La chimera delle "scelte che contano"

fattene una ragione: la vita fa schifo.
se pure fossi il figlio di briatore, al terzo the witcher ormai dovresti averne almeno il sentore.

Io l'avevo intuito da subito che sarebbe finita male in ogni caso


Io ho trovato l'albero prima di quando avrei dovuto e non è successa nessuna delle due cose che hai scritto.
Spoilera che è successo nel tuo play pls.
avevo letto pure io da qualche parte che se seghi l-albero prima di avere la quest salvi bambini e barone
Grazie per gli spoiler, eh.

Ci sono due modi di far cagare da questo punto di vista nella narrazione (i videogiochi sono solo un aspetto) ma vale in toto anche per i videogichi.

1) La scelta sembra esserci ma non c'è. Tipico di avventure narrative tipo The wolf within o The walking dead. Ti danno l'impressione di poter scegliere ma in realtà sono scenari lose-lose (ma potrebbero essere anche win-win) che servono a solleticare la corda emozionale.

2) La scelta c'è ma il rapporto di ragionevolezza nelle conseguenze è invertito. Questo è TW3. Ad esempio:


Spoiler

Nel corso del gioco puoi fare scelte che definiscono chi sarà o non sarà a Caer per la battaglia contro i nemici del ghiaccio della morte. Le conseguenze sono ragionevoli nell'apparenza, ma ininfluenti nella sostanza. Cioè, se fai una scelta, coerentemente quel personaggio si comporta di conseguenza (essendo presente o assente nella battaglia), ma in sostanza queste scelte non hanno conseguenze perché la battaglia la vinci comunque, con tutti gli npc, con alcuni o con nessuno. In sostanza, c'è la consequenzialità ma mancano le conseguenze.

Al contrario ci sono delle scelte che non hanno ragionevolezza e ciò nonostante determinano conseguenze fondamentali. Ad esempio, giocare con la neve piuttosto che bere insieme a Ciri contribuisce a determinare se lei sopravviverà o meno nello scontro finale. Ma in che modo? Le due cose non hanno alcun legame. Se al primo dialogo Geralt potesse scegliere se salutare con "Salve" oppure "Buongiorno" e a secondo della frase scelta Ciri sopravvivesse o meno allo scontro finale sarebbe la stessa identica cosa. Non c'è consequenzialità, eppure ci sono le conseguenze.

Quindi se ti stai chiedendo se la narrazione di TW3 sia orribile, la risposta è si.


Ma non è una scelta che cambia il finale.
Sono cinque scelte che avvengono in momenti diversi e non devono neanche per forza essere le stesse per tutti.
Magari una scelta fatta dal tuo mentore non ti condiziona molto, ma cinque fatte in piccolo lasso di tempo si. Sono anche tutti momenti che servirebbero ad insegnarle come affrontare le avversità, logico che siano importanti quando deve affrontare un' avversità.

Riguardo la battaglia è vero che il finale è lo stesso per tutti ma cambia come alcuni personaggio reagiscono, vedi Lambert.
Però anche le altre scelte sono stupide e slegate (quasi tutte).

Spoiler

Inoltre le conseguenze si materializzano per magia nel cinematic finale e basta, non c'è alcun cambiamento in tutto il resto del gioco che le leghi a quelli conseguenze. Ad esempio quando Tuco dice che Ciri diventa un'imbriacona perché Geralt la fa bere è un climbing, Ciri è la stessa per tutto il gioco, fa le stesse cose, dice le stesse cose a prescindere dalle scelte, poi puf nel finale si materializzano delle conseguenze in modo arbitrario. Non c'entra nulla con l'imprevedibilità della vita ma molto con la cattiva scrittura. Inutile climbare, è scritto male.


Mi sembra che in due finali su tre Ciri sia una persona abbastanza diversa, con obiettivi diversi.
E' vero che Ciri non cambia fino a quel momento ma il gioco è svolto in pochi giorni e per me ci può stare. Ci può stare anche che proprio durante la fine capisce il peso dei tuoi insegnamenti e che prima non ci aveva riflettuto.
Poi, insomma, questo gioco non offre una vera libertà di scelta, ma è secondo me quello che tra gli rpg c'è andato più vicino.
Cosa dovrebbe influire principalmente sul rapporto diretto con una persona se non come interagisci direttamente con quella persona?


Spoiler

Poi mica è detto che sia morta, dopo aver fermato il White Frost, delusa dal comportamento della persona di riferimento della sua esistenza alla quale era "legata dal destino" , potrebbe essersi cavata dal cazzo per trasferirsi nell'universo parallelo del sesso lesbo sfrenato.




Per il resto, le conseguenze limitate sul mondo di certi eventi sono a mio avviso perlopiù tecniche, perchè ben più difficili da realizzare in un open world con quel budget di partenza.
Ma se The Witcher 3 è scritto male, allora possiamo prendere e buttare nel cesso praticamente un buon 90% dei videogiochi con una storia usciti dal 1998 ad oggi.
Potrebbe anche essere un muffin al momento, nulla si può dire a riguardo.
Non ho ben chiaro come avresti affrontato meglio le scelte nei confronti di Ciri a questo punto.


TW3 è uno dei migliori rpg perché è visivamente eccellente e solido nella messa in scena, il che più che compensa il fatto che il gameplay sia così così e la narrazione brutta.

Beh è così. Primo perché gli ottimi narratori non si occupano di videogiochi, quindi i produttori di videogiochi da questo punto di vista si debbono accontentare degli scarti, poi perché il videogioco di per sé ha altre finalità rispetto alla narrazione che quindi è parte marginale, quando si pretende di conferirle un ruolo diverso da quello marginale si finisce nel fail.


Stanno arrivando i registi, arriveranno anche gli sceneggiatori.
Grazie ragazzi, ottimi spunti.

Se parliamo di narrativa, a me piace molto come half life - in particolare penso al primo - ti racconta la storia. Tanto per incominciare, lo fa principalmente con scenette e coreografie inscenate nell'ambiente, invece che via cut scene. Anche la dove il giocatore e' costretto (dentro ad un vagone/ascensore) non si perde mai il controllo del personaggio. Mi piace anche che il tuo personaggio non parli mai, e che invece che creare un modello insoddisfacente di dialogo (scegli tra tot frasi fatte), sia tutto ridotto ad un singolo tasto di interazione. In un qualche modo mi sembra onesto e pulito.

Riguardo a the witcher, faccio una gran fatica a vederlo come gioco di ruolo. Sto giocando come gerald, e bene o male il personaggio lo vedo come ben definito, indipendentemente da quello che faccio io. Per capirci, mi da la stessa sensazione di quando gioco come Batman. Sai chi sei e cosa fai e perche'. E se io non lo so, e' il gioco a saperlo per me. Se parliamo invece di Ragk al'Durm (il mio orco su Skyrim) li si che devo metterci del mio, visto che il gioco non sa chi e'.


Sul fare storie non lineari, e sul perche' ho aperto sto thread, guardo al problema in termini di efficenza nello sviluppo. E' un gran peccato dovre creare piu' contentuti sapendo che molti giocatori non li vedranno. E da qui quindi mi chiedo perche' vale la pena farlo - cosa che non riesco tanto a rispondere da me. Se un gioco e' una specie di simulazione, la cosa vien da se. Civilization e' sempre diverso, con una... "narrattiva implicita" (?) ovvero la storia della tua civilta', ma senza davvero personaggi o nulla di complesso. Ma quando i contenuti narrativi son cosi' spinti (con un botto di voice over, lip sync, inquadrature, animazioni ecc) mi chiedo se il santo valga la candela.

Eccetto che non ho mai detto niente del genere.
Non so quanto sia una buona cosa questa
Se un gioco non riconosce le azioni del player, soprattutto se si tratta di un rpg, allora c'è qualcosa che non funziona.
La maggior parte dei giocatori, quelli occasionali soprattutto, arriva a completare un gioco su 10, se si ragiona in questo modo praticamente bisogna realizzare solo prodotti lungi massimo 8-10 ore.

In questo momento non ho né il tempo né la voglia di mettermi a discutere la questione nei dettagli, ma limitiamoci a dire che l'idea che basti predere la storia o le tecniche narrative usate in un buon film o libro e portarle 1:1 in un gioco per avere una buona "narrativa da videogioco" è per lo più una cagata atomica.

L'ultima cosa di cui questo medium ha bisogno è di precipitare nuovamente in un tristissimo ciclo di "cinematicità" ad ogni costo, come è avvenuto (con esiti deprimenti) per buona parte della decade passata.

EDIT: Non è un caso che tecniche come "environmental narrative" tanto lodate in casi tipo HL 1 e 2 (citati da Memento Mori) o in misura minore in Dark Souls tendano a lasciare un'impressione molto più marcata nei giocatori dell'abuso di espedienti cinematografici. Non fosse altro perché hanno l'accortezza di non scordare che rimanere in controllo dell'esperienza è grossomodo il punto fondamentale di un gioco.