L'evoluzione degli MMORPG



Paragone estremamente errato: il calcio è un gioco per 11vs11, come su un server di counterstrike dove si gioca 16vs16.

Non puoi giocarci in 300, perchè le regole sono per 22. FINE.

I mmorpg sono simulazioni di mondi persistenti, quindi con tutte altre dinamiche.




Hai ragione, mi sono espresso male: per le meccaniche che dovrebbe avere secondo me un mmorpg sarebbe un prodotto non adatto a tutta la popolazione di giocatori, ma sarebbe una nicchia, come altri tipi di giochi.


No, il paragone calza a pennello, il punto è che i "regolamenti" oldschool non si possono applicare a numeri alti.
Proprio per questo motivo sono scomparsi, e per questo stesso motivo le loro attuali incarnazioni sono ristrette a poche decine di giocatori.


Il paragone invece è giusto, e tra parentesi si applica per qualunque "mmo", non solo "mmorpg". Guarda che fine hanno fatto negli anni i vari progetti di fare mmo-fps alla planetside con seimila giocatori tutti insieme, magari ogni tanto ne esce anche qualcuno (planetside 2, quello di Eve Online per console ecc) ma in sostanza il mercato non esiste. Per il motivo che diceva Debit, alla fine è sempre meglio giocare in un ambiente numericamente controllato per tante ragioni, dall'infrastruttura (i mmorpg hanno provato per anni a creare le megabattaglie da 2000 persone omg e poi diventava una lagfest) al gameplay vero e proprio (in mezzo a 3000 persone il tuo apporto personale è sempre nullo; in più è difficile strutturare un fps in modo che l'aspetto persistente del mondo del gioco sia in qualche modo importante, non ci sono riusciti neppure nei mmorpg dove il tutto si riduce sempre alla solita minchiata di conquistare il castello, perderlo la notte alle 4 e doverlo riconquistare la mattina dopo...).

Se ci pensi su questo fronte l'aspetto "massive" ha perso su tutta la linea rispetto a quindici anni fa quando i giochi, principalmente gli fps ma non solo, erano molto limitati numericamente ma offrivano una competizione mai più raggiunta (quake, UT e così via). L'aspetto "massive" non ha portato quasi niente di più, casomai qualcosa in meno, nel migliore dei casi si può dire giusto qualcosa di "diverso" ma molto limitato a pochissimi giochi (tipo WoW che comunque il suo perché ce l'ha).


No, il paragone è decisamente errato.

Il problema semmai è che hanno fallito nel realizzare i mmorpg e con l'aumentare dei giocatori non hanno pensato a cambiare le meccaniche ed ovviamente sono ricaduti in meccaniche di giochi multiplayer classici che sono tutt'altro che valide per mondi persistenti.

E' cambiata l'interpretazione del genere e non rispecchia più l'idea che si aveva in origine, quindi in definitiva ci si sta lamentando del fallimento del genere.


Io la vedo replicata nei MOBA, negli RTS, etc.
E' solo un discorso di occhio di bue, poi bisogna vedere se (come immagino) si tratti di un percorso ciclico oppure evolutivo.


I limiti tecnologici di avere migliaia di giocatori insieme sono il primo problema da risolvere. Il "come" farli giocare è un aspetto secondario finchè i limiti tecnici persistono.

Vedi che nelle battaglie da migliaia di player di EvE aldilà del massive lag e rallentamento del gioco non sei affatto uno dei tanti, ognuno ha un suo specifico ruolo in base al suo mezzo e queste battaglie sono altamente coordinate e non dei puri zergfest.

E comunque Planetside è vivo e vegeto
Le battaglie di EVE in cui il tempo praticamente si ferma, ricordiamo


ricordiamo anche con tutto il rispetto che eve è un punta e clicka senza fisica
il limite tecnologico per un gioco moderno esiste eccome


Vero, ci sono grossi ostacoli anche prima di arrivare a pensare a meccaniche di gioco adatte a centinaia di giocatori contemporanei.

Cmq intendiamoci, è una mia visione personale molto romantica, di un mmorpg che in definitiva sia una simulazione semirealistica di un altro mondo, ma allo stato attuale vedo che da buone premesse iniziali degli anni passati ci si è tirati indietro, un pò per limiti tecnici, un pò per monetizzare di più e quindi "svendere l'anima ai bimbiminchia"


Perché l'idea in origine non era un "idea", era un accrocco di cose buttate lì alla bell'e meglio, in maniera disorganica e senza sapere dove andare a parare.
L'idea in origine non era particolarmente bella, elegante o interessante.

Era piena di buchi, di cose che funzionavano male e di altre che funzionavano per sbaglio.

E quando hanno provato a portarla avanti, si sono resi conto che "l'idea in origine" era ancora da sviluppare, e che non sarebbe stato possibile senza creare dei limiti e delle strutture in grado di veicolare l'attenzione del giocatore.

Ed il mondo è diventato una cornice.
Può essere considerato un "fallimento" del concetto di "massive"?
Secondo me no, perché comunque offre una condizione di contemporaneità e compresenza che non si era mai raggiunta prima.

Anche nel contesto di conflitti comunque artificialmente limitati.
Può essere, invece, considerato un limite al concetto di massivo, che non è più ragionevolmente considerabile nell'ordine di migliaia, ma decine o poche centinaia.

Questo ad oggi.
Nulla vieta che in futuro il concetto di massivo possa evolversi ancora.


Forse c'è da fare qualche distinzione: parlare di multiplayer massivo != parlare di mondo persistente.

Io mi stavo concentrando di più sull'aspetto del mondo persistente (e delle dinamiche che ne derivano).
Il problema è che dai una definizione personale di mondo persistente
Il mondo persistente è tale semplicemente perché persiste tra una sessione di gioco e l'altra, e non è dipendente da questa.
Non per la persistenza di ogni singolo elemento e di ogni singolo evento al suo interno.

Non esiste, ad oggi, nessun esempio di mondo persistente come lo intendi tu.
Eccezion fatta per quello reale, ovviamente.

Anche perché dal punto di vista del gioco è semplicemente irrealizzabile, visto che ti troveresti ad avere un regolamento diverso a seconda del momento in cui il mondo si trova, e questo porterebbe ad un collasso inevitabile.
Forse sarebbe fattibile con un canone di qualche centinaio di euro al mese, se ci fossero un sacco di persone a pagarlo
le istanze uccidono l'epicità, sono il male.


Ok, quindi quando 20 anni fa si giocava ad UO sugli shard da 30 persone non si giocava un mmo?
Quando giocavamo su DaoC Ita non era un mmorpg? (che faceva già numeri alti per i tempi, ma assolutamente non comparabili a quelli odierni).

Scusa eh, ma i tempi cambiano, le infrastrutture pure. Se prima alla 35 persona loggata il server andava in blocco e dovevi chiamare l'admin per riavviarlo, ora ci sono giochi che tengono la popolazione videogiocatrice asiatica divisa su 3 servers

Il ragionamento che hai fatto tu nel post precedente, non è più applicabile per una mera questione numerica. Oppure lo fai e dopo il primo mese non gioca nessuno, perché nessuno si diverte ad aspettare ad uno spawn o il reset di un dungeon ogni giorno per ore magari girandosi i pollici, perché altre 3000 persone ci han pensato prima di te o si svegliano prima/non lavorano/etc.



edit. Noto ora che gli avete già risposto in 5 o 6, ma continua con la sua personale crociata imperterrito in pieno stile DDD, quindi mi dileguo e vi lascio il piacere di continuare


Non è un aspetto secondario, perchè anche con una proporzione di numeri adatti alla tecnologia, c'è tuttora il problema che nessuno sa come far giocare 100 persone contro 100 e la prova è tutta l'esperienza "massive" da Alterac Valley in poi. Non c'è un gioco che abbia risolto
a) il problema del rendere TE utile in mezzo a centinaia di giocatori (ricordiamo ogni singolo mmo che esce: massive pvp, ma anche tu mentre giochi con tuo cugino potrai andare a catturare la fattoria nell'angolino destro della mappa, così non ti senti inutile!)

b) creare un gameplay strutturale che renda interessante il gioco di massa, perchè ripeto finora siamo ancora sempre e solo a conquistare il castello oggi e perderlo domani guadagnandoci il bonus all'exp... roba inutile e che stanca. Del resto se io gioco in 5v5 mi sta bene giocare per la competizione, se gioco in 100 v 100 dev'esserci qualcosa in ballo.

Eve è vero che è l'unica eccezione a tutto questo, l'ho detto subito che era un caso a parte.
Planetside sarà anche vivo, non ho detto che Planetside è morto, ho detto che è un mercato che non esiste... come puoi vedere le software house non si stanno sgozzando a vicenda per creare il successore di Planetside...


sui Moba sono d'accordo, e guarda caso nei moba non giochi in 100 v 100

Del resto il problema è che tendiamo a dare per scontato che le software house puntano in una certa direzione, a livello di mercato debbano avere in qualche modo ragione... io invece penso proprio che le software house abbiano buttato via anni e miliardi nel cercare di creare il mmorpg supergigante con le superbattaglie mille contro mille, quando era meglio lasciare a WoW i suoi raggiungimenti (indiscutibili) e cercare di puntare su tutt'altro, come del resto ha fatto Eve (che è praticamente stato l'unico a sopravvivere e crescere). La strada imho era quella di UO, dare la possibilità di creare comunità ristrette di giocatori. L'unico problema è che all'epoca di UO poteva arrivare NGI a dire "hosto uno shard", oggi non è più così semplice, ma la possibilità stava più lì che nel fare centomila cloni di wow tutti inferiori per tante ragioni.
Non è che per forza tutto deve scalare eh il PVP non è detto che DEBBA per forza funzionare pure 40vs40 o 100vs100 o Eurasia vs America

A me Alterac Valley in vanilla piaceva moltissimo perché ai tempi certe partite duravano anche 2-3 giorni e ti capitava di ritrovare dentro gente con cui avevi iniziato magari anche 15 ore prima. Mi piaceva il modus operandi molto "zerg swarm" di continuare ad andare avanti e prendere graveyard piano piano

il tutto condito con gli "extra" tra i quali salvare Vipore & company per avere l'aviazione o portare tot mats per avere la cavalleria e nel migliore dei casi (15 febbraio 2006 V_V ) potevi evocare il l'alberone/ghiacciolo e tutto dava un certo gusto "epico" perché ti dava l'idea di aver contribuito anche in minima parte a vincere.


Ora invece è un semplice rush dal boss finale e zerg -.- siamo passati da 2-3 giorni di BG a forse 20-30minuti tirati in pve equip con pg che fanno tutto (tank cure poppano heroism pure i pet ma dai). Che troiame.
Il problema non è che non piace a nessuno, il problema è che per un motivo o per l'altro questi sistemi non funzionano mai, l'Alterac Valley che dici tu è stata sorpassata proprio perchè alla fine durava eoni e non era funzionale a farmarsi l'equipaggiamento per il tipo di sistema ripetitivo che c'è in WoW, infatti è stato sostituito con il rush ridicolissimo da giocare ma efficace perchè entravi, correvi al boss sperando che qualcuno si fermasse a uccidere il miniboss a metà mappa, e fine.. in dieci minuti era fatta e via avanti la prossima.