La chimera delle "scelte che contano"

Vorrei discutere con voi un aspetto dei giochi che ancora non riesco bene ad inquadrare. Stiamo parlando di quando un giocatore viene messo di fronte ad una scelta, e come questa scelta influenza i contenuti a venire.

In tutti i generi esiste questa cosa. Nel buon vecchio Dune2 (RTS) il giocatore all'inizio sceglie una fazione, e dopo ogni missione sceglie che territorio attaccare (uno di tre). Sono tendenzialmente scelte molto chiare, dove se ne intuisce subito gli effetti. Negli RPG ci sono molti esempi. In Fallout3 devi scegliere se far esplodere o meno la cittadella con varie consequenze su come le fazioni ti percepiscono ecc.

A me pare che non sempre le scelte siano davvero scelte. Sto giocando TW3 proprio ora. Mi accorgo di come molte volte non ho idea delle implicazioni delle opzioni che posso scegliere. Leggo due frasi, intuisco che c'e' un potenziale fork, ma onestamente non ho nessuna idea di cosa voglia dire. Esempio:


Spoiler

Voglio salvare lo spirito dell'albero trasferendolo in un cavallo, o voglio ucciderlo? Come dovrei fare ad intuire che se salvi lo spirito, lui salvera' i bambini nella palude, la moglie del barone verra' punita e questo potrebbe contribuire al fatto che il barone si impicchi?!



Al di la dei casi specifici, in generale quello che mi chiedo e' se davvero ci sia un valore aggiunto nelle storie non lineari. Non e' meglio una storia sola e fatta bene come per praticamente tutti i media narrativi?

Half Life l'ho rigiocato parecchie volte, e la storia e' una. L'ho rigiocato perche' il gameplay, i livelli, l'ambientazione ecc erano fighissimi. Il fatto che sapessi gia' il plot non e' mai stato un problema, se non per una o due sorprese che saltano. E a me sembra che a questo dovrebbe puntare un gioco: qualita' di gameplay al punto che uno se lo rigioca anche se il gioco e' lo stesso

Al contempo, so che per quanto piacevole non faro' un secondo playthrough di TW3. Il fatto che ci siano delle varianti di storia che non ho visto non e' un incentivo abbastanza grande da spingermi a imbarcarmi in un replay. C'e' un rapporto fra quanto contenuto cambia rispetto al contenuto totale. Una fazione in un RTS ti fa meta' o un terzo del gioco. Una 'scelta' in un gioco come TW3 influenza alcune cose qui e li ma nulla di drastico. C'e' poi youtube se proprio voglio andare a vedermi le alternative.

Voi che ne dite?
che vedi le cose al contrario.
quella di the witcher è una vera scelta, che cambia le cose e si affaccia su un futuro incerto. nessuno può prevedere le conseguenze del presente.
quella di failout è un numero che cambia, dai venti bottiglie d'acqua allo straccione e hai risolto. è talmente ridicola come cosa che l'npc con la quest addirittura sopravvive.
E' un discorso molto complesso e vasto da affrontare in termini generali, tiro giù due righe due giusto per spiegare il mio punto di vista su un paio di elementi che hai introdotto.

Per prima cosa, credo sia opportuno fare una distinzione tra "scelte" che hanno un valore in termini di meccaniche di gioco più proprie e "bivi narrativi".
La distinzione non è poi così sottile: la narrativa è una componente accessoria in un gioco, e la percezione della sua importanza nel contesto è profondamente soggettiva.

Secondariamente, la rigiocabilità non è una caratteristica unica e analizzabile in maniera oggettiva - come può essere, che so, la grafica - quanto più la somma di tutta una serie di caratteristiche (anche e soprattutto non ovvie, quali ad esempio la durata di un playthrough ed il livello di concentrazione richiesto - tanto più giocare è impegnativo in termini temporali e di sforzo mentale, tanto meno è plausibile prendere questo impegno più volte) che in ogni caso passano attraverso la percezione soggettiva del singolo giocatore.

Spostandoci un attimo da questo contesto specifico, rispondo nel particolare a questo:



Molto spesso le scelte non sono scelte, nella misura in cui ci sono le scelte "giuste", le scelte "canon", le scelte "migliori" - e questo aspetto sta diventando sempre più facile da notare grazie alla reperibilità delle informazioni che internet offre.

L'esempio più proprio in questo senso in termini di meccaniche non narrative sono i tech tree in contesto di persistenza o semipersistenza.
Nel momento in cui una meccanica pensata e nata per essere reattiva nei confronti del contesto (scelgo X piuittosto che Y perché in questo momento ho bisogno di migliorare questo aspetto) è inserita all'interno di una cornice che porta a cercare un margine di efficienza / efficacia ben definito, la meccanica stessa perde completamente significato perché privata della sua principale ragion d'essere.

Per quanto riguarda i bivi narrativi invece, il discorso non è tanto sulle scelte, ma sulle conseguenze. Nello specifico:



In casi come questo, la ricerca dell'impatto sul giocatore non è tanto nel momento della scelta (che in una buona parte dei casi è dettata, almeno secondo alcuni studi in proposito, dall'indole caratteriale del giocatore) quanto nella rivelazione delle conseguenze: se queste sono inaspettate (es. classico: ti comporti bene secondo i tuoi principi morali / etici, eppure va tutto a puttane) tendono a rimanere impresse nell'esperienza di gioco e a diventare un valore aggiunto in termini di coinvolgimento emotivo.

In sostanza, non è tanto il portare a rigiocare per cambiare la scelta, ma il darsi un mezzo per avere - in seguito - un impatto più forte e profondo sulla psicologia del giocatore e di conseguenza sull'idea che ha del gioco e del suo ruolo, tanto all'interno quanto al di fuori di esso.

Ok, non sono due righe due, ma nemmeno le trenta pagine che ci si potrebbero scrivere
nella maggior parte dei giochi le scelte sono:

Vuoi salvare Y?
no, Y muore
si, Y muore lo stesso.

E' semplicemente un modo di approcciare alla questione scelta/conseguenza diverso da quello solito.
Non proponendoti una conseguenza immediata e facilmente quantificabile, evita che le tue azioni siano dettate unicamente da un tornaconto certo, ma si basa più su quella che è la tua "morale".
Ad esempio, nel primo TW, aiuto gli scoiattoli a difendersi dall'ordine non perchè più in avanti so che mi ricompenseranno con armi, soldi e donne ma perchè le loro motivazioni nella guerra sono più convincenti.
dico solo 2 parole

until dawn

(non è per pc)

Ed è proprio questo il bello di TW3, il non sapere cosa succederà


No.
Comunque in TW3 se stai attento ti accorgi che lo spirito non te la sta raccontando proprio giusta
A me "le scelte che contano" non hanno mai attratto particolarmente. In qualche gioco ci stanno bene e aiutano molto nell'immedismazione (gli RPG, per esempio), in altri come già detto da qualcuno preferisco UNA storia scritta bene.

Poi ci sono i giochi geniali come Silent Hill 2 in cui il finale dipende sì da come giochi, ma tu non lo sai fino alla fine, l'intero gioco è una specie di test psicologico che sceglie il finale in base ai tuoi comportamenti "inconsci" (il gioco non ti chiede mai di fare una scelta, le fai senza saperlo) che è una figata ma veramente poca gente sa farlo funzionare.

Assolutamente no, in un gioco di ruolo.
Gioco di ruolo significa o dovrebbe significare un videogame che ti permette di interpretare un personaggio nel miglior modo possibile.
I tardi a questo punto rispondono "eh ma anche in pacman interpreto un personaggio!11!1"
In realtà significa dare la possibilità al giocatore di interpretare X ruoli (o X personaggi inventati da lui, dilla come vuoi) E far sì che il videogame risponda quanto meglio possibile a quelle scelte. The witcher, pur permettendo di giocare solo Geralt e pur essendo action oriented nel sistema di combattimento, è sempre stato un opttimo gdr per questa ragione.
le scelte come quella di tw3 dell`albero sono scritte benissimo proprio perche imprevedibili, come accade nella realta

quello che fa petare di tw3 sono le scelte sul finale, dove dopo 100 ore di gioco contano scelte che definire secondarie e` dire poco
Il bello sta proprio lìsecondo me ; anzi, a ben pensarci è molto sensato che siano quelle scelte ad influire. Sarebbero "secondarie" rispetto a quale prospettiva?
In fin dei conti servono solo a cercare di immergerti e immedesimarti di più nel gioco.

Ma infatti sì.

In quanto all'argomento ricorrente "Ci sono anche giochi lineari memorabili", posso solo rispondere "Senza dubbio, ma non ne ho mai incontrato uno in cui ammorbidire un po' la suddetta linearità sarebbe andato a discapito della qualità dell'esperienza".
Quando poi si parla di un sottoinsieme specifico come gli RPG, la questione diventa a mio avviso ancor meno controversa, visto che "avere la possibilità di esercitare un'influenza sulla narrativa" (il concetto che di solito viene semplificato in "scelte e conseguenze") è più o meno il punto centrale del genere.
È una cosa su cui di recente ho riflettuto pure io; portare questa "imprevedibilità" all'estremo vorrebbe dire che da una ipotetica situazione di partenza prefissata (l'inizio del gioco) potrebbero moltiplicarsi all'infinito le possibili diramazioni narrative: 2 giocatori potrebbero ipoteticamente fare 2 playthrough che non hanno nulla in comune l'uno con l'altro.

A questo punto però il gioco non è più "narrazione", bensì pura casualità. La domanda ora è "avrei voglia di giocare ad un gioco del genere?", beh, probabilmente no, ma proprio perché da un media mi aspetto intrattenimento, mi aspetto una buona trama che mi appassioni e che mi sappia meravigliare, non mi aspetto casualità fine a sé stessa.

Ai fini narrativi trovo che le "finte scelte" o le "evidenti biforcazioni" di trama siano meglio di puro e semplice random.
secondarie? è ciò che passi a ciri a livello di visione del mondo, nn mi sembra minimamente secondario per quello che è il suo destino.

in tw3 molte scelte hanno conseguenze imprevedibili, come nella vita reale... puoi supporre che se rispondi male a qualcuno quel qualcuno sia meno bendisposto nei tuoi confronti, non puoi sapere che se schiatta il tizio X, allora il tizio Y si suicida...
molte conseguenze non sono direttamente prevedibli nel momento in cui fai la scelta.

x quella dell'albero: io ho letto uno dei tomi che avevo nell'inventario ( she who knows forse? ) e ho avuto la neta impressione che mi stesse perculando, per cui ho ucciso lo spirito...
Faccio notare che la parola chiave per altro è"imprevedibili", non "illogiche".
Suona tanto insensato il fatto che insegnare a tua figlia a bere come una spugna in un momento di sconforto possa influire negativamente sul modo in cui si approccia alla vita?
O che portarla al cospetto del padre naturale e poi fregarti le mani mentre ricevi la lauta ricompensa possa avere un impatto sulla sua autostima?

È per altro da evidenziare che nessuna di queste azioni è direttamente determinante di per sé, ma è che l'effetto cumulativo del dimostrare in svariate occasioni di essere un padre di merda che porta allo scenario più negativo.
.
Se vogliamo, il problema della scelta dell'albero e'un altro


Spoiler

ovvero che non esista una scelta felice. O muore il barone o crepano male i bambini. E questo mi ha lasciato MOLTO con l'amaro in bocca