Id Software next-gen ENGINE!!!

http://kotaku.com/gaming/clips/rage-285996.php

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old di 2 minuti http://gaming.ngi.it/forum/showthread.php?t=440170
2 minuti usati per il search!


non serve...è stato annunciato il gioco e ci vuole un topic diverso

di questo engine carmak ne aveva già parlato un po' qualche tempo fa
Dai commenti vedo che nessuno (me compreso) sa cosa significhi sta cosa delle megatextures.

Significa che come sempre uno modella geometria, e poi non ha limiti sulla grandezza della texture che ci applica?
Significa che geometria e texture sono in una diversa relazione? Qualcuno ha capito qualcosa?

Giusto un quote, se per qualcuno non fosse chiaro:
When we started out with id Tech 5, we didn't hack onto an old engine and then sort of replace parts as we went along. It's an entirely new engine.(fonte)

EDIT: Ok da quel che si trova in giro, pare davvero che la novità in termini tecnologici sia una gestione texture che lascia la possibilità di fare textures enormi, e quindi di avere - per esempio - pori della pelle e brufoli perfettamente visibili su faccioni a pieno schermo. L'altra chicca, che interessa più ai publisher, è il cross-platform limpido. Si parla anche di tool facili da usare, con effetti immediati.


Attrattivo per gli sviluppatori, il fatto che nell'editor puoi appiccicare textures sulla geometria, e il sistema si occupa del resto. Per differenziare il terreno, mettere crepe nei muri, ecc sembra na figata.


a me non pare sia così.

semplicemente usi una texture sola, caricata a porzioni, per mappare aree più vaste, indipendentemente dalla geometria.
hmm... ok

Gli artisti creano la mappa applicando tutte le textures che vogliono, di tutte le dimensioni che vogliono. Il sistema genera la megatexture, e il motore usa quella per renderizare. Possibile? E come fanno a cambiare la mega texture al volo, quando uno aggiunge uno sprite al muro?
boh dipende... multitexturing? nessuno te lo vieta.

oppure vai a modicare il texture buffer in quell'area.

di tutti i problemi legati a una tecnologia simile, questo mi pare il minore sinceramente
Ma noi siamo ottimisti


Ne ha eccome, significa praticamente streaming di mappe enormi senza preoccuparsi troppo di come organizzare il lavoro.
Significa un mare di varieta' in piu' nella grafica, meno ripetizione nelle ampie superfici, nei muri, nei pavimenti, nell'erba, nell'asfalto, eccetera...
Tecnicamente e' un passo avanti enorme.
Inoltre sta lavorando per ottenere lo stesso risultato nell'ambito della geometria.
Alla fine l'engine praticamente lavorera' a presa diretta con la memoria di massa.
Questo significhera' fine delle pause caricamento e immersione totale nel gioco.


Il bello e' proprio che l'engine carica solo quello che gli serve comincerai a giocare in meno tempo di quanto ci impieghi ora


Il consiglio che da Carmack fin da ora e' di lavorare su texture di 1GB o meno, o piu' in futuro.
Probabilmente ci sono una ventina di textures (ipotizzo: una per il terreno, una per i veicoli, una per i personaggi, una per le ambientazioni, una per gli oggetti).


E' solo questione di potenza computazionale. In realta' esistono gia' shader che funzionano benissimo anche sotto DX9 e che proiettano le ombre su superfici con normal map e displacement map.
Solo che ti dimezzano il framerate


Chi te lo dice che si usera' poco o nulla?
Fidati che ormai qualunque gioco che esca senza normal e specular maps sa di vecchio in maniera paurosa


Il displacement non e' una cosa a se' stante, va di pari passo con le normal map, anzi, si puo' dire che sia un complemento alle normal map.
Se ne mastichi puoi fare una prova, metti un materiale con diffuse e normal map e poi fai lo stesso materiale con diffuse e displacement.
Ti accorgerai che il displacement da solo quasi non si vede.


Ovviamente la limitazione della ram video rimane.
Il team di sviluppo dovra' tenerne conto e far si' che in memoria ci siano sempre le texture necessarie.
Probabilmente una parte di ram video sara' dedicata al paesaggio, un'altra ai personaggi, un'altra agli oggetti, e cosi' via. Probabilmente le texture per gli effetti saranno fisse in ram.