L'evoluzione degli MMORPG



Ma non è vero che non sia mai stato realizzato
Ci son stati gozzilioni di tentativi di creare qualcosa del genere, semplicemente ci sono alcuni difetti strutturali che ne impediscono la crescita, relegandoli a mini mondi per mini gruppi di utenza.
Che non abbia mai avuto successo è semplicemente conseguenza di tanti fattori - molti dei quali son stati citati in questa discussione - ma non pensare che sia "campo inesplorato", non lo è.

Io prendo ad esempio i modelli che indichi perché adeguati e funzionali ad esemplificare la questione - se vuoi ne parliamo solo in termini tecnici e teorici, astraendo tutto l'astraibile, ma diventa molto più noioso di quanto già non sia



Perché la nostra testa funziona così.
Un obiettivo ci interessa di più di una prospettiva, così come una ricompensa tangibile ci soddisfa di più di una astratta. Lo stupore della scoperta non è un premio, è un'epifania personale che non può essere codificata.
Non è "come ragiono io", è come funzionano i giochi, e su quali meccanismi si basano - ovviamente non è una scienza perfetta e c'è spazio per l'evoluzione, ma è poco furbo cercare di far finta che sia tutto possibile e che l'esperienza pregressa (che non è di vent'anni, ma abbraccia tutti i campi del gioco) non ci abbia insegnato nulla.

Il fatto che la gente non smetta di giocare nonostante la componente esplorativa sia esaurita dovrebbe farti capire che sono altre le componenti cruciali di un gioco.
Anche perché altrimenti non esisterebbe alcun gioco da tavolo, per dire



Tutto giusto, l'unica cosa che facevo notare è che per "soddisfare il target degli space-addicted", han creato un prodotto che è sempre più qualcos'altro e sempre meno gioco.
In realtà, la definizione che più si avvicina ad EVE è quella di MUSH, Multi User Shared Hallucination
Ma non son ricompense astratte è li il punto.

Semplicemente al posto di aver il gioco che ti mette la lista di cose fare prestabilita per avere il tuo premio prestabilito, avrai un gioco dove una volta che hai capito come funzionano le cose sta a te decidere come affrontarle.
La differenza sostanziale è quella.

Le altre componenti a parte l'esplorazione ci saranno anche quelle e si creranno così come si son create in altri giochi.
La componente addicting del tipo livella-cappa il pg, sarà sostituita da altro, da cose tipo capisci come funzionano le skill trovati un modo di impiegarle, adattale alle situazioni.
Quella legata ai drop e l'equip sarà modificata, visto che a seconda di come intendi giocare ti occorreranno cose diverse, e ci saranno modi diversi per procurartele.
La componente social il fatto di appartenere a una gilda e l'intrattenimento che offre, sarà data dal porsi scopi più grandi, che richiederebbero troppo tempo per poter essere affrontati in solo, penso sia quello che succede su EvE.


La componente esplorativa del gioco non sarà più ridotta a expa scopri tutta la mappa rifai le cose per avere il tuo dropo o salire di livello o trovare le quest del tuo livello.
In un ambiente dove le cose sono rese dinamiche da parte di chi gioca, le cose cambiano di continuo se anche in una zona ci sei già stato non è detto che trovi le cose così come stavano la volta precedente.
Non si può banalizzarla e ridurla a una wiki con le location marcate sulla mappa e la lista delle lootables della zona.

In più ogni volta che giochi potrai sempre provare a fare cose nuove non ti ritroverai sempre gli ultimi punti della lista mancanti da fare etc...
Troppo complicato, il gioco attraverso le regole media la difficoltà e fornisce il contesto entro il quale muoversi.

Una sottrazione di regole e strutťura amplifica la difficoltà principale, ovvero l'inabilità da parte dell'essere umano medio a trovare soluzioni creative senza essere guidato e, soprattutto, motivato a farlo.

Eve, al quale ho giocato, è un sistema che si avvicina moltissimo alla replica di dinamiche realistiche, ma con tutto quello che ne deriva, ad esempio una delle curve di apprendimento più ripide che ci siano in un mmorpg.

Eve è l'isola della Tortuga, lo spazio di libertà entro il quale davvero il gioco può esprimere la propria persona ma al costo dell'irrilevanza numerica (è piccolo) e dell'elitismo (è per pochi).

Già quando ci ho giocato io si bottava come ossessi e si rimpiangevano gli anni mitici e jo la sensazione che in tre anni la situazione non sia migliorata.

Eve è come questo forum, un orgoglioso baluardo di un mondo destinato a scomparire, piano piano, per la conunzione portata dai nuovi modi di vivere e interpretare le proprie reti sociali, di gioco e non, che inevitabilmente agiscono sul turn over portandolo a saldi negativi

Si', sono d'accordo.

Sostanzialmente ultima online era un "giocattolo". Il server e' il sistema con le sue regole ma poi stava a te crearti l'avventura. Se avete un oretta, c'e' un bellissimo post-mortem dei programmatori di Ultima Online. La visione beta del gioco era di un mondo assolutamente libero.

Invece gli mmorpg piu' moderni sono li' a maneggiare ogni sfaccettatura della tua vita online. WOW e' un parco giochi. Per questi livelli vai in questo posto, fai questa quest, gioca con questi giocatori, fatto? prossima giostra da questa parte.


stupenda quella conferenza.
il finale da "Hulk Hogan" in avanti. :'(
Xime ha già detto tutto, non credo di aver bisogno di aggiungere alcunché.
Il gioco esiste come struttura per far fronte alla nostra inabilità di creare liberamente situazioni interessanti.

Un buon gioco si costruisce tramite atto consapevole, e - come già detto ad inizio discussioni - attraverso i limiti, non prescindendo da essi.


E l'ha fatto in un post di 10 righe. Tu nel frattempo hai scritto un libro dicendo metà.

Saresti un ottimo politico, lui un ottimo professore (Sì, è un'offesa)


Secondo me però mischi due cose diverse, Eve ha una componente di difficoltà e di elitarismo che gli è servita per indirizzarsi a un target specifico, ma che non influenza necessariamente alcune delle filosofie di fondo.

Per dire: Eve è stato l'unico gioco a non dimenticare alcune delle promesse e prospettive dei primi mmorpg, dal banale "player housing" alla creazione di una vera economia (con i suoi pro e i suoi contro), alla presenza di strutture sociali che fossero parte integrante del gioco e non solo un'utility (le corp).

La differenza tra Eve e i mmorpg successivi è che la CCP si è sforzata di pensare a come poteva inserire organicamente queste cose nel suo gioco; altri hanno preferito lasciarlo perdere perchè, stringi stringi, WoW queste cose non le ha e non pare siano determinanti per fare milioni di utenti (del resto gli altri che ci han provato non hanno avuto successo).

Ma questo non toglie che in teoria fosse possibile mischiare una gameplay strutturalmente accessibile a tutti a una filosofia di gioco più rispettosa dei mmorpg originali; dico fosse perchè ormai è inutile veramente, dato che la gente come me che avrebbe dato un rene per un gioco così, oggi non ci giocherebbe comunque... è passato troppo tempo, e su questo sono d'accordo.


L'elitarismo di Eve è dato dal fatto che è una sorta di esperimento sociale, tipo l'esperimento carcerario di Stanford. Fornisco un contesto e poi sta ai giocatori riempire quello, letteralmente, spazio vuoto con sè stessi.

Non tutti sono in grado di farlo, non tutti hanno voglia di farlo, non tutti hanno il tempo di farlo.

Chi lo ha fatto si è trovato a mimare una realtà routinaria, con ore e ore di pattugliamento, nello spazio vuoto, ore e ore a estrarre materiali e qualche, qui e là, evento memorabile.

Eve è una second life in tutto e per tutto con una postilla: se io voglio un gioco e non una second life Eve non va bene perchè è difficile, perchè richiede una botta di tempo solo per essere capito, e perchè essendo l'esperienza costruita intorno all'interazione sociale la qualità di quest'ultima impatta violentemente sull'esperienza di gioco.

Eve è fantastico, ma non è un gioco, è un palcoscenico.


Guarda, conosco gente che spende molto meno tempo su EvE che su WoW. Dipende da come puoi/vuoi giocare che è molto meno lineare che su un theme park.

C'è anche chi logga in game e va solo a combattere/fare skirmish con altre fazioni in corporazioni che fanno partire pattuglie ogni un paio d'ore o meno.


Ma non è vero, nei miei post ho parlato di altre cose, quella di Xime era una risposta corretta all'ultimo post di piddu