L'evoluzione degli MMORPG



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Anche se, evidentemente, non hai visto recentemente av con i russi
io penso che nessuno sia ancora stato in grado di creare quel senso di avventura di gruppo che, per intendersi, si ha giocando ai cartacei (d&d) o leggendo libri.
Oggi, si e' tutti "speciali" alla stessa maniera sui server. Tutti fanno le stesse cose, tutti vogliono gli stessi oggetti, tutti seguono la stessa storia.

Non ho idea di come si possa risolvere questo problema, non so nemmeno se si possa risolvere. Fatto sta che quando 17 anni fa si girava sui piccoli server di ultima online, con 50 persone al massimo, si creavano degli aloni mistici ed epici intorno a certi personaggi che caratterizzavano molto i diversi shard. Lo shard di NGI era diversissimo da Helios che a sua volta era diversissimo da Moon.


Oggi, qualcosa del genere, non esiste.


Questo è un problema endemico su ogni scala, anche in 5v5. Ok, aumenterà anche esponenzialmente con i numeri, siamo d'accordo, ma ciò non toglie che se c'è organizzazione dietro anche una fazione di mille player (tecnologia permettendo) possa fare bene.

Lascia perdere per un momento l'idea di una coda che ti teletrasporta in un bg da 1000 persone, e immaginati più di raid di centinaia di persone in territori open world dove ognuno ha il proprio compito secondo una strategia fatta precedentemente.

Che poi la confusione, la zergata ci sarà sempre, ma anche una battaglia vera nel medioevo era tutta una zergata confusissima dove ci si uccideva per sbaglio fra alleati.
E qui ci si scontra con il desiderio di unicità tanto diffuso tra i giocatori. Per quanto sia certamente possibile organizzare grossi gruppi con compiti specifici ciò rende l'esperienza di gioco generalmente più complessa e sfortunatamente meno appetibile.
Vedo che avete trovato un ottimo cantiere di cui discutere per passare il venerdì, bravi.

Se continuate così senza fare troppa confusione stasera alla mensa comune oltre alla zuppa di semolino vi diamo anche lo yogurt.

Comunque domani finirò a fare il discorso contrario: ovvero meglio istance e multigiocatore a numero controllato.
... il tutto ovviamente dopo aver bestemmiato per l'esplosione del server PvP di wildstar
Ma perchè nel 2014 vi ostinate ancora a joinare server pvp senza controllo? Vi piace esser nastrogankati e camperati mentre tentate di giocare? Nostalgia di UO? Che è?
E' perchè siamo uomini


Certo che siete uomini. Anche quelli che trovano sessualmente attraente essere legati e calpestati da una tizia coi tacchi vestita di latex lo sono. Ma che c'entra?


Io ricordo molto più controllato il pvp di Ultima rispetto a quello dei giochi attuali

Addirittura sul mio shard (dove al massimo massimo c'erano 140 persone collegate) si era arrivati al punto che, durante gli scontri fra order e chaos, non era "onorevole" lootare lo sconfitto
Ma non capite?!? Ultima era bello perché eravamo giovani! Se avessi l'età e il tempo di una volta va là che mi segherei su lol dota ecc e direi che hanno un alone magico!


Siamo d'accordo. io non riuscirei nemmeno a giocarci per più di 3 minuti oggi.

Quello che dico io e' che quel tipo di "comunità" di gioco, un po' più privata ed epica non e' mai stata ricreata (e, con i numeri di oggi, penso sia impossibile ricrearla).

Nessuno qui sta dicendo che gli piacerebbe ancora passare ore a tirare giu' ogre per far salire/scendere il karma.
Ma le comunità ci sono ancora anzi ancora di più. Basta vedere le gilde su wow dove la gente poi si sposa anche l'intimità c'è. Oppure su twitch.tv su Facebook, Twitter, anzi è ancora meglio c'è più
Se oggi uscisse un UO, EvE, WoW non lo giocherei.
Anche se mi ha regalato in passato momenti indimenticabili.
Purtroppo il giocatore con gli anni si è evoluto, ma non la tecnologia intorno per soddisfarlo (che secondo è un cardine del rallentamento progressivo dei massive).
E quindi le SH stanno svoltando verso un genere single player, ma con interazione multiplayer causal (vedi TESO, FF e che sta pagando abbastanza).
Non credo ci sia una soluzione, ci vorrebbe quella genialata che ebbe la blizzard con WoW e che forzò l'epoca di un nuovo standard.


Il problema dei massive non è la tecnologia, sono le persone.

Persone che vengono ingaggiate e mantenute attive da dinamiche divertenti e, al limite, additive, non da dinamiche realistiche.

La ricerca del realismo verista nelle meccaniche di gioco (ah la morte punitiva) è una delle più grandi cazzate che possono venire fatte; c'è un motivo per cui una si chiama realtà e l'altro si chiama gioco: hanno regole diverse.

O forse sarebbe una figata se dopo una partita di scacchi la partita successiva si giocasse solo con i pezzi sopravvissuti a quella precedente?
Secondo me dovrebbero smetterla di fare mmorpg dove praticamente giochi sui dei binari costruiti dai dev.

Crea il pg scegliendo la classe. - > fase leveling solita roba più o meno mascherata da roba nuova - > content endgame fatto per essere giocato in party coi soliti ruoli - > entra per forza in una gilda per fare l'endgame di turno - > scopo delle gilde = farmare endgame.

Cominciamo a levare di mezzo le classi, ti crei il tuo omino scegliendo l'estetica, poi in base a come vuoi giocare ti prendi skill, traini quello che vuoi ti inventi una tua build... un po' come succedeva su gw1 ma più elaborato.
Trovi il tuo modo di giocare, ti stufi? Bon cambi
Ti accorgi che ha delle pecche? Ok lo modifichi
Vuoi specializzarti in una cosa? Sta a te

Fase leveling - > Quella è la porta fuori c'è il mondo arrangiati. Nessuno ti verrà a dire che per entrare nel tempio maledetto del mago zurlì , ci devi entrare in 5 - 10 - 20, vuoi andarci da solo, provaci. Non ce la fai? Riprova, ti sei rotto? Prova a chiamare un amico...

Nessuno ti dirà che se uccidi mago zurlì ti dropperà la pipa o il bastone fatato glitterato. Vedi te cosa succede se riesci.


Nessuno ti dirà che il mob è livello 5, te sei di livello 6 allora ce la fai a fartelo isi. Quello è il mob - > ha senso che lo uccidi? Cosa succede se lo fai? Ti torna utile?
I livelli di exp - > cestino.
Livello mob/player - > cestino.
Impari a giocare, fai le cose che riesci a fare, impari a fare quelle che non riesci ancora a fare, e fai solo cose che ti servono.

Content endgame - > cestino.
Il gioco è tutto un "endgame" dal momento che esci dalla porta. Trovi cose da fare e scegli quel che ti va di fare.
Il progress è scoprire quel che si può fare.

Avere una gilda - > Pianificare le cose da fare assieme di una certa complessità, darsi una mano reciprocamente.
Mica fare il solito raid tank/healer/dps e basta.

Tipo un giorno ti alzi decidi di partire per le badlands senza sapere cosa cavolo ci troverai e senza avere quella sensazione tipo " oddio sto perdendo tempo perchè non sto expando".
Capisci che esplorare tutto da solo magari ti richiederà troppo tempo, cerchi una gilda per esplorare...

Insomma non dare al player quel pattern prefissato di cose da fare in successione, livella in questa mappa appena sei livello tot va a quella dopo e via dicendo.


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Su questo sono totalmente d'accordo con te, tranne per il discorso di EVE.
Il punto è che molti han pensato "WoW ha fatto il botto, c'è spazio anche per noi" - e non hanno fatto i conti con una serie di problematiche che nel corso degli anni sono diventate piuttosto ovvie e che hanno portato al declino di questi tentativi in favore di strutture più simili a quella di WoW stesso, nel tentativo di tagliarsi via una nicchia (come Wildstar che punta ai nostalgici di Vanilla) o un fandom (come SW:ToR).

Per quanto riguarda EVE, io credo che sopravviva e cresca perché prima di essere un gioco è qualcos'altro, nello specifico la realizzazione online di una sottocultura specifica, quella space-addicted.

E' difficile dire "Non è divertente" perché il divertimento non ha canoni standard, ma si può sostenere senza problemi che EVE non sia efficace secondo i canoni standard del gioco.
EVE non dovrebbe funzionare Questo è lampante e credo che chiunque con un minimo di esperienza nel gaming e nelle sue strutture riesca a capirlo.
Molti lo definiscono "il miglior gioco che non giocheranno mai". Tant'è che quando si parla di giochi, EVE risulta sempre un'eccezione.

Sempre. Funziona così, per questo motivo, tranne che in EVE. Ma è inconcepibile che sia un'eccezione sempre e comunque.
Ci sono giochi che rappresentano un'eccezione in alcuni loro aspetti, che funzionano "nonostante" un'impostazione sbagliata, o nonostante meccaniche lesive.
Ma in qualche modo è sempre possibile spiegare perché sopravvivono o su cosa si basano, o come fanno a sopperire alle loro mancanze. EVE no.
E' un'eccezione a 360° e smette di esserlo solo nel momento in cui si accetta che, semplicemente, EVE non è un gioco

Presenta molte delle caratteristiche di un gioco, ma risponde a criteri completamente diversi perché mira ad obiettivi diversi.
Non saprei con esattezza cosa lo allontana dall'essere un gioco, forse lo scopo, forse la forte trascendenza nel reale, boh, sarebbe da fare un'analisi approfondita.
Io sinceramente non riesco a spiegarmela in altro modo, anche io l'ho sempre considerato un'eccezione - ma è troppo eccezione per esserlo davvero

@Piddu: Ti rispondo in maniera semplice - un buon gioco si costruisce attraverso i limiti, non rimuovendoli.
Se fosse così semplice, qualcuno ci avrebbe già pensato.


Non sono d'accordo, per me il limite della tecnologia sta frenando la fantasia.
Mi spiego meglio.
Il gioco massive è nato come un bimbo che va in un parco. Al parco ci sono altri tanti bambini, ci sono gli scivoli, l'erba e solo il fatto che ci sia il prato ti da tanti spunti.
Se faccio un massive con cento bambini in un parco mi ritrovo a scattare e con 20 fps di media.
WoW ha supportato (non è stato natio) di una grande idea di prendere il bambino singolo e metterlo in una stanza con massimo cinque altri bambini e un clown al centro. Sicuramente è meno divertente del primo, ma un sorriso te lo strappa comunque.

Tornando al concreto.
Il declino c'è stato perché la grafica oramai è tra i criteri di voto, quindi fa media e quindi l'utenza la chiede e la tecnologia ( in generale da sviluppatori, codice, hardware, connessioni etc..) non riesco a darti libertà di movimento, quella sensazione di open space non guidato.
Quindi o torni alla modalità di istanza (Wildstar) oppure lo mascheri come un finto multiplayer facendoti giocare in solo (TESO).
Non vedo come si possa altrimenti risolvere.
Quello che fa funzionare EVE secondo me è il fattore di correlazione che si ha fra PG all'interno della società.
Ad esempio io ho sempre giocato per una corp (una delle prime a farlo) che costruiva boosters (droghe) e le spacciava in giro.
Il mio lavoro era principalmente di trovare nebulose in giro e poi andare e recuperare i gas. Ma tra i miei compagni in corp, c'era chi gestiva tutto il giorno le raffinerie e le varie stazioni, chi faceva ricerca e praticamente non usciva mai fuori dalla stazione, chi si occupava di trovare clienti e vendere la roba...
Insomma ognuno faceva cose diverse per lo stesso scopo, come in un azienda vera.
Sul lato PvP invece io mi occupavo di fare scouting nel nostro territorio per trovare i pirati, mentre c'era gente che coordinava il movimento delle varie pattuglie sul canale... chi era fisicamente di pattuglia e veniva indirizzato dov'ero io per tendere imboscate.
E c'era giro di denaro per pattugliare in low sec fornito dalle corp che facevano affari in zona.

Insomma il fatto di avere il tuo posto nel sistema creato dai giocatori ti dava soddisfazione. Questo secondo me è il punto più importante di EVE.
Nei MMO normali come GW2, WOW e compagnia alla fine si fa tutto per la progressione del proprio pg.. la cosa più organizzata in gruppo è un raid, che è nulla in confronto alle relazioni che si creano in EVE.

PS - E cmq concordo che EVE non è un gioco: assomiglia di più a un lavoro (in senso buono), oppure al partecipare ad un associazione.

PPS - Il vero problema è che non è immediato, ci sono un sacco di momenti morti, e occorre tempo per fare conoscenze ed entrare in un giro.