La chimera delle "scelte che contano"

Non era mia intenzione sostenere che i videogiochi debbano diventare emanazione del cinema, tutt'altro
Però come stanno attirando attenzioni di un certo tipo, credo che presto le possibilità narrative offerte dal medium saranno esplorate in maniera più completa e approfondita di quanto non sia stato fatto finora.
Ma guardate che gli sceneggiatori del cinema già stanno arrivando.
Homeland l'ha scritto Milius per dire...

Anche fumettisti sono arrivati, guarda bulletstorn che era stato scritto da Remender mi pare


Pur se non sono al dentro della questione quanto te io credo che tu abbia ragione, almeno per quanto riguarda la prima parte, sulla previsione non saprei, immagino che dipenda dall'aspetto commerciale. Comunque ho notato negli anni un miglioramento sia nelle cinematics sia nella messa in scena, un esempio di eccellenza è proprio TW3 dove i personaggi durante i dialoghi hanno espressioni credibili, opzioni di dialogo non imbarazzanti mentre in altri titoli di qualche anno fa c'erano dei problemi evidenti, per esempio mi vengono in mente i dialoghi di fallout 3 o NV nei quali hai di fronte un manichino che muove la bocca in maniera straniante e dei dialoghi scritti da un autistico; non è peraltro una questione tecnica, già Shadowrun, che non ha nulla a che vedere con TW3 tecnicamente, con i dialoghi fatti da un ritratto statico dell'npc e testi decenti è largamente preferibile a fallout3 come messa in scena.

E qui non parlo di velleita autoriali, oh noes dovrebbero mostrare il dramma di Thrall con i controcampi alla Bunuel, perché evidentemente è un contesto differente, dico solo di avere un livello non imbarazzante che rovini l'immersione nel gioco, soprattutto in un rpg.


Il problema che ho con il tuo argomento è che è vuoto. Puoi argomentare in quel modo in ogni senso, perciò è inutile farlo.

- Vuoi che in un momento drammatico in cui è in gioco il destino del mondo insegnare alla tua protetta a pensare a cose frivole come le pallate di neve non abbia conseguenze?

- Vuoi che in un momento drammatico in cui è in gioco il destino del mondo far capire alla tua protetta che gli sei vicino e le vuoi bene giocandoci, in modo da non farle perdere il contatto con le cose e inserendo un momento di relax prima di eventi drammatici non la aiuti ad affrontarli meglio?

- Suona tanto insensato il fatto che insegnare a tua figlia a bere come una spugna in un momento di sconforto possa influire negativamente sul modo in cui si approccia alla vita?

- Suona tanto insensato che avere un momento di profonda intimità e vicinanza con tua figlia in un momento di sconforto possa influire positivamente sul modo in cui si approccia alla vita?

Questo aggrava il problema semmai
discussione interessantissima ma minata da spoiler di TW3



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Ma guarda che è un problema reciproco, nel senso che ritengo tu stia dicendo una stronzata grottesca e voglia a tutti i costi dimostrare che si basi su un'osservazione oggettivamente insindacabile e su una logica indiscutibile, quando non è vera nessuna delle due cose.
Per come la vedo io è molto semplice.

Ogni volta che hai di fronte due scelte queste comportano il possibile impatto sul gioco in due modi significa in genere che c'è il doppio di lavoro da fare.

Ora pensate che ognuna di queste due scelte venga seguita da un ulteriore doppia scelta. Siamo al quadruplo di lavoro.

E questo ammettendo uno sviluppo "lineare" ma quando più cose si intrecciano?

Facciamo caso che

"Tuco sta per bannare tutti su All Gamez"

-lo fermo ma non lo sa nessuno, tutto normale

-Lo fermo e lo sanno tutti, reazioni miste da parte di ngi.

-Non lo fermo e lo sanno tutti, reazioni miste da ngi nei miei confronti tranne da parte di Tizio che avevo salvato dal ban prima

-Non lo fermo e lo sanno tutti, reazioni miste da ngi nei miei confronti, anche Tizio si accanisce nei miei confronti in quanto non lo avevo già salvato io

-Non lo fermo e non lo sa nessuno, reazioni miste riguardo all'avvenimento, Tizio cade dalle nuvole in quanto era stato salvato dal ban precedentemente

Ecc. Ecc.

Non sapevo che esempio fare.

Ma già qua si tratta di una semplice situazione che coinvolge due scelte e due personaggi che però possono portare ad una combinazione assurda di avvenimenti.

A me comunque un uso che era piaciuto delle "scelte" era Dishonored in quanto il mondo di gioco e i livelli riflettevano lo stile di gioco del personaggio.

Dishonored è stato uno dei capolavori maggiori videoludici degli ultimi anni.



Spoiler

Ho salvato lo spirito e quando il tipo del villaggio ti da la quest gli ho risposto "vecchio guarda che io l'ho già salvato" e lui più o meno "ma ti scoreggia il cervello? Mo ucciderà chiunque gli capita a tiro" ed è finita li, si sono salvati sia i bambini che il barone




Mmm non son sicuro sia vero. Il budget non scala, quindi o si taglia altrove, o si cura di meno.
tl:dr non è tanto la scelta in sè che conta, quanto il dare al giocatore l'impressione che abbia una scelta.

in TW3 per esempio le scelte non hanno praticamente impatto sul gameplay, ma ne hanno parecchio sulla narrazione.

Questo è un discorso diverso. Il fatto che (a parità del resto) un gioco lineare sia più economico e meno impegnativo da produrre di uno che offre scelte multiple o (ancor meglio) un approccio sistemico alle situazioni è fuor di dubbio.

Ma ciò non equivale a dire che limitare le opzioni del giocatore e privarlo della possibilità di esercitare una seria influenza sul flusso degli eventi sia fargli un favore.
Giusto. Quel che dico e' che per lo stesso budget, puoi avere i dev che migliorano altri aspetti del gioco. E quello che mi chiedo, appunto, e' quanto valga la pena investire qui.
Si ma dipende essenzialmente dalle priorità.
Negli sparatutto o nei vari action, trama e narrazione non sono i punti focali, quindi investire pesantemente su quest aspetti non è fondamentale.
Aggiungere scelte e diramazioni in questi generi è un di più, mentre le cose cambiano decisamente in un rpg o nelle avventure alla Telltale, dove diventano uno dei perni del gameplay, se non il perno principale.

Ti posso dire la mia da consumatore: se la serie TW non avesse avuto l'impostazione narrativa che ha sin dai suoi albori non me ne sarebbe fregato un fico secco e non ci avrei speso un centesimo.
Non c'è un assoluto, se è quello che stai cercando: dare libertà di scelta (narrativa e non) al giocatore aumenta senza ombra di dubbio il valore del videogame, ma l'importanza che riveste la cosa cambiua anche da genere a genere


Se è vero questo, allora non si può dire neanche che sia


Spoiler

morta?




In questo caso allora è come parlare di niente, non possiamo fare alcuna valutazione sullo storytelling.

No vabbè, scemenze a parte:



Può essere anche vero per la maggior parte dei casi, ma non lo prenderei come un dogma assoluto; non mi sento di dire a priori chiunque scriva per videogiochi sia necessariamente un narratore incapace.
Dall'altro lato, in questa specifica discussione stiamo parlando proprio di videogiochi e di come in questo siano implementate le possibilità di "agire" sulla trama, in quanto i videogiochi sono sostanzialmente l'unico media che lo permetta, a parte i libri game :
se partiamo dal presupposto che tutti facciano schifo perchè non ci sono mediamente scrittori validi (che ci sia o meno un fondo di verità nella cosa, cosa che non ritengo vera in assoluto), allora possiamo anche non discuterne, fare paragoni con altri media in termini assoluti è poco sensato.

Non trovo che il videogioco in se abbia solo altre finalità, ci sono ANCHE finalità diverse anche a seconda del genere; puzzle bobble ovviamente non necessita di narrazione, ma prendere e buttare tutto il genere RPG?
La narrazione della storia è una chiave fondamentale degli RPG cartacei, ed è con questo presupposto a mio avviso che negli anni in alcuni giochi del suddetto genere è diventata una parte importante e sempre più curata, ovviamente sempre limitata da motivi tecnici nel caso ci siano scelte che influiscano sulla trama, che però diventano sempre meno opprimenti.

Nel caso particolare, trovo che The Witcher III, essendo un open world, tra l'altro il primo open world della casa produttrice, e con un budget assolutamente basso per l'ampio respiro del progetto, abbia un'ottima narrazione.
E' insensato fare paragoni con, che so, libri di seimila pagine in cui si narra dello sviluppo di un rapporto padre-figlia nell'arco di decenni con l'autore che sa dove vuole portarti, è scontato che bisogna scendere a compromessi in un media del genere; ma trovo insensato fare paragoni o dire che "è tutta merda" perchè il mezzo ha altri fini rispetto alla pura e semplice narrazione, che io trovo assolutamente dignitosa nel caso di the Witcher III.
Credo sia opportuno comunque fare una differenza tra gli RPG cartacei ad impostazione narrativa e la controparte videoludica.

Nei primi si sta tendendo già da qualche anno (e imho è la naturale evoluzione del genere) a togliere importanza alla figura del "Dungeon Master" per trasformare l'intreccio in un prodotto partecipato in maniera più consistente dai giocatori, che non sono più semplici personaggi nella storia pensata e raccontata da uno solo dei partecipanti, ma parte attiva e imprescindibile della produzione narrativa che avviene attraverso il gioco.

Nei CRPG questa operazione è incredibilmente difficile da percorrere, e si torna sul discorso dei "limiti" - il giocatore è "necessariamente" limitato, perché anche qualora sia prevista reattività narrativa, le opzioni a disposizione sono a loro volta finite e definite, non c'è produzione narrativa nell'atto di giocare, è sempre e comunque fruizione di un qualcosa di predefinito (e dunque, considerato il medium, è naturale che finisca per mutuare elementi e cultura accumulata da forme di narrazione simili, vedi appunto il cinema).

Questo porta per forza di cose ad avere un'impostazione diversa.

La produzione narrativa tramite il gioco, nel videoludico, è caratteristica invece di altri generi che non hanno la pretesa di raccontarti una storia - es. Crusader Kings II.
Personalmente, credo e sono convito che il videogioco abbia tutte le potenzialità (ed in parte le ha già dimostrate / le sta dimostrando) di acquisire un'identità narrativa propria.
Credo e sono convinto anche del fatto che ci sia ancora parecchia strada da fare per arrivare a questo risultato.


Magari a questo punto è anche il caso di far presente che "non linearità" non significa solo avere una biforcazione narrativa o dialoghi a scelte multiple.

Anche uno shooter puro può trarre vantaggio da una struttura non-lineare, per esempio permettendo che una determinata arena in cui si svolge un significativo scontro a fuoco possa essere approcciata da direzioni diverse e con tattiche diverse (o addirittura saltata del tutto in virtù dell'esistenza di un percorso secondario ben nascosto).
In questo caso però non si parla di narrativa ma di meccaniche di gioco (che hai chiamato "approccio sistemico" qualche post fa) - son due discorsi sostanzialmente separati, tanto nell'approccio teorico, quanto nella realizzazione pratica.

No, non lo sono.
Sono pratiche complementari nel creare "la chimera delle scelte" di cui parla il thread stesso.