[Indie][NGI] FPSArio

Ho avuto accesso all'SDK ed al tool per APEX di Nvidia. Speriamo che così le mesh che si spaccano ci metta di meno a farle che usare quell'hack orribile che ho postato sopra


si ma era una cosa banalissima.. poco più di un cubo..ma poi mi son fermato lì.

l'interfaccia è troppo complessa, non riesco a starci dietro..


per l'opensim che sto postando qualche thread sotto questo mi farebbe comodo qualcuno che smanacci con gli scrits sls.. imparare anche quelli non ce la farei proprio..

quando avrò un po' di tempo mi imparo l'udk.. da quel che ho capito, se uno è capace da solo può tirarsi fuori un videogame completo?
l'udk ha già tutto pronto? a.i., qualche modello, mappe da editare.. come funziona?


ok non ce la farò mai. mi metto il cuore in pace e continuo con opensim
Guarda che i problemi che ho avuto io è perchè sto cercando di far fare all'UDK qualcosa che evidententemente non puo' fare
E per documentazione intendo a livello di codice sorgente degli script. Al massimo puoi fare quasi tutto via GUI usando kismet

Se fai delle mesh in blender e le importi poi funzionano normalmente
allora come primo passo per fare "enne" cose è imparare blender.

è da anni che ho il pallino della grafica 3d ma mi son sempre scontrato con le gui dei vari sw.


se cerchi i tutorial o ti compri qualche manuale valido la gui è l'ultimo dei tuoi problemi, in poche ora impari come muoverti e inizi già a modellare in 3d, se poi devi fare delle cose per i vg è molto più semplice perchè non devi imparare quell'inferno chiamato rendering
doppio post. sorry.
forse è per quello che opensim mi riesce bene.

Crei con le prim, hai le sculpted map già a vista, le assembli tipo lego, giochi con la trasparenza, il glow, le texture, 3 livelli di "cromatura", qualche bump mapping già pronto (anche se vorrei personalizzarli ma non so come si faccia..nel senso che non capisco come e se si possono aggiungerne di nuovi) e poco altro.

Linki il tutto e hai l'oggetto finito.

vedi per esempio il chatsubo e il vicolo con la spazzatura affianco che ho postato nel thread opensim. Ho giocato un po' con le atmosfere del cielo, le luci locali sugli oggetti, insomma.. è tutto relativamente semplice. (anche se ci metto comunque tot ore perchè sono impedito io e con le texture non mi accontento mai, voglio sempre trovare quella perfetta che mi soddisfi appieno..)
io per quanto riguarda la gravità e la forza dei salti eccetera, ho trovato questo googlando:
http://hypertextbook.com/facts/2007/mariogravity.shtml
vorrei rendermi più utile ma alla fine farei solo soffoco, dato che sono incapace in qualsiasi cosa
Si è quello che avevo trovato io.
Mi toccherà giocarmi i livelli di mario e fare un po' di conti.
mi era venuto in mente di farlo con un emu, ma non saprei che conti fare...
fisica sucks


Se fai per vg tra l'altro puoi essere meno preciso nella modellazione e sfruttare al 100% i trucchi tipo il parallax mapping
Per i modelli in 3d non ti hanno ancora risposto, vero?

Cmq creare l'interfaccia è per ora più facile del previsto

basta seguire un paio di regolette basi per non far calare le prestazione del UE a sotto zero e poi rulla!


Stavo anche pensando alla creazione del logo, FPSArio è il nome definitivo?


EDIT: Wooot, il mio 7.000esimo messaggio!
Ci stavo riflettendo giusto questa mattina.
Il progetto, ora come ora, violerebbe l'EULA dell'UDK oltre a qualche IP di Nintendo.
Non sto parlando del gameplay, ma degli "artwork".
Insomma, io manterrei lo stile di gioco e tutto il resto ma cambierei giusto l'ambientazione.

Senza andare troppo lontano c'e' http://www.secretmaryo.org/ oppure possiamo tirarne fuori una noi.

Il nome, per ora, lo trasformerei in FPAryo.
Perfetto, conosco in rl un sacco di "artisti" (non 3d, ma di artwork), vedo se hanno voglia di collaborare :-)
Ad ogni modo usando Physix/APEX sembra si possa evitare di fare tutti quei giri strani per avere delle mesh che si distruggono a comando.
Per chi voleva imparare blender, consiglio di scaricare la beta version (molto più carina da usare e con l'ui un po' più ottimizzata) e di fare questo tutorial http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/Your_First_Animation/1.A_static_Gingerbread_Man

e seguenti, che spiegano bene moltissime cose FONDAMENTALI.
boh..dai..scarico e provo a tempo perso.. vediamo che succede.

grazie per la segnalazione.


ah..già che ci siamo..qualcuno di voi ha mai usato sculptris per oggetti organici? con quello mi trovavo da dio.. semplice ma davvero efficace, si imparava in 5 minuti scarsi e sembra di modellare con le dita, o meglio con una bomboletta che "spruzzava" volume. Davvero figo. Fosse un pelo più complesso (es tirare righe dritte o comunque agire su punti) sarebbe il top.
Scupltris purtroppo e' morto. La Pixologic ha visto il singolo che gli stava per fare concorrenza con un prodotto amatoriale e ha assunto il soggetto, prendendo in carico il software ma di fatto credo lo lasceranno ad un punto fermo.

Se fosse stato sviluppato di piu' sarebbe stata un'ottima alternativa opena a ZBrush, ma tant'e' che nel settore dello scuplting mesh Pixologic e' in pratica l'unica azienda a trattarlo seriamente, quindi e' una sorta di monopolio de-facto.

Per Blender dipende dalla versione, io devo re-imparare l'interfaccia della 2.5, conosco a menadito quella della 2.49 e devo ancora fare l'upgrade per via di un progetto a cui sto lavorando

Nano, riesci a fare un lavoro di organizzazione stilando una mini-lista di quello che serve per il progetto?
freddiew non m'ha cacato neanche di striscio comunque