tutto il resto non è peggiorato ma è proprio sparito. I mmorpg da wow in poi sono diventati dei giochi coop con un mondo persistente, che è ben altra cosa rispetto alle prospettive che davano giochi come ultima online o star wars galaxies. L'unica eccezione è Eve.
I mmorpg sono morti per quanto riguarda l' occidente, a meno che non esca qualcosa di veramente super (innovativo e fichissimo) la vedo dura. AIon, teso, rift. Hanno una nicchia minuscola e pure morente...
In asia invece tirano ancora tantissimo, se non sbaglio, con i vari pay2win e mmorpg farmoni.


Io non è che rullavo su UO, io rullo genericamente parlando.
Il contesto mi è indifferente

Tranne gli RTS, negli RTS sono obiettivamente una sega.
E comunque non ho mai detto sta roba e tu sei una bestiaccia senza un briciolo d'onore

Trammel è un meccanismo di protezione - come l'insurance - che è stato introdotto nel tentativo di arginare i problemi causati da meccaniche impreviste e non regolamentate.
Non è una grande invenzione, è un passo imprescindibile, che UO ha provato a fare per non esplodere, ed è riuscito a metà.

Comunque se volete rivivere adesso le esperienze Old School, i MUD esistono ancora.
Siete liberissimi di provare a giocare ad uno dei tanti (ce ne sono anche 2 o 3 italiani ancora in piedi).
E' un ottimo modo per capire cosa ricordate bene, e cosa invece state guardando sotto una polverina dorata.
E comunque:



Vero a metà.
Alcune caratteristiche sono scomparse, altre si sono semplicemente evolute.
Altre ancora se ne sono aggiunte per colmare i buchi lasciati da quelle rimosse.

Dipende tutto da quali caratteristiche rappresentavano per noi il cuore del gioco, e a quali siamo rimasti legati.



Vero per niente
Sono diventati delle cornici, al cui interno ci sono diversi approcci possibili, mentre inizialmente cercavano di gestire tutto con un unico, generico monoregolamento.
C'è chi li vive come prettamente competitivi, c'è chi li vive come cooperativi, e tante vie di mezzo che non si escludono vicendevolmente, di solito.

Il fatto è che senza i sotto-regolamenti, un certo tipo di espansione e varietà non è praticamente possibile.
E la "player agency" senza limiti non genera varietà d'approccio, l'ammazza.

In ogni caso, non mi interessa dare valutazione di merito decontestualizzata, non ha senso. Ho superato quella fase
X è migliore di Y che è migliore di Z che però non dà lo stesso feeling di K - son valutazioni profondamente personali e ognuno è libero di scegliere il suo veleno.
Su una cosa son sicuro: l'evoluzione degli MMO (indipendentemente dalla sua interpretazione) è direttamente collegata alla necessità di far fronte al numero crescente di giocatori.
Quel che funziona per i numeri attuali non funzionerebbe se trapiantato nel 1987 (che per me è la data di nascita del genere, con l'AberMUD) né dieci anni più tardi - e viceversa.
Quel che funzionava allora, non funzionerebbe oggi - se non tentando di ricreare le condizioni di allora, che va ben oltre la "nicchia" è quasi più una cruna d'ago, in proporzione
Secondo me un fattore fondamentale nell'effetto nostalgia, più che nelle meccaniche risiede nel gruppo delle persone con le quali l'esperienza di gioco si è condivisa. I ricordi più belli li ho di due giochi, FF XI e WoW, tra loro diversissimi, come il giorno e la notte, nei quali tuttavia ho avuto il piacere di giocare con persone che sento ancora adesso a distanza di più di 13 anni e al di fuori del contesto ludico. Per il resto, l'effetto nostalgia fa veramente tanto. Oltre al fatto che, nel mentre, siamo un pò tutti cresciuti. Anche io ricordo con piacere le nottate passate a giocare, le ho fatte su FF XI (gioco molto più in stile EQ1 a livello di impegno e difficoltà) esattamente come in WoW...la differenza ad oggi non la fa tanto il gioco in se, quanto il fatto che nel mentre sono cresciuto io, sono cambiate le mie esigenze e se rimango sulla tastiera fino alle 4.30 del mattino, la mattina dopo con la svegli alle 6.30 devono raccogliermi col cucchiaino da terra

Però si, i MMO sono cambiati, in molti sensi evoluti, perdendo per strada caratteristiche che per l'utenza del 2014 non sono più interessanti (viviamo negli anni del tutto e subito e questo si ripercuote su tutto quello che facciamo e che giochiamo). Ma sono i tempi che avanzano, tra 60 anni ci ritroveremo seduti sulle panchine dei MMO con pg ultraottantenni a guardare con disprezzo i "giovani" che ci passeranno davanti, tutti uniti in qualche gilda dal nome "Sistavameglioquandosistavapeggio" o "Eeeehhmaigiovanid'oggi...."
Quello che ho odiato di più come "nuova feature" è una cosa che trovo assolutamente contraddittoria: le istanze uccidono il mondo persistente, ne sono la nemesi e la contraddizione.

Poi sono anche un vecchio brontolone, però l'atmosfera di sfida che c'era nei vecchi giochi come riportava l'op è difficilmente ricreata nei giochi attuali, al di là di nostalgie varie.