L'evoluzione degli MMORPG

le istanze sono un modo sensato per equilibrare il pve


E' una scelta di filosofia, per come intendo io un mondo persistente, è una simulazione di un mondo "vero", percui le istanze non esistono e soprattutto, L'EQUILIBRIO non esiste per tutti.

L'istanza mi ha sempre ucciso l'immedesimazione nel gioco di ruolo.
Io li trovo noiosissimi e troppo lineari.

Pensare che nel 2014 esista ancora il concetto di exping e di quest e i theme park alla WoW 2014 non lo comprendo.

Tranne rarissime e parziali eccezioni com The Secret World livellare e questare in senso classico non è più divertente dopo averlo fatto tante volte, è visto come una seccatura (che impegna vari giorni di played spesso), almeno da me.

E poi arriva l'end game, dove il mondo si svuota e si coda ad istanze che il gioco più che un mondo vivo sembra una gigantesca lobby in 3 dimensioni.

Secondo me un buon primo passo sarebbe uccidere il concetto stesso di "livellare", l'end game comincia subito, i personaggi si differenziano per come investono il loro exping delle sole singole skill (un pò alla dark souls o eve online per quanto i sistemi siano differenti) e il grosso della differenza è determinato dal gear.

Io questa distinzione fra livellare ed end game proprio non la concepisco, mi sembra un concetto superato, specie nei giochi moderni dove il giocatore non è incentivato a giocare con altre persone, fare quest insieme, andare ad uccidere mostri che da solo non ce la faresti insieme ad altri, no anzi ora gli mmo rendono tutto più veloce per chi vuole giocare da solo per cui sembra più di giocare ad un single player con una chat che ad un mmo.


a me l'ammassarsi casuale di decine di persone nello stesso posto ha sempre ucciso il divertimento


piu che altro per renderlo indipendente dal pvp: se io giocatore casual voglio farmi il raid con altra gente intanto non devo perdere mezz'ora a radunare un clan che magari non ho, per difendermi, e non perdo un'altra mezz'ora a cercare di prendere il controllo del raid contestato, semplicemente loggo, uso un sistema di party matching e via si fa l'instance in tranquillità (party permettendo )


Questo ci fa capire quanto debba far schifo la vita in vastissime zone dell'Asia, dove la gente preferisce chiudersi in casa (o nell'internet caffè) a farmare decine e decine di ore anzichè viversi la vita.

Cazzo rido. Poveretti
Si quindi non ti piacciono proprio i MMORPG.
Ricordo che la prima lettera dell'acronimo sta per MASSIVE.

Dividere e separare tutto ad istance fa perdere l'idea originale di questo tipo di giochi.
Anch'io come ha detto qualcuno prima sono favorevole a rimanere il piu vicino possibile alla realtà (sempre ambientato in un mondo immaginario ovviamente).
Addirittura quando ai tempi uscivano le prime notizie di giochi che volevano implementare il permadeath ne ero felice... adesso magari ci penserei su un attimo.
L'unico gioco veramente massive è rimasto EVE, e mi son chiesto come mai nessuno abbia mai pensato di fare la copia in versione fantasy di EVE :drool:
Perché eve è un fandom, non è un gioco
what if i told you...

i giochi non sono più come una volta perchè non siamo più giovani come una volta


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il grinding alla coreana ha stancato, almeno qui in occidente.



mah tutti gli mmo che ho giocato almeno un po', di gdr avevano solo la meccanica, l'immedesimazione è sempre stata tendente allo zero... certi giochi cercavano di creare un po' di ambientazione e tutto, e in questo le instance per le quest aiutavano a non interrompere il flusso della storia... il problema è che alla fine sembra un single player / co-op rovinato da certe problematiche tipiche degli mmo, tipo non riuscire a trovare il party per fare la tal quest quando ti serve, o trovarsi i pk o una war nell'area dove dovresti fare la tua quest...


Concordo, ma deve esservi un limite al suo utilizzo: spostamenti, interazione tra giocatori e sfide varie non devono essere a mio avviso, incapsulati un una cornice di script a cui assistere più o meno passivamente, altrimenti uccidi l'immersione e rendi il tuo MMO non differente da una partita a TF2. Il problema è sviluppare meccaniche non banali ma il vero problema è la mentalità dei giocatori e della community che si viene a creare attorno ad un gioco; la terrificante mancanza di moralità, pazienza e desiderio di cooperazione non fa altro che rendere molto più complesso il lavoro dei developers in questo ambito.

Io però non posso dire di aver esperienza in merito, posso vantare nella mia playlist soltanto DAoC e WoW (fino alla fine di BC), quindi ho difficoltà a comparare gli ultimi sviluppi delle meccaniche di gioco ma ho notato un sempre maggiore tendenza delle persone a giocare per i cazzi propri online, il che è una contraddizione.


true, la cosa è molto semplice: a 18 anni puoi giocare ventordici ore al dì, stare lì a camperare, a fare le war e a livellare N personaggi, a 30 hai 3-4 ore a sera se va bene, e non hai più cazzi di stare lì a competere con i bimbiminkia che stanno sul server 16 ore al dì.


no vabbè vincere al primo reply no


Io darei un'occhiata ad Everquest Next. Se mantengono ciò che han promesso finora può venire fuori qualcosa di davvero grosso.


Guild Wars 2 ha una playerbase molto grossa eh, e ormai son due anni che è fuori.


Sì ma capisci che un ragionamento del genere lo puoi fare sul server di uo o di qualsiasi gioco di 15/20 anni fa, perché si giocava in 20, 30, 50 o nei casi più grossi in un centinaio.

Coi numeri che fanno al giorno d'oggi giochi come Wow et simila, vorrebbe dire che loggheresti e non avresti un cazzo da fare perché sono passati russi/americani/japponesi e via dicendo.

C'è da lamentarsi su tante cose, ma pure sulle istanze normali no dai.
provate a giocare a calcio in 300


Riassume splendidamente il concetto

Comunque davvero, se avete nostalgia di un certo tipo di approccio, provate un MUD.
Italiani ce ne sono 3 ancora attivi, due più orientati all'hack'n'slash (Lumen et Umbra, Clessidra) e uno più prettamente RPG basato sulla player agency (The Gate).
Sui primi due sono sicuro (anche se le ultime volte che ho loggato su Clessidra era praticamente vuoto) - il terzo (che è anche di gran lunga il più popolato) aveva riaperto recentemente, Barlume mi potrà confermare se è ancora attivo o meno.


Si ma allora non sto giocando ad un mmorpg, IMHO.

Per me il mmorpg è un gioco di nicchia già di per se, perchè dovrebbe incorporare meccaniche che non esistono nei single player.

Per capirci ancora meglio: voglio giocare un rpg multiplayer coop o pvp che sia? Tiro su un server alla counterstrike et similari, si joina e si fa il match. Questo è il modo giusto di giocare "un'istanza".

Ma se voglio un MMOrpg, mi spiace, ma è tutta un'altra questione.
Voglio vedere un mondo che cambia ed evolve anche senza il mio intervento.
Voglio una popolazione di gente che corrisponde a persone reali e tutte le dinamiche socio-economiche che si possono creare in un contesto del genere, comprese le lotte di potere/forza, quasi come nella realtà.

Se in un posto c'è un tesoro, e l'hanno scoperto, non ci sarà più; ma magari ne sono stati seppelliti altri in altri momenti e luoghi, bisogna informarsi, cambiare continuamente le mappe, gli NPC cambiano col tempo, etc....

Altrimenti non è un mondo persistente.


http://www.thegatemud.it/

Comunque se dovete fare la lotta di definizioni, c'è poco da fare: un MMORPG non è quello che intendi tu, Porkchop.
Un MMORPG è un gioco multigiocatore di massa a spiccate componenti RPG in cui c'è un mondo persistente (che è tale anche se statico). Simple as that.

Il resto sono personali interpretazioni che lasciano il tempo che trovano.