La chimera delle "scelte che contano"

Sì, lo sono.

Per vari motivi - ad esempio quello già citato dei costi di produzione, l'approccio sistemico di cui hai parlato non ha necessariamente ricadute a cascata.
Ipotizzando lo scenario più semplice, si possono creare singoli livelli, senza alcun collegamento l'uno con l'altro, ognuno approcciabile in più modi - ma il costo di produzione di ogni livello (anche se più alto rispetto agli stessi livelli costruiti per un approccio unico e lineare) non andrebbe a variare in funzione di quelli precedenti. Nel momento in cui ti sei dato gli strumenti per creare un livello in questo modo, puoi applicarli senza problemi in tutti i seguenti.

Facendo riferimento al comparto narrativo, invece, essendo l'intreccio unico per tutta la durata del gioco, tanto più vuoi creare diramazioni, tanto più il costo di produzione andrà a crescere in maniera esponenziale perché ogni singolo passaggio successivo potrà essere influenzato da quelli precedenti (altrimenti si cade nel solito problema delle non-scelte), rendendo la questione decisamente più problematica.

Si possono fare altri X esempi di come le due questioni richiedano un approccio differente - poi vabè, non ho voglia di mettermi a fare botta e risposta inutili - ma meccaniche di gioco e narrazione sono due cose diverse, funzionano secondo regole e presupposti diversi, e come tali sarebbe opportuno trattarle.

Parlare di "scelte" in termini generici includendo entrambi i discorsi si può tranquillamente (l'ho fatto anche io, nel primo post), ma è opportuno fare i dovuti distinguo.
Stai ponendo tutta una serie di distinzioni arbitrarie che nessuno ti ha mai chiesto.

Chi ha mai detto che "avere una ricaduta a cascata sul budget" fosse un prerequisito indispensabile per qualificarsi in questa discussione?
E gli argomenti che provi ad usare per precisare dove sta la differenza sono ESATTAMENTE quelli per cui dico che i due diversi approcci dovrebbero essere usati in modo complementare anziché mutualmente esclusivo.

EDIT: non è un caso che abbia citato "l'approccio sistemico" anche in un un post precedente, sai? L'ho fatto *precisamente* perché è uno strumento portentoso nel creare scenari e situazioni non-lineari senza avere un effetto-valanga sui costi di produzione.
E' un discorso generico a più voci, non ho bisogno che qualcuno mi chieda qualcosa per dirlo.
Quello che ho fatto è un esempio tra vari possibili, l'ho fatto perché di questo aspetto si era già parlato durante la discussione ed era stato puntato come elemento importante da più parti.
Non mi interessa un botta e risposta sterile, Tuco, davvero.

Sto solo dicendo che sono due discorsi separati, che non si eslcudono né si includono a vicenda, che richiedono approcci diversi, hanno conseguenze diverse, etc. - e che pure ad includerli nella stessa cornice delle "scelte" è opportuno distinguerli. Se non ti sta bene, pace, dormirò bene comunque.

Non ti preoccupare che non succederà mai una cosa del genere (la pura casualità), il giocatore partirà sempre dal punto A e giungerà sempre al punto B, come hanno deciso i designer. Può variare un po' come ci arriva, credendo di fare scelte rilevanti, ma alla fine è come leggere il signore degli anelli e approfondire le storie/personaggi di altri suoi libri mentre arrivi alla fine. Se vuoi che il gioco sia fatto bene ed equilibrato, le scelte non potranno mai essere infinite, è anche troppo dispendioso in termini di tempo e soldi.

Se vuoi scelte infinite esci di casa e ferma gente random brandendo una spada





Ma chi ha detto niente su questo
Anzi, è anche molto più facile spiegare come un approccio sistemico sia un plus in termini di gioco: la reattività del gioco (inteso come universo, nel suo complesso) al giocatore è una necessità implicita, fa parte in senso stretto ed imprescindibile della definizione del concetto di gioco, e l'approccio sistemico è una delle sue realizzazioni più complete. Non solo il gioco reagisce alle tue azioni, ma le sue reazioni sono varie in funzione di una plethora di possibili azioni.

Allo stesso tempo, la reattività narrativa non è una necessità implicita (anche in virtù del fatto che la narrativa stessa non è, per se, implicita nel ludico - e che la reattività, per se, non è diffusa nella narrativa), quindi non solo realizzarla, ma anche spiegare in che modo sia un elemento positivo o coinvolgente diventa più difficile, si presta a diverse interpretazioni e apre diverse problematiche.

Per i miei soliti due centesimi, il videogioco - a differenza dei media tradizionali - ha le possibilità e gli strumenti per legare in maniera nuova e più completa / funzionale i due aspetti di quanto non sia stato fatto finora, ma sta ancora maturando un'accademia per tentativi (molti mediocri, qualcuno migliore / buono), e non esistono al momento "soluzioni ovvie" - o "modi giusti" - di affrontare la questione.

Esistono - appunto - tentativi che possono essere analizzati, discussi e commentati in quanto tali, come state facendo per TW3.
Un approccio molto interessante da questo punto di vista (soprattutto qualora si vogliano legare i due aspetti) comunque, è Life is Strange - e prima di LiS, Bastion.

Ovviamente scherzavo, la legge di Poe ha colpito ancora
Comunque

Spoiler

Ciri è narrativamente morta in quella sequenza, cade nella neve chiudendo gli occhi ecc... E quando dico "narrativamente morta" intendo proprio che in narratore ti dice "è morta" a prescindere dal fatto che teoricamente uno che cade nella neve potrebbe rialzarsi e fare altro, ma se lo fai vedere in quel modo stai dicendo che è morto. Un esempio simile di cui parlai al tempo è la scena in Game of Thrones in cui la montagna viene inchiodata a terra con una lancia dal bisex, poi si risveglia e gli spappola il cranio. Quella è una scena orribile, che ricerca un effetto a sorpresa con un trucco disonesto, perché nonostante puoi argomentare che la montagna avesse una forza sovrumana, che la lancia potesse aver schivato organi vitali, che l'adrenalina gli avesse potuto dare un ultimo minuto di forza e via discorrendo, tutto questo è climbing perché un uomo disteso trafitto da parte a parte con le braccia aperte e immobile è simbolicamente morto, quindi quando lo fai resuscitare stai barando nel significato della rappresentazione, e ciò è brutta scrittura, infatti Martin è uno scrittore che non vale nulla. Tanto per far un paragone con un altro narratore che pur non essendo nulla di speciale è molto superiore a Martin mi piace qui ricordare la scena di Misery non deve morire, nella quale la fan cazzia lo scrittore rimproverandolo di aver scritto male il nuovo libro perché alla fine dell'ultimo Misery era morta e non poteva riportarla alla vita in quel modo; lei fa benissimo a incazzarsi e ha pienamente ragione, sia lei, sia King che scrive e che è tutto sommato un narratore esperto e scafato.




Può essere anche vero per la maggior parte dei casi, ma non lo prenderei come un dogma assoluto; non mi sento di dire a priori chiunque scriva per videogiochi sia necessariamente un narratore incapace.
Dall'altro lato, in questa specifica discussione stiamo parlando proprio di videogiochi e di come in questo siano implementate le possibilità di "agire" sulla trama, in quanto i videogiochi sono sostanzialmente l'unico media che lo permetta, a parte i libri game :
se partiamo dal presupposto che tutti facciano schifo perchè non ci sono mediamente scrittori validi (che ci sia o meno un fondo di verità nella cosa, cosa che non ritengo vera in assoluto), allora possiamo anche non discuterne, fare paragoni con altri media in termini assoluti è poco sensato.
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Invece è sensato paragonarli perché il giudizio è una scelta pratica. Se scelgo di giocare a un videogame piuttosto che guardare un film o leggere un libro lo faccio per certe ragioni, quindi già li ho paragonati e ho scelto preferendo l'uno all'altro per certi motivi. Non ha senso dire che non li puoi paragonare, quando in sostanza fai precisamente quello nel momento in cui scegli di fare una cosa piuttosto che un'altra.

Non capisco in sostanza perché anche nell'ambito del videogioco, nonostante la narrazione sia secondaria (tanto che a volte è completamente assente come si faceva notare giustamente) non sia lecito chiedere qualcosa di decente anche se non particolarmente di qualità.

I miei dubbi sul futuro (non sono certo sull'affermazione di ugo "arriveranno gli sceneggiatori", può darsi come no) stanno nel fatto che anche in altri ambiti la narrazione sia fortemente in crisi nel contemporaneo, sembra che non ci sia interesse a riguardo, fino all'ignoranza completa anche dei più banali canoni. Prendi per esempio produzioni cinematografiche anche ad altissimo budget, tipo Pacific Rim o Cloud Atlas, son dichiaratamente film di intrattenimento per ragazzini eppure hanno una scrittura così brutta da impedire (a un certo punto) anche la fruizione come passatempo; era impossibile con un budget di più di cento milioni di dollari avere uno sceneggiatore che non fosse il ragazzo del caffè, mica dico Kubrick, solo un mediocre professionista? Lo stesso vale per i videogiochi, ok, sono un passatempo per ragazzini o adulti-ragazzini, ma perché non è lecito chiedere un minimo livello di scrittura che eviti l'imbarazzo?



Gli rpg cartacei sono un altro buon esempio di cui parlare, quando di tratta di finalità e aspetti secondari. Anche qui la narrazione e il gioco in sé sono totalmente secondari, il senso degli rpg cartacei è la socialità, trovarsi con gli amici, due birrette, battute, gossip paesano e via discorrendo. Tuttavia una narrazione decente è preferibile, quindi meglio che ci sia. Ma cosa succede quando togliamo l'aspetto originario e tentiamo di elevare la narrazione ? Otteniamo il film Dungeons and Dragons, che secondo me è bellissimo nel suo far cagare, cioè mostra esattamente cosa sia la narrazione nei giochi di ruolo. Tra l'altro un mio amico ha scritto una trilogia fantasy pubblicata da Il ciliegio basata proprio su una mia campagna di D&D e il risultato è... diciamo lo stesso del film
Butto lì due parole perché il discorso anche qui è mastodontico: secondo me sarebbe anche opportuno cercare di distinguere il "brutto" dal "diverso" - senza dare a quest'ultimo un valore positivo a prescindere, ma cercando di capire dov'è che ci si è allontanati dai canoni con un'idea, una ragione ed un fine (raggiuto o meno che sia) e dove invece l'allontanamento è frutto di ignoranza, incapacità o pressapochismo.
E - sempre secondo me - l'allontanamento esiste anche in virtù di mezzi tecnici nuovi e diversi, tra cui ci sono anche i videogiochi, che ancora non c'è stato il tempo di metabolizzare.

In generale, invece, sono convinto che la narrativa videoludica abbia non solo ragion d'essere, ma anche pubblico e interesse dalla sua parte.
Se giochi come Cart Life, Howling Dogs (e in generale il Twinemondo e i suoi prodotti migliori), Life is Strange, Bastion, i vari della telltale, Pillars of Eternity, le nuove avventure della WadjetEye etc. hanno attecchito, non ho problemi a immaginare un futuro positivo per questo aspetto.

Per gli RPG cartacei, Suck, credo troveresti di tuo interesse la lettura di alcuni regolamenti d'"avanguardia", diciamo così - rispetto allo standard di D&D.
Vedi il Solar System di The Shadow of Yesterday, per fare l'esempio più facile.




Io però l'asd ce l'ho messo.



In realtà, ad essere pignoli,

Spoiler

cade, si rialza e sparisce dalla vista arrancando faticosamente verso l'origine del White Frost dopo aver riflettuto,


e la scena è identica per tutti i finali, è volutamente (e pigramente) ambigua, non è un "difetto" dato dalla cattiva narrazione.




Beh, non vorrei appiattire il discorso, ma se parliamo di varietà diverse di mele e tu mi dici che le pere sono meglio, anzi, che le preferisci, non se ne esce.
Se vogliamo paragonare, che so, prendiamo libri e videogiochi, non possiamo prescindere dai limiti tecnici che ci sono nel raccontare una storia nei secondi, specie se si tratta di rpg open world, e definirla "cattiva narrazione".



Francamente io non trovo che la narrazione in The Witcher 3 sia pessima. Presi tutti i presupposti che ho detto, è ben più che dignitosa; IMHO, ovviamente.



Beh, questo è tutto un altro paio di maniche.
Siamo nell'era di Twitter, approfondire concetti è così noioso, perchè perdere tempo?
Fortunatamente, tornando ai videogiochi esistono prodotti curati come The Witcher 3.
Francamente continuo a non vedere per quale motivo trovi la narrazione in questo gioco così pessima.



Vero, però se la finalità fosse solo la socialità, si potrebbe uscire a bere una birra senza rpg.
Il fatto che un aspetto o "fine" sia secondario non lo rende imprescindibilmente trascurato o trascurabile.

Premetto che dal film di D&D me ne sono tenuto alla larga, eccettuato qualche spezzone che manco ricordo, quindi potrei stare dicendo delle cazzate, ma mi pare che tale film abbia avuto una produzione travagliatissima con continui tagli di budget ed alla sceneggiatura; qui semmai il problema non sarebbe quello di essersi ispirati ad ambientazioni dei giochi di ruolo classici (che a loro volta erano stati ispirati dalla letteratura fantasy), ma al massimo quello di essere mal scritto; e magari l'aver infilato a forza dei clichè propri del sistema di gioco per giustificare il titolo. E' un processo "inverso".

Magari capita anche che il tuo amico non sia granchè come scrittore?
Sono sostanzialmente d'accordo con memento.

Abbraccio a piene mani il concetto di lasciare il controllo al giocatore il più possibile (quindi a fanculo le cinematics e a tutte quelle cagate che spezzano l'immersione).

Parlando del cuore del topic, le scelte e le conseguenze, sono dell'idea che vadano dosate sapientemente e soprattutto devono essere create in modo tale da far riflettere, ragionare, far nascere dei dubbi morali nei giocatori, e poi sviluppare le conseguenze in modo logico, che anche se magari il giocatore non l'aveva previsto però può dire "ci può stare".

Non mi ricordo un cazzo, ma mi pare che all'epoca apprezzai tantissimo quelle di arcanum.
Arcanum
Probabilmente, l'RPG dei tempi d'oro con il miglior quest design.
A tal proposito, ricordo con gran piacere la quest sulla cospirazione degli gnomi e il suo finale amaro.

http://blog.incompl.com/2012/12/04/a-big-scary-world.html


Io l'ho sdrumato, non mi convinceva per niente, e poi è venuto fuori che il mio istinto ci aveva visto giusto Ma in generale in TW3 ho imbroccato tutte le scelte giuste secondo la mia etica che mi hanno portata al finale che a posteriori -vedendo tutti gli altri- mi sembrava il più azzeccato per come vedevo io la storia. Il bello è stato proprio questo. Io questa sorta di imprevedibilità ed il "vedi dove ti porta l'istinto" l'ho apprezzato molto in TW3.


Secondo me no. Nel senso che per innescare una certa situazione c'è bisogno di un residuo apparentemente inutile o trascurabile ma è che innesco della situazione. Hai presente quando scopando strappi la mutanda in modo che fica e culo siano accessibili ma resta comunque il rimasuglio stracciato intorno all'elastico sui fianchi? Ecco, quella rimanenza apparentemente inutile è l'innesco dell'atto sessuale nel caso. I dadi, le miniature, i fogli unti e via discorrendo sono per la serata tra amici il corrispondente della mutanda strappata nel sesso, puoi farne a meno nello specifico ma ti servirà comunque un altro innesco, ugualmente residuale, inutile, superfluo ecc...
Io ho sempre pensato che le regole nei vari rpg da tavolo fossero lì unicamente perchè la gente è sempre schifosamente competitiva e vuole una base solida "così gli altri (GM master compreso) non barano".


Beh ma vale per tutto allora, ma il fattore "secondario" che prendiamo in esame potrebbe essere la mutanda, ma anche la cena fuori o anche un signor pompino , tutte cose secondarie, che puoi considerare inneschi ma di valore differente, evidentemente dipende dal valore soggettivo che gli si attribuisce.


infatti esistono rpg ruleless e totalmente narrativi, che funzionano solo se le persone che hai al tavolo sono completamente non competitive.