[Indie][NGI] FPSArio

XNA? No grazie

Fare certe cose (HUD , fisica, Level design tanto per dirne qualcuna) sull'UDK e' una pacchia, su XNA un "dito ar culo"
Ma possiamo fare l'editor di livelli in 2D, vuoi mettere? ok, passo
Io entro settimana dovrei aver finito di smanettare con flash e UDK (as2 cacca )
Stasera lavoro un po' sulla fisica...la velocità di caduta è ok ma quella di salto ed il controllo in aria alla UT non mi convincono molto


Tieni duro
Dopo la meta' di aprile se volete sono disponibile a fare i modelli con Blender
se riuscite a farmi imparare blender in 2 secondi tipo il kung-fu di neo in matrix, che è da secoli che ci provo e non riesco a cavarne nulla... forse qualche modello.. ma al momento sono fuori dai giochi.. sorry
io invece sono molto interessato all'udk, mi sto leggendo un po' di documentazione sul multiplayer e per ora sembro reggere l'urto... se (in un futuro imprecisato) dovesse servire aiuto con scripting o eventuali multiplayer, potrei aiutare
ma non chiedetemi di fare modelli o texture, sono una BESTIA
vedo che NGI è piena di creativi
L'unico problema del multi dell'UDK è che, a meno di smandruppamenti vari, richiede una licenza steamworks




Non ne avevo dubbi

Già che ci sono vedo di postare qualche chicca scoperta usando UnrealScript:


Pawn.JumpZ is the pawn vertical acceleration when jumping
When jumping, JumpZ is used during the ascent and World.Gravity is used during descent

scusa?
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=747597

In pratica, se ho capito bene, ti devi implementare un master server tu oppure avere accordi con Steam/Gamespy per usare i loro servizi (lo stesso vale per Steam e gli Achievements)


Ma ricordo che qualcosa lo avevi gia' fatto no?


beh cio' non toglie che il direct connect è comunque implementato di base (open ). E ho letto alcuni commenti in cui c'era gente che diceva di essersi implementato un master server con un pò di php+sql (richieste http dal client -> ricezione lista server e passaggio info dei singoli server al client che poi ne fa quello che preferisce) quindi immagino non si tratti di una cosa impossibile
continuo a leggere
Ad ogni modo sto diventando pazzo con le collisioni, in teria ci sono due modalità
- Touch (quando un oggetto solido intereseca uno "non solido")
- Bump (quando un oggetto solido urta un'altro oggetto solido)

Usando delle Fractured Static Mesh per i blocchi da far "rompere" a Mario il Bump, ovviamente, non funziona. O per lo meno io non ci riesco. Se invece gli dico che la mia Fractured Static Mesh non è solida il Touch funziona, pero' Mario ci passa attraverso.
Speriamo che sul forum qualcuno mi risponda perchè a parte il vodoo le ho provate tutte.

edit:
Ho appena avuto un'idea malefica.
Ora ci provo


sono assolutamente meno esperto di te, ma in questi casi non puoi usare una mesh classica a "cubo" che poi quando chiama bump viene sostituita dai frammenti con velocità iniziali prefissate? Tipo in unity era una cosa simile per le ragdoll dei morti, sull'evento di morte la mesh animata veniva sostituita da una ragdoll fatta combaciare con i bone della vecchia mesh, libera poi di collassare per i cazzi suoi.
Infatti era la mia idea
Pero' devo lavoraci sopra
Dopo Ore di bestemmie ci sono riuscito

Ho creato due classi, una è quella con la mesh statica per il "blocchetto"
L'altra è per la mesh "distruttibile".
- Rilevo la collisione con la mesh statica
- Genero al volo quella dinamica nella stessa posizione,dimensione e rotazione di quella statica
- Elimino dal sistema quella statica
- Faccio esplodere quella dinamica.
ma come boss di fine livello il papa di gioventu ribelle, no?


Approved sta ceppa, appena ci salti sopra la mesh statica cade da sola verso il vuoto

edit: risolto usando un InterpActor.
La documentazione dell'UDK è oscenamente assente